Le monde d'Eberron, par Nick Morin

Résumé des races communes autres que l'Humain et le Khoravar :

  • Changelin : Fluide du genre, de l'apparence et même de la personnalité. Vont régulièrement jouer des “personnages”
  • Nain des Bastions : Ultra capitaliste fonctionnant en système de caste, possède d'énormes forteresses dans les Montagnes, une par clan, chacun frennemy avec les autres forteresses naines. Adepte de la fin justifie les moyens
  • Elfe Aérénal : Elfe génération X ou leurs parents mourront jamais, toujours en quête de les dépasser. Extrêmement conservateur, xénophobe, confiné à une ile en pleine jungle, style Inca.
  • Elfe Valénar : Elfe toujours en quête d'exploit, style Mongole / bédoin du désert à cheval. La plus redoutable cavalerie de Khorvaire, leur cheval ont les même droits qu'un elfe.
  • Gnome de Zilargo : Joviale petite personne habitant dans un pays semi-communiste où règne le bonheur, qui n'hésiteront pas à dénoncer tout fauteurs de troubles à leur police secrète qui les feront disparaître. Sinon inventeur hors-paire, toujours en quête du savoir. Possède la majorité des journaux, universités et également le réseau de communication Siri.
  • Gobelin : Soit des citoyens de secondes classes habitant les rues et bidons-villes des cités humaines, soit des être fourbes rêvant de l'époque ou ils étaient la race dominante
  • Hobbit : Pour eux la famille et l'hospitalité sont très importante. Les familles hobbit civilisés les plus connus sont les Normandin avec leur auberge et les Saputo avec leur syndicat du crime. Mais sinon, ce sont des êtres nomades et sauvages un peu xénophobe d'inspiration amérindienne parcourant les Plaines de Talenta à dos de dinosaures.
  • Kalashtar : Genre de moines tibétains psioniques ayant fusionnés leur âmes avec celle d'un entité extra-terrestre du plan des rêves
  • Orc : Plus style Warcraft, Agressif mais Noble. Soit des Paladins empêchant les démons de déferllés sur le continent dans des terres désertiques, soient les premiers druides d'Éberron ayant été ces premiers gardiens, style asiatique habitant des marécages.
  • Féral : Humain avec du sang de Lycanthrope dominé par leur émotions, pouvant prendre des caractéristiques animal (longues griffes, peau endurante, oreille de chat, etc)
  • Guerrier de Fer : Littéralement des armes produites en usines pendant la guerre, il furent libérés et considérés comme race intelligente à la fin de celle-ci. Style de robot métallique et de bois, sont en quête de sens, alors qu'il ne connaissant que la guerre et se pourquoi ils avaient été fabriqué.
  • Draconien : Noble barbare des jungles

Divinités et Religions

Sur Éberron, en levant les yeux au ciel pendant la nuit, on peut voir l'Anneau de Siberys tracer un chemin doré à travers celui-ci. Au-delà, n'importe laquelle des douze Lunes, certaines pleines et lumineuses, certaines un léger croissant, et quelques-unes si éloignées qu'elles semblent être des étoiles, pourraient être vues un soir donné. Plus loin encore, les lunes cèdent la place à des étoiles rassemblées en constellations, chacune nommée d'après un seigneur dragon des légendes, les onze maintenant vénérés comme des dieux par les dragons d'Argonnessen.

Les 13 Plans Majeurs: Daanvi · Dal Quor · Dolurrh · Fernia · Irian · Kythri · Lamannia · Mabar · Risia · Shavarath · Syranie · Thélanis · Xoriat
Plans Fondamentaux: Le Plan Astral (Siberys) · Le Plan Matériel (Eberron)
Plans et demiplans transitifs: Le Plan Éthéré · Le Plan de l'Ombre

2020/02/24 21:37 · maitregob

Carte du Monde

Le plan matériel d'Eberron est constitué de six continents entourés d'océans et d'un vaste monde souterrain.

L'aventure se déroule principalement dans la région centrale de Khorvaire, connue sous le nom des Cinq Nations.

  • L'Aundair (Érudit, genre de mélange entre la France et Harry Potter)
  • La Brelande (Cosmopolite, genre d'États-Unis des années 1800 avec Sharn qui est une ville style New-York)
  • Karrnath (Militariste, Inspiration Transylvanienne / Russie, Utilise une grande force ouvrière morte-vivante)
  • Thrane (Théocratique, comme si le Gondor était une théocratie de la religion loyal stupide good)
  • Les Terres des Lamentations (Anciennement Cyre, mais aujourd'hui une zone post-apocalyptique plein de champ de bataille hantée, style Naussica.)

Le cœur du monde, du moins pour les humains, est Khorvaire. Toutes les races communes se retrouvent sur ce continent: les nations humaines, les bastions nains, les territoires gnomes et hobbits, ainsi que les communautés d'elfes, de demi-elfes, de demi-orcs, de métamorphes, de changelins et de gobelins. Un certain nombre de nations monstrueuses se sont également formées en raison des répercussions de la dernière guerre.

Le continent de Sarlona est le voisin de Khorvaire à l’est et à l’ouest. Au nord, le continent gelé du Givre-féroce se profile. Directement au sud de Khorvaire se trouve les terres mystérieuses de Xen'Drik, une mine d’anciens secrets et d’artéfacts datant d’une époque antérieure à l’humanité. Au sud-est, le sous-continent d'Aérénal, qui abrite le royaume des elfes, présente autant de dangers que d'opportunités. Au-delà d'Aérénal, le continent des dragons, Argonnessen, reste inaccessible à la plupart des «races inférieures». Ici, les dragons se livrent à des activités que personne d'autre que ces anciennes créatures ne peuvent contempler, étudiant les présages, les signes et les augures dans le mouvement des lunes, la position des étoiles et l'apparition des marques de dragon dans le monde.

Aérénal est une île continentale habitée par les elfes qui se trouve au sud-est de Khorvaire.

Aérénal est l'ancien royaume insulaire des Elfes Aéréni, qui tirent leur nom d'Aeren, un héros mythique qui aurait libéré les Elfes des Géants de Xen'Drik. C'est également le foyer des Éternels et de leur cour. Les Elfes Tairnadal habitent les steppes du nord d'Aérénal, bien que beaucoup aient depuis migré vers le Valénar. En raison de la peur des « morts-vivants » et de la nature isolationniste des Elfes Aéréni, peu de non-Elfes visitent ce petit continent. Si les Aéréni méprisent la création des Mort-vivants, les Éternels d'Aérénal, contrairement aux Mort-vivants, puisent leur puissance dans les énergies positives plutôt que négatives. On pense qu'une zone de manifestation de Irian rend possible l'existence de la Cour Éternelle.

Le continent d'Argonnessen abrite la plupart des Dragons, ainsi que des tribus barbares humaines connues sous le nom de Seren.

Il occupe la partie sud-est du monde. Au large d'Argonnessen se trouve l'île de Seren. Argonnessen (et Seren) sont pour la plupart inaccessibles aux « races inférieures » (ce qui inclut presque tout le monde sauf les dragons). Le continent et l'île sont également habités par des barbares humains adorateurs de dragons. Nombre des dragons du continent appartiennent à un groupe appelé la Chambre, qui interprète la Prophétie Draconique et l'utilise pour façonner le monde à leur guise.

Sarlona est l'ancien berceau de la civilisation humaine. Autrefois terre de nombreux royaumes, elle est aujourd'hui dominée par l'empire du Riedra, terre des Inspirés. Parmi les autres nations de Sarlona figurent le territoire isolé et fortement fortifié d'Adar (un refuge pour ceux qui s'opposent aux Inspirés), la Toundra de Tashana et le territoire de Syrkarn.

Xen'Drik est un continent au sur de Khorvaire, et est peuplé par un grand nombre de Géants et de Drow. On peut y découvre de mystérieuses technologies ancestrales.

Bouclier de Dowron Péninsule Diluvienne

2020/03/19 16:32 · maitregob

Le Givre-féroce est une masse continentale située au nord de Khorvaire. C'est une région de glace et de neige, et un seul corps expéditionnaire y a posé le pied dans l'histoire.

L'Everice est une calotte glaciaire mouvante située au sud de Xen'Drik, dans la Mer de la Gueule Gelée. On pense que plusieurs grandes masses insulaires se trouvent sous cette calotte, mais la vérité reste inconnue.

 

Le Khyber est le monde souterrain sous la surface d'Éberron.

Maisons Marquées Du Dragon

Maison Marque Race Spécialitées
Maison Bombardier Marque de la Création Humain Fabrication
Maison Brunet Marque de la Guérison Hobbit Guérison
Maison Garda Marque de la Sentinelle Humain Garde du corps, mercenaires
Maison Kundarak Marque de la Protection Nain Banque, stockage, prisons
Maison Létourneau Marque du Dressage Humain Formation et élevage d'animaux
Maison Lyrandar Marque des Tempêtes Demi-Elfe Transport aérien et maritime
Maison Médani Marque de la Détection Demi-Elfe Gardes du corps, enquête, gestion du risque
Maison Normandin Marque de l'Hospitalité Hobbit Nourriture, hébergement, informations urbaines
Maison Orléans Marque du Passage Humain Transport terrestre
Maison Phiarlan Marque de l'Ombre Elfe Divertissement, espionnage
Maison Siri Marque de l'Écriture Gnome Communication, traduction, vérification
Maison Tharashk Marque de la Découverte Humain Demi-orc Chasseur de primes, enquête, prospection
Maison Thuranni Marque de l'Ombre Elfe Divertissement, assassinat
Maison Vol Marque de la Mort Elfe Nécromancie, Rites Funéraires
2019/12/25 13:18 · maitregob

Les Maisons de Marques, appelé également Maisons Marquées du Dragon, sont treize familles élargies qui contrôlent la plupart des affaires de Khorvaire. Au sein de ces maisons, seul un faible pourcentage de chaque génération manifeste des Marques du Dragon, des marques sur le corps conférant des pouvoirs magiques à leur porteur. Il y avait autrefois treize Marques du Dragon, mais il n'en reste que douze. Chaque famille ne possède qu'un seul type de marque, et seules une ou deux races peuvent en manifester un type particulier.

Les Marques du Dragon existent sous plusieurs formes, dont les marques aberrante. Celle-ci sont différentes par rapport aux marques normales et ne sont pas reconnues par les Maisons de Marques. On pense généralement que les personnes possédant une Marque Aberrante du Dragon ont été corrompues par Khyber, le Dragon d'En-dessous.