Les Maisons de Marques

Les Maisons de Marques, ou également appelés Maisons Marquées Du Dragon, sont des familles élargies d'une seule race dont les membres manifestent parfois des Dracomarques. Ils ont souvent un quasi-monopole sur certains types d'entreprises. Par exemple, seuls les héritiers de la Maison Lyrandar titulaires de la Marque des Tempêtes peuvent piloter des Aéronefs. Ce contrôle sur les services vitaux donne aux maisons un pouvoir énorme.

Autrefois, les Maisons de Marques étaient tenues en échec par le Royaume unifié de Galifar. Mais suite à La Dernière Guerre, on se demande si une nation a le pouvoir d'imposer ses volontés aux maisons, même si celle-ci sont considérés comme neutres dans toutes les affaires entre les nations de Khorvaire.

Voici les Maisons de Marques existantes :

Maison Marque Race Spécialitées Année de fondation (Estimation)
Maison Bombardier Marque de la Création Humain Fabrication -2500
Maison Garda Marque de la Sentinelle Humain Garde du corps, mercenaires -2600
Maison Normandin Marque de l'Hospitalité Hobbit Nourriture, hébergement, informations urbaines -1000
Maison Brunet Marque de la Guérison Hobbit Guérison -1000
Maison Kundarak Marque de la Protection Nain Banque, stockage, prisons 106 AR
Maison Lyrandar Marque des Tempêtes Demi-Elfe Transport aérien et maritime -2000
Maison Médani Marque de la Détection Demi-Elfe Gardes du corps, enquête, gestion du risque -1500
Maison Orléans Marque du Passage Humain Transport terrestre -1900
Maison Phiarlan Marque de l'Ombre Elfe Divertissement, espionnage -3200
Maison Siri Marque de l'Écriture Gnome Communication, traduction, vérification -2800
Maison Tharashk Marque de la Découverte Humain Demi-orc Chasseur de primes, enquête, prospection 498 AR
Maison Thuranni Marque de l'Ombre Elfe Divertissement, assassinat 972 AR
Maison Létourneau Marque du Dressage Humain Formation et élevage d'animaux -1800

Il y avait autrefois une Maison supplémentaire, une des maisons original, la Maison Vol fondée en -3200. Celle ci fut détruite il y a deux mille six cents ans. De plus, la Maison Tarkanan (-493) est une Maison Marquée du Dragon à laquelle appartiennent les personnes avec la Marque Aberrante du Dragon, bien qu'elle ne soit pas reconnue par les autres Maisons.

Tout héritier de la maison qui développe une dracomarque est autorisé à ajouter le préfixe 'de' au nom de la maison : par exemple, Merrix de Bombardier. Malgré l'interdiction faite par les édits de Korth aux membres des maisons de détenir des titres de noblesse, les dirigeants régionaux au sein des maisons sont appelés barons. La plupart des maisons sont dirigées par une matriarche ou un patriarche, bien que certaines soient dirigées par un conseil.

Titres des membres d'une maison :

  • Écorchés : Lorsqu'un Héritier des Dragons défie sa maison, il risque d'être coupé de sa famille. Dans le passé, leur marque était arrachée de leur corps. Bien que cette mutilation ne soit plus pratiquée, ces exilés sont encore appelés des Écorchés.
  • Patriarche ou matriarche : Le chef d'une Maison de Marques
  • Orphelin : Les orphelins sont des personnes qui possèdent une Marque Du Dragon mais qui n'ont aucun lien avec la Maison associé.

La plupart des membres, en particulier ceux de haut rang, portent des Chevalière Magiques comme moyen d'identification.

Chaque Maison de Marques a ses propres traditions et secrets, mais voici quelques faits qui s'appliquent à la plupart des maisons :

  • Enclaves : La plupart des Maisons maintiennent des enclaves dans les grandes villes. Celles-ci servent de bastions et de centre commerciaux. Une ville peut également avoir un certain nombre d'entreprises liées à la maison, mais celles-ci fournissent simplement des services et n'ont aucun lien direct avec la direction de la maison.
  • Emblèmes : Chaque Maison de Marques possède un emblème, un symbole distinctif qui figure sur son héraldique, ses sceaux officiels, ses produits et tout ce qui requiert un cachet d'authenticité de la maison.
  • Les Douzes : Les Douzes sont un organisme qui facilite la coopération entre les Maisons de marques.
  • Test de Siberys : Les Dracomarques se manifestent autour de l'adolescence. Chaque maison soumet ses héritiers à une épreuve appelée l'Épreuve de Siberys. Les épreuves spécifiques varient selon les maisons, mais ils placent l'héritier dans des circonstances où il est susceptible de manifester la marque, s'il la possède. Environ la moitié des membres d’une lignée présentent cette marque.
  • Édits de Korth : Les édits de Korth empêchent les maisons de posséder des terres, de détenir des titres de noblesse ou d'entretenir des forces militaires (à l'exception de Garda). Les édits ont été établis lorsque les Cinq Nations étaient encore unies. Aujourd'hui, nombreux sont ceux qui, dans les maisons, estiment que ces édits sont devenus obsolètes suite à la Dernière Guerre.

D RAGONMARKS A N D BACKGROUN D S

Agent. You have a close, ongoing relationship with your house. The house agent background is a good choice if you are actively working for the house. Alternately, you could take the noble background to reflect a blood tie to the leaders of the house.

Independent Scion. You were raised or trained by the house, but you've kept your independence. This means you don't have many special privileges, but you also don't have responsibilities. Guild artisan is a good choice to reflect basic house training, but you could choose entertainer for the Marque de l'Ombre, sailor for the Marque des Tempêtess, soldier for the Marque de la Sentinelle, sage for the Marque de l'Écriture, and so on.

Foundling. Your ancestors left the house long ago. You have no ties to the house and may not have known you were connected by blood before you manifested your Marque Du Dragon. As an outlander or an urchin, you might know nothing about the houses. As an acolyte or a hermit, you could have put your faith ahead of worldly things, choosing not to pursue a connection with the houses. Whatever you decide, this is an opportunity to talk with your DM about the role you'd like the house to play in a campaign. Do you want them to be your enemy? Would you prefer to avoid them completely? Or do you want to work your way into a position of power in the house, despite being an outsider?

Agent. Vous entretenez une relation étroite et continue avec votre maison. La formation d’agent immobilier est un bon choix si vous travaillez activement pour la maison. Alternativement, vous pouvez prendre l’origine noble pour refléter un lien de sang avec les dirigeants de la maison.

Scion indépendant. Vous avez été élevé ou formé par la maison, mais vous avez gardé votre indépendance. Cela signifie que vous n’avez pas beaucoup de privilèges spéciaux, mais que vous n’avez pas non plus de responsabilités. L'artisan de guilde est un bon choix pour refléter la formation de base de la maison, mais vous pouvez choisir un artiste pour la Marque de l'Ombre, un marin pour la Marque des Tempêtes, un soldat pour la Marque de la Sentinelle, un sage pour la Marque de l'Écriture et bientôt.

Enfant trouvé. Vos ancêtres ont quitté la maison depuis longtemps. Vous n'avez aucun lien avec la maison et ne saviez peut-être pas que vous étiez lié par le sang avant de manifester votre Marque Du Dragon. En tant qu'étranger ou gamin, vous ne savez peut-être rien des maisons. En tant qu'acolyte ou ermite, vous auriez pu faire passer votre foi avant les choses du monde, en choisissant de ne pas entretenir de lien avec les maisons. Quelle que soit votre décision, c'est l'occasion de discuter avec votre DM du rôle que vous aimeriez que la maison joue dans une campagne. Voulez-vous qu’ils soient vos ennemis ? Préféreriez-vous les éviter complètement ? Ou souhaitez-vous accéder à une position de pouvoir au sein de la maison, même si vous êtes un étranger ?

LES POUVOIRS DE LA MARQUE Chaque Marque Du Dragon confère un ensemble de capacités qui reflètent les pouvoirs inhérents de la marque. Votre course Marqué par le Dragon vous offre un ensemble de traits issus de la magie de votre marque. Si vous êtes un lanceur de sorts, votre Marque Du Dragon alimente ou canalise également certains de vos sorts. La description de chaque Marque Du Dragon comprend une liste de sorts de Marque Du Dragon qui découlent de la magie de la marque. Si vous incarnez un personnage avec la fonctionnalité de classe Spellcasting ou Pact Magic, vos sorts Marque Du Dragon sont ajoutés à la liste de sorts pour chacune de vos classes de lancement de sorts, élargissant ainsi les options de sorts qui s'offrent à vous.

Vous pouvez également considérer votre Marque Du Dragon comme la source de tout ou partie de vos sorts ou fonctionnalités de classe. En tant que prêtre de la Marque de la Guérison, par exemple, vous pourriez dire que votre marque est la seule source des sorts de guérison et de soutien que vous lancez, ou que votre magie pourrait provenir d'une combinaison du pouvoir de votre marque et de votre foi dans les dieux. En tant que démoniste, votre aberrant Marque Du Dragon pourrait en fait être votre patron diabolique, la source de toute votre magie. Ces descriptions ajoutent de la saveur à votre personnage mais ne changent pas ses capacités, au-delà des sorts Marque Du Dragon ajoutés à votre liste de sorts. Au fil des siècles, les maisons ont développé des outils qui améliorent et canalisent les pouvoirs d'une marque, et ces objets (certains apparaissent au chapitre 5) confèrent aux maisons une grande partie de leur pouvoir économique.

APPARENCE DE LA MARQUE DU DRAGON Une Marque Du Dragon apparaît sur la peau. Il existe douze Marques du Dragon connues, chacune unique par sa conception et sa puissance. Une Marque Du Dragon peut apparaître sur n'importe quelle partie du corps. Une Demi-Elfe pourrait avoir la Marque de la Détection sur un œil, tandis qu'une autre l'aurait dans la paume de la main. Les Marques du Dragon apparaissent avec des nuances vives de bleu et de violet et scintillent ou même bougent légèrement. Lorsqu'ils sont utilisés, ils deviennent chauds au toucher et brillent parfois (bien que cela ne produise pas d'éclairage utile). Une Marque Du Dragon ne peut pas être retirée. Même si un membre portant une Marque Du Dragon est coupé, la marque finit par se manifester sur une autre partie du corps du porteur. Toutes les Marques du Dragon partagent une apparence initiale similaire, mais une Marque Du Dragon peut grandir en taille et en complexité à mesure qu'un personnage gagne des niveaux et l'utilise pour lancer une magie plus puissante.

TH E POW E R S OF T H E MARK Each Marque Du Dragon grants a set o f abilities that reflect the inherent powers of the mark. Your Marqué par le Dragon race gives you a set of traits derived from the magic of your mark. If you are a spellcaster, your Marque Du Dragon also fuels or channels some of your spells. Each Marque Du Dragon's description includes a list of Marque Du Dragon spells that flow from the magic of the mark. If you play a character with the Spellcasting or the Pact Magic class feature, your Marque Du Dragon spells are added to the spell list for each of your spellcasting classes, thereby expanding the spell options available to you.

You might also consider your Marque Du Dragon the source of any or all of your spells or class features. As a cleric with the Marque de la Guérison, for example, you could say your mark is the sole source of the healing and supportive spells you cast, or your magic might come from a combination of your mark's power and your faith in the gods. As a warlock, your aberrant Marque Du Dragon might actually be your fiendish patron, the source of all your magic. These descriptions add flavor to your character but don't changel your character's abilities, beyond the Marque Du Dragon spells added to your spell list. Over the centuries, the houses have developed tools that enhance and channel the powers of a mark, and these items (some appear in chapter 5) give the houses much of their economic power.

D RAGONMARK APPEARANCE A Marque Du Dragon appears o n the skin. There are twelve known Marques du Dragon, each unique in design and power. A Marque Du Dragon can appear on any part of the body. One Demi-Elfe could have the Marque de la Détection across an eye, while another has it in the palm of the hand. Marques du Dragon appear with vivid shades of blue and purple and shimmer or even move slightly. When used, they grow warm to the touch and sometimes glow (though this doesn't produce useful illumination). A Marque Du Dragon can't be removed-even if a limb bearing a Marque Du Dragon is cut away, the mark eventually manifests on another part of the bearer's body. All Marques du Dragon share a similar initial appearance, but a Marque Du Dragon can grow in size and complexity as a character gains levels and uses it to cast more powerful magic.

While Marques du Dragon share the same general appearance, your Marque Du Dragon could have a unique quality. Roll on the Marque Du Dragon Quirks table for inspiration. DRAGON MARK QUIRKS d 8 Quirk 1 Your dragon mark is unusually small or faint. 2 Your dragonmark is exceptionally large. 3 Your dragonmark appears somewhere else on your body whenever you finish a long rest. 4 Your dragonmark emits dim light in a 5-foot radius for 10 minutes whenever you use it. 5 Your dragonmark tingles and changes color for a moment when you're within 10 feet of someone with the same mark. 6 When you u se you r dragon mark, it ani mates a n d adopts the appearance o f you r dragon marked h ouse's e mblem for 1 m i nute. 7 You r drago nmark is an u n u su a l color. 8 Your drago n m a rk changels size whenever you use it.

DRAGONMARKED HOUSE S No other group exerts as much influence over the Five Nations as the combined membership of the dragonmarked houses. Each dragonmarked house is part noble family and part business cartel, involved in businesses ranging from hospitality to espionage-for-hire. The reach of the houses is so yxtensive that they have interests in every facet of life in the civilized lands of Khorvaire and beyond. Those interests often bring them into conflict with local rulers and national governments. Unified Galifar had the strength and influence to impose its will on the collected dragonmarked houses, but in the wake of the war it remains to be seen if any single nation has the resources to challenge them. Although most houses have distinct spheres of interest, their concerns overlap just enough to cause friction. House Orien's control of transportation and shipping is threatened by the growing reach of House Lyrandar's airships. House Tharashk's arrangement with Droaam threatens House Deneith's monopoly on providing mercenary services. House Bombardier lost its leadership in the Mourning, and rival barons are fighting for control of the house.

An organization called the Twelve seeks to mediate disputes and encourage cooperation between the houses. Adventurers could be caught up in the rivalries and schemes of the houses, or they could work with the Twelve in an effort to resolve these feuds.

THE HOUSE S I N THE WAR The dragonmarked houses generally thrived during the Last War. Each house's unique talents were easily adapted to the war effort. Ostensibly neutral in the conflict, the houses made huge profits by selling services and material to every nation involved in the war. For all the houses, ultimately, the war years were a time of vigorous growth and increased influence.

In some ways, though, the dragonmarked houses did feel the brunt of the conflict. House Bombardier, for instance, suffered great setbacks near the end of the war. Many of its foundries and factories were destroyed, and the Treaty of Thronehold forced the house to dismantle the creation forges that produced the warforged. Worst of all for the house, the destruction of Cyre left Bombardier without a clear leader, resulting in the house being fragmented into three semi-independent branches.

In another major development, House Thuranni broke away from House Phiarlan during the war, in part because of the conflicts of interest that arose within an espionage organization that was being called on to serve multiple sides in a complex conflict.

ARCANE WORKSHOP Map 4.1 depicts a n arcane workshop, o f a sort commonly constructed by the fabricators of House Bombardier. These facilities are well stocked with raw materials, artisans' tools, and magical reagents. Most of them have small libraries containing works related to the workshop's signature creations.

ARCANE WORKSHOP FEATURES Arcane workshops have many features in common, from workbenches and tools to diagrams etched into the floors and walls. Although most workshops are controlled by House Bombardier, that house is not the only group of artificers who build and operate such locations. Zil gnomes who bind elementals and Morin dwarves who forge powerful weapons and armor must have spaces devoted to that work. The wizards of Arcanix in Aundair who create magic items and test new spells build specialized workshops for those purposes.

ARCANE WORKSHOP ADVENTURES Characters might find their way to an arcane workshop for a variety of reasons. Some possibilities are outlined in the Arcane Workshop Adventures table. ARCA N E WO R K S H O P ADV E N T U R E S d l 2 Adventure Goal 1Steal a pattern for creating a magic item, before the workshop's artificers fi n ish making the item. 2 Petition the ranking artificer for access to the workshop's specialized l ibrary. 3 4 5 6 3 Use the workshop to create a crucial magic ite m . 4 Locate a stolen construct that h a s been modified for use as a servant in the workshop. Storm the workshop before the artificers com plete a doomsday weapon. I nvestigate the workshop for signs of the i llegal creation of warforged. 7 Defend the workshop agai nst an i nvasion while the artificers try to repair a magic ite m . 8 Bring an u n known artifact to the workshop so the artificers can identify it. 9 Convince the owners of the workshop to give up one of their su bordinates, who is wanted for crimes in another nation. 10 Escort a newly discovered bearer of the M ark of M aking to the closest Bombardier workshop. 1 1 Seek assistance from t h e workshop's masters to determine why a young artificer's magic is producing u n predictable, often dangerous results. 1 2 Request assistance from the artificers in recovering crucial memories from a destroyed construct or warforged.

DRAGON MARKED NPC s The reach and influence of the dragonmarked houses means that they can play many roles in a campaign. Dragonmarked heirs can be valuable patrons.

Dragonmarked villains usually covet magical knowledge, wealth, or influence, and their methods are appropriate to the marks they bear. Dragonmarked agents can range from lowly spies bearing the Mark of Shadow hidden within a circus troupe, to a dragonmarked warlord of House Deneith who has decided to establish their own fiefdom. Examples of NPCs from dragonmarked houses appear in the Dragonmarked NPCs table. D R A G O N M A R K E D N PCs dl2 N PC 2 3 4 5 6 7 8 A renegade from House Bombardier arms a group of band its with fearsome elemental-bound weapons to prey on caravans as well as facil ities belonging to other houses. A gang from the League of the Bitter Blade in House Deneith squeezes tribute from local towns i n exchange for “ p rotection.” An heir of House Normandin poisons members of other d ragonmarked houses who stay in non-Normandin inns, d iscrediting rival businesses while attacki n g the houses. D u ri n g a plague, a House Brunet healer chooses which victi m s to cure and which to let d ie-and worse, which ones l ive to spread the plague to the house's enemies. A H ouse Ku ndarak thief from the Warding G u i ld breaks into non-Ku ndarak vau lts and banks to discredit them. A House Lyrandar airs h i p captain uses the vessel to terrorize the countryside. A rogue heir of House M edani starts selling secrets, effectively establishing a new espionage guild within the house. A disgraced caravan leader turns to banditry, hoping to win back House Orien's favor by disru pting nonOrien trade along a busy route. 9 Two elf assass i n s , one from House Ph iarlan and the other from H ouse Thura n n i , are each working to d iscredit or slay the other while spyi ng on local nobility. 1 0 A n heir o f H ouse Sivis starts blackm a i l i ng people based on the content of intercepted messages. 1 1 A bou nty hu nter of House Thara s h k h unts one of the characters or an associate of theirs. 1 2 A rogue heir o f House Létourneau i s breed ing monstrous animals and setting them loose in the countryside.

D RAGONMARKED HOUSE CAMPAIGN THEMES The dragonmarked houses provide a n opportunity for your campaign to explore the role of magic in society and the power of industry in the postwar world. If the adventurers are allied with a dragonmarked house, you can concentrate on the house's positive aspects and its work in moving Khorvaire beyond the feudalism of Galifar. At the same time, the houses also represent a way to explore the consequences of corporate greed and unre- C HAPTER 4 I BUILDING E B E RRON ADVENTURES strained expansion. This self-interest can be a defining feature of some or all of the houses, or you can focus on factions within certain houses, with idealistic leaders seeking to direct the house along a more responsible path while barons are driven by greed alone. As a prominent part of society, the dragonmarked houses strive to maintain the appearance of respectability and propriety. Thus, even when a house is utterly corrupted, any agents who are caught in their evil deeds are quickly and convincingly disavowed, preserving the house's image and reputation. If the plays a significant, recurring role as a villain in your campaign, the characters' eventual task will be to prove that these so-called “rogue agents” have actually been taking orders from the top of the house's leadership. D RAGONMARKE D HOUSE ADVENTURE HOOKS The Dragonmarked House Adventure Hooks table presents a few ways to pull characters into tales concerning the houses. D R A G O N M A R K E D H O U S E A DV E N T U R E H O O K S d l 2 Adventure Hook 2 3 4 5 A Hou se Bombardier artificer h i res adventurers to steal secrets from a forge associated with a rival branch of the house. House Deneith is recruiting adventurers to oppose a sudden rise in bandit or monster activity in a nearby forest. A hostel run by House Normandin has gained a reputation for being h a u nted, and the disturbances are growing more dangerous. People healed at a local Brunet enclave s uddenly manifest strange a b i l ities they never cou l d beforeand soon thereafter, a strange cu rse as wel l . The Kundarak B a n k needs brave adventurers t o test their new wards by trying to break i nto their vault. 6 A Lyrandar sky captai n lost much of their crew in a recent attack by flying monsters, and hires hands to defend the ship on its return voyage. 7 A M edani bodyguard is k i l led defending their charge from assassins, but manages to force the attackers to d rop a clue to the identity of their employer. 8 The characters are h i red to protect a crucial shipment aboard an Orien l ightn ing rai l . 9 At a carnival run by House Phiarlan, customers begin acting strangely. They all hum the same song, which spreads l i ke a virus as more people hear it. 10 A Sivis translator has gone missing after being h i red to decipher a trove of scro l l s thought destroyed d u ring the Last War. 1 1 A H ouse Tharaskh m i ne col lapses, and time is running out fo r the trapped m i ners. 1 2 House Vad a l i s needs help recovering a herd o f magebred horses stolen from a local ranch.

Maison Marque Race Spécialitées
Maison Bombardier Marque de la Création Humain Fabrication
Maison Brunet Marque de la Guérison Hobbit Guérison
Maison Garda Marque de la Sentinelle Humain Garde du corps, mercenaires
Maison Kundarak Marque de la Protection Nain Banque, stockage, prisons
Maison Létourneau Marque du Dressage Humain Formation et élevage d'animaux
Maison Lyrandar Marque des Tempêtes Demi-Elfe Transport aérien et maritime
Maison Médani Marque de la Détection Demi-Elfe Gardes du corps, enquête, gestion du risque
Maison Normandin Marque de l'Hospitalité Hobbit Nourriture, hébergement, informations urbaines
Maison Orléans Marque du Passage Humain Transport terrestre
Maison Phiarlan Marque de l'Ombre Elfe Divertissement, espionnage
Maison Siri Marque de l'Écriture Gnome Communication, traduction, vérification
Maison Tharashk Marque de la Découverte Humain Demi-orc Chasseur de primes, enquête, prospection
Maison Thuranni Marque de l'Ombre Elfe Divertissement, assassinat
Maison Vol Marque de la Mort Elfe Nécromancie, Rites Funéraires
2019/12/25 13:18 · maitregob