Risia

Risia

Alias La Plaine Glacée
Alignement Légèrement Mauvais
Magie Amélioré Sort de feu
Magie entravée Sort de froid
Limitrophe 1 mois chaque 5 ans
Éloigné 1 mois chaque 5 ans

Risia, est connue sous le nom de la Plaine Glacée , car c'est la grande majorité de ce qui s'y trouve. C'est un plan qui n'est que couche sur couche de neige et de glace, avec un blizzard constant qui rajoute de nouvelles couches de neige fondue et de glace à partir d'un ciel nuageux gris foncé.

Risia est définie par un désert arctique sans fin, et ce qui semble être des montagnes ne sont que des pics de glace solide. Mais comme Fernia, l'apparence de Risia peut être trompeuse. Parce qu'il est rempli de glaciers et de neige, de nombreux sages supposent que c'est son principe déterminant. Mais sur Lamannia, il y a aussi des blizzards sans fin et des glaciers majestueux,. En comparaison, les idées fondamentales qui définissent Risia sont l'isolement, la stagnation et la préservation. Ce plan gelé sans fin n'est pas qu'une question de neige, il s'agit aussi de l'immobilité totale, du paysage vide et immuable.

Risia est peu peuplée, parce que c'est le but de celui-ci, un royaume sombre et solitaire dans lequel vous pourriez marcher pendant des jours et ne jamais voir une autre créature. Là où un désert de sable peut au moins se déplacer dans la brise, le paysage gelé de Risia est immuable. Et contrairement à un plateau de pierre, il reflète une substance qui pourrait changer à un moment donné mais qui est pour l'instant gelée et stagnante. Bien que ce plan isolé et immuable puisse ne pas sembler attrayant, il est important de se rappeler qu'il représente la préservation et que d'anciens secrets oubliés depuis des lustres pourraient être gelés dans sa glace. Et tandis que le royaume lui-même est stérile, il n'est pas complètement désert. Au fil des millénaires, des créatures robustes sont venues sur Risia et se sont installées dans ce royaume désolé.

Risia est un plan composé principalement de glace. L'atmosphère même gèle les poumons et rends difficile la respiration. La température moyenne sur Risia est de -18 °C. Chaque jour, il y a environ 50% de chances de conditions météorologiques extrêmes sous forme de neige, de grésil, de grêle ou de blizzard.

Ont dit que des Dragons, des Géants et de nombreux trésors sont conservés à jamais dans les glaces de Risia.

Une vase de de Neiges de Risia

Les quelques habitants indigènes de Risia sont rarement vus. Quelques couches contiennent des créatures qui ont traversé sur Risia depuis Éberron, celles qui peuvent prospérer dans des conditions arctiques. Il y a des Remorhazes qui chassent dans la mer glacée et des yétis dans le Manteau de Givre, mais ceux-ci vont et viennent. Les deux principales forces de Risia sont les esprits indigènes du plan et les géants du givre qui se sont taillé une demeure dans la glace.

À première vue, Risia semble stérile et vide. Mais certains voyageurs ont décrit une présence, un sentiment d'être observé, et la plupart pensent que cette présence est maligne. En surface, le concept de Risia semble totalement neutre, il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais dans la glace. Mais il y a une faim sur Risia, un désir inné de consommer de la chaleur et d'enterrer les êtres vivants dans la glace.

Dans son Codex planaire, Dorius Alyre du Korran appelle cette force le Froid Meurtrier. Cette grande puissance n'est pas intéressée à être connue et n'a jamais interagi directement avec les étrangers, mais sa présence peut être ressentie à travers ses manifestations. Il s'agit notamment des sorcières frigide, des Salamandre du Givre, des diables de glace et des Méphite de glace. L'apparence et la nature de ces manifestations reflètent Risia, un diable des chaînes pourrait être enveloppé de brume de givre et utilise des chaînes de glace. Quelle que soit leur forme, ces esprits ne parlent pas avec les étrangers. Leur intelligence reflète la ruse avec laquelle ils traquent leur proie, mais ce sont des esprits du Froid Meurtrier, de l'isolement amer et de la glace qui ensevelit.

Lorsque ces manifestations ne sont pas actives, elles sont absorbées dans leur couche, elle se manifestent quand elle sont nécessaires, sous la forme qui est nécessaire. Et en attendant, en tant qu'esprits de la stagnation et de l'isolement, ils se contentent parfaitement de rester assis en silence pendant des siècles avant que quelque chose ne les oblige à reprendre une forme physique.

Le Groupe des Onze était une alliance d'empyréens d'une compétence et d'un pouvoir énormes. Chacun a étudié un plan différent (laissant Fernia à la Ligue Sulat et Dal Quor au Cul'sir). L'archarcaniste Il'Ara était dévouée à Risia, et elle a élevé sa propre lignée de géants du givre pendant des millénaires. Lorsque les forces d'Argonnessen commencèrent à dévaster Xen'Drik, Il'Ara rassembla ses enfants et traversa vers Risia, certaine qu'ils pourraient trouver refuge dans l'isolement de la Plaine de Glace. Les enfants d'Il'Ara se sont depuis établis à travers les couches de Risia. Il y a quelques citadelles où plusieurs géants vivent ensemble, tandis que d'autres ont établi leurs propres avant-postes solitaires. Chacun a trouvé un chemin différent pour survivre à l'ennui sans fin de l'immortalité dans ce désert glacé. Certains sont devenus des artistes, écrivant de la poésie ou sculptant des œuvres d'art massives qui prennent des siècles à être achevées. D'autres poursuivent des divertissements physiques tels que la lutte, la chasse aux démons ou la fabrication de jeux complexes. Les géants s'intéressent toujours beaucoup aux étrangers comme source de divertissement. Les plus cruels prennent un malin plaisir à chasser les nouveaux arrivants, mais d'autres peuvent être d'excellents hôtes. De nombreux artistes aspirent à un public, même si un gentil artiste géant peut devenir mortel si les invités ne montrent pas une appréciation appropriée pour son travail.

Il'Ara poursuit ses études arcaniques dans sa forteresse, HIVER. Elle a peut-être trouvé des moyens d'exercer un vaste pouvoir sur Risia et de protéger ses enfants des démons. . . ou elle pourrait s'ennuyer de son existence immortelle, envisageant d'entrer dans la glace et d'embrasser l'hibernation.

Ces géants du givre ont des serviteurs nains. Leur origine est un mystère : les géants savent qu'Il'Ara a produit ces premiers nains, mais ils ne savent pas, ou du moins ne se souviennent pas, si elle les a créés elle-même ou les a fait venir d'Eberron. Ces nains ne connaissent pas d'autre existence que leur servitude envers leurs maîtres géants, et Risia n'a que peu d'autres options pour eux. Mystérieusement, ces nains, et tous les nains, sont immunisés contre l'immortalité conféré par Risia. Ils vieillissent comme ils le feraient sur Eberron, et contrairement aux autres mortels de ce plan, ils peuvent donner naissance à des enfants qui grandissent et mûrissent. Ainsi, chaque géant de Risia est venu de Xen'drik, et à mesure qu'ils meurent, aucun nouveau géant ne les remplace. Les nains qui habitent Risia y sont nés et ne savent rien de leur ancien passé.

Les couches de Risia sont peu nombreuses mais vastes, reliées par de grandes voûtes de glace. Parfois, les voyageurs trouvent des mares de glace qui montrent des images des autres couches. Percer cette glace permet parfois le passage, tandis que d'autres fois, les images sont simplement perdues. Alors que les représentations de Risia montrent souvent des tempêtes terrifiantes, celles-ci ne se trouvent que dans le Blizzard Infini, la majeure partie de Risia étant complètement immobile, silencieuse et mortelle. Les manifestations des esprits de Risia peuvent être trouvées dans toutes ces couches. Les géants sont concentrés dans le Manteau de Givre, mais des ermites peuvent être trouvées dans les autres couches.

Les couches les plus remarquables sont décrites ci-dessous, mais d'autres existent également. L'une est un vaste glacier sans relief, qui est peut être l'inspiration du titre “La plaine glacée”. Une petite couche contient d'immenses sculptures de glace d'humanoïdes inconnus, cela pourrait être le reflet d'êtres primitifs ou le travail d'un artisan géant qui sculpte depuis des milliers d'années. Un autre plan contient une série de rivières coulant sur une plaine glacée, mais ce n'est pas de l'eau naturelle, le liquide est si froid qu'il brise tout matériau banal qui y est placé.

Cette chaîne de montagnes apparemment sans fin, formée de glace solide, est entourée d'une mer de brume dense. Peut-être que de la terre se trouve quelque part loin en dessous, ou que les montagnes continue à descendre indéfiniment dans l'obscurité. Le Manteau de Givre est la résidence principale des géants du givre d'Il'Ara, qui ont sculpté des citadelles dans la glace des montagnes. Les trois plus grandes forteresses sont appelées LeFoyer, Remords et Hiver. Le remords retient de nombreux géants qui ont choisi d'entrer dans une hibernation glacée par ennui éternel, tandis qu'Hiver est la demeure d'Il'Ara elle-même. De nombreux donjons plus petits sont répartis sur les sommets, des demeures de géants individuels.

Les nuages ​​cachent le ciel au-dessus du Manteau de Givre, mais la lumière est stable et consistante, la nuit ne tombe jamais ici. Les voyageurs doivent faire face aux effets de la haute altitude ainsi qu'au froid mortel.

Les vents froids hurlent alors que la neige et la grêle remplissent l'air. Les explorateurs peuvent se retrouver sur un plateau glacé ou dans le col d'une montagne, avec la tempête vicieuse la visibilité est limitée à 60 pieds, donc on ne sait pas ce qui nous attend. Ont peu y trouver une grotte occasionnelle ou un autre abri, mais il est toujours possible que ce soit déjà occupé par un remorhaz ou une autre monstruosité. Comme il s'agit de l'une des couches les plus dangereuses, c'est un bon endroit pour rechercher les corps gelés d'aventuriers, maintenus en stase sous la glace.

La tempête déchaînée du Blizzard Infini ne se termine jamais, et ses visiteurs font face à des vents violents et à un froid mortel. La couche est en permanence prise entre la nuit et le jour, en raison de la tempête, la lumière est au mieux faible et les zones de neige intense peuvent être fortement obscurcies.

Imaginez un océan gelé en un instant. Il n'y a aucun signe de rivage, juste des vagues figés à mi-crête et des entonnoirs de maelström gelés. Dispersés à travers ce royaume, il y a d'innombrables navires, des navires attirés des océans d'Eberron à des moments où les lunes concordaient et que Risia était limitrophe. Certains sont brisés ou détruits, figé à mi-chemin en train de couler. D'autres sont en parfait état, figés sous une fine couche de glace. Des navires de tout les âges peuvent être trouvés ici, des galions élémentaires Lyrandar aux côtés de navires massifs construits par les anciens géants de Xen'drik. Il pourrait y avoir des survivants séculaires ici, s'abritant dans leurs vaisseaux piégés, ou un géant du givre aurait pu élever une tour de glace au-dessus de l'eau gelée. Mais les esprits sont également forts ici, s'attaquant aux survivants et les entraînant dans les profondeurs gelées.

Il fait toujours nuit sur la mer gelée, la lune Dravago étant fixée dans le ciel sans nuages, répandant une faible lumière sur l'eau.

Les zones de manifestations de Risia se trouvent souvent dans les régions froides ou arctiques, où leur impact n'est pas immédiatement évident. Dans les climats plus chauds, la plupart des zones créent des régions de froid mortel non naturel, prenant souvent les propriétés du plan, quel que soit le climat régional.

Dans quelques zones, les effets de l'immobilité de la chair peuvent se faire sentir, ralentissant ou arrêtant complètement le vieillissement, la croissance et la reproduction de toutes les créatures, à l'exception des nains, bien entendu. Alors qu'une zone manifeste qui empêche le vieillissement pourrait être considérée comme une aubaine, ces zones peuvent être assez petites et souvent liées à un froid mortel ce qui y rend la vie difficile.

Il est inhabituel pour une zone de manifestation de transporter des personnes vers Risia, mais cela peut arriver lorsque les plans sont limitrophe.

Pendant ces périodes, en de rares occasions, des créatures prises dans une zone de froid exceptionnellement intense peuvent être transportées de manière inattendue sur Risia. Cependant, cet effet est imprévisible; bien que cela puisse arriver si cela sert l'histoire, ce n'est pas quelque chose dont la plupart des gens ont peur.

Lorsque Risia est limitrophe avec Eberron, les températures chutent brusquement et les régions de froid intense, comme le Givre-féroce, Everice et le nord de Khorvaire, peuvent avoir des propriétés du plan. Pendant ces périodes, en de rares occasions, des créatures prises dans une zone de froid exceptionnellement intense peuvent être transportées de manière inattendue sur Risia. Risia coïncide avec le Plan Matériel pendant le mois d'hiver de Zarantyr, une fois tous les cinq ans. Cependant, ce n'est pas toujours le cas. Les historiens ont enregistré des moments où le cycle s'est prolongé beaucoup plus longtemps; en 657 AR, Risia entra dans une phase limitrophe qui dura trois ans.

Lorsque Risia est éloigné du Plan Matériel, le froid perd un peu de son mordant. Les conditions de froid extrême sont réduites et les sorts à base de froid sont plus difficiles à lancer. Risia est éloignée du Plan Matériel au milieu du mois d'été de Lharvion, une fois tous les cinq ans, deux ans et demi après chaque phase limitrophe.

Un Remorhaz capturé par les glaces

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2020/02/24 21:37 · maitregob