Q'Barra

Capitale Nouveau-trône
Government Féodal
Souverain Roi Sebastes du Kesslan
Population 300,000
Gentilé Q’barrain
Races 40% Homme-lézards
30% Humains
08% Draconien
07% Kobolds
07% Hobbits
03% Nains
02% Demi-Elfes
03% Autre
Religions Légion Souveraine, Flamme d'Argent
Exportation Fragments d'Eberron
Reconnue pour Fragments d'Eberron, herbes rares, Race reptilienne
Fondateur xxx
Devise nationale xxx
Climat xxx

Carte

Q'barra est une jeune nation frontalière récemment reconnue par les Accords de Fort-du-trone, une nation sauvage remplie de dangers et d'opportunités. Pendant l'âge d'or de Galifar, peu d'humains se sont donné la peine de traverser les Montagnes de la Fin Du Monde pour explorer la vaste jungle au-delà. Lorsque La Dernière Guerre a éclaté, un flot de colons est venue s'installer à dans cette nouvelle nation fondée par le duc Ven du Kesslan, un réfugié Cyrien. Au fur et à mesure de l'expansion de cette colonie, les colons ont découvert des gisements massifs de Fragments d'Eberron. Au cours de la dernière décennie, une vague de prospecteurs, de franc-casteurs, de réfugiés et de chercheurs d'or sont descendue sur Q'barra, ainsi que des brigands, des déserteurs de guerre et toutes sortes d'autres criminels et opportunistes.

À leur grande surprise, Q'barra abritait déjà un certain nombre d'anciennes civilisations dont les Humains ne savaient rien : les Homme-lézards de la Fédération du Froid Soleil, les Draconien de Ka'rhashan et les Homme-lézards de la confédération du Crépuscule Venimeux. La plupart des colons les appellent collectivement des « reptiles ». Le roi Sebastes du Kesslan de Nouveau-trône a établi un traité avec la Fédération du Froid Soleil, mais la communication a été difficile et les prospecteurs respectent rarement les termes du traité. Les quelques colonies civilisées de Q'Barra continuent de lutter contre les tribus d'Homme-Lézard, les bandes de guerre Valénar, les pillards de Lhazaar et les maraudeurs Kobolds des Montagnes de la Fin Du Monde, sans parler des terres marécageuses criblées de maladies, des lézards et des dinosaures terribles et horribles.

Géographie

Isolé par les Montagnes de la Fin Du Monde et la longue étendue de La Mer des Dragons, il est facile de comprendre pourquoi Q'barra est restée si longtemps à l'écart des colonies civilisées. Les jungles torrides et les marécages tentaculaires qui composent la majeure partie du paysage constituent un habitat parfait pour les animaux géants ainsi que pour les Dinosaures. Cependant, ce petit morceau de terre n'est pas complètement inhospitalier, car une petite bande de terre fertile se trouve au sud-est et d'autres étendues ouvertes sortent de la jungle à certains endroits du pays.

Société

Parmi les races civilisées, il y a trois communautés distinctes dans la vallée de la Vipère de Q'barra. Néo-Galifar, le dernier bastion de l'ancien empire, partage l'espace avec les réfugiés Cyrien et de la Dernière Guerre. Les Néo-Galifariens sont gouvernés par le Roi Sebastes du Kesslan avec l'aide d'une poignée de nobles seigneurs depuis la ville de Nouveau-trône. Les réfugiés de La Dernière Guerre se sont retrouvés dans une région connue sous le nom de Espérance située au sud-ouest de Q'Barra. Ici l'Ancien Nevillom, un vétéran de la Dernière Guerre agit en tant que chef symbolique sur la communauté de réfugiés. Guette-Couleuvre est la ville la plus établie de cette région ayant existé pendant environ trois ans. La majorité des réfugiés Cyriens se taillent une place dans ces deux communautés.

En plus des races civilisées, il y a un grand contingent de tribus d'Homme-Lézard réparties à travers Q'barra. Les Homme-lézard Écailles-noirs sont hostiles aux races communes de Q'barra et intimident les autres tribus Homme-lézards de la nation. Ils résident dans les jungles autour de Haka'torvhak consacrées au dragon noir Rhashaak. Les Poisondusk Homme-lézards sont répartis dans les régions du nord de Q'barra et vénèrent également Rhashaak, mais leur relation avec les Blackscales est plus un humble respect envers les guerriers choisis. Enfin, les Tribus du Froid Soleil sont une coalition de 24 tribus Homme-lézards qui vivent dans le nord et l'est du pays. Seules sept de ces tribus ont des territoires qui bordent les colonies civilisées. Leur relation avec les races civilisées varie d'une tribu à l'autre, certaines embrassant les colonies civilisées et d'autres vivant dans la peur d'elles. Les Tribus du Froid Soleil ont une haine intense pour les Homme-lézard Écailles-noirs, mais hésitent à entrer en guerre avec eux, cependant Les Seigneurs Des Cendres tentent d'attiser ces hostilités.

In addition to the civilized races there is a large contingent of Homme-Lézard tribes spread across Q'barra. The Homme-lézard Écailles-noirs are hostile to the Commun races in Q'barra and bully the other Homme-lézards tribes of the nation. They reside in the jungles around Haka'torvhak devoted to the black dragon Rhashaak. The Poisondusk Homme-lézards are spread throughout the northern regions of Q'barra and also revere Rhashaak, however their relationship with the Blackscales is more a humbled respect to the chosen warriors. Lastly the Tribus du Froid Soleil are a coalition of 24 Homme-lézards tribes that live in the north and east of the nation. Only seven of these tribes have territories that border the civilized settlements. Their relationship with the civilized races varies from tribe to tribe some embracing the civilized settlements and others living in fear of them. The Tribus du Froid Soleil have an intense hatred for the Homme-lézard Écailles-noirs, but are wary of going to war with them, however Les Seigneurs Des Cendres are attempting to fan these hostilities into flame.

Relation des Humains avec les Indigènes

Draconien. Homme-lézards. Kobolds. Troglodytes. Pour l'Humain typique de Q'barra, ils sont tous pareils… appelés avec dérision les reptiles. Même ceux qui savent qu'un Draconien et un Homme-lézards sont des espèces différentes s'en soucient rarement; au bout du compte, ce sont toujours des reptiles.

Les superstitions sur les reptiles sont aussi farfelus qu'infondées. Dans certains contes, les reptiles ont soif de chair humaine. Dans d'autres, ils consomment des Fragments de Dragon pour survivre, et c'est pourquoi ils attaquent les mineurs de Tharashk. Il est de notoriété publique que les reptiles sacrifient leurs prisonniers; la seule question est de savoir si leurs autels sont dédiés aux dragons ou aux démons. Tout le monde sait que les reptiles sont des sauvages, et que ceux qui ont des outils en métal les ont échangés ou plus probablement volés aux Humains.

Depuis le Jour du Deuil, les reptiles sont de plus en plus agitée. Chaque mineur connaît l'histoire d'une caravane attaquée ou d'un village rasé. Les enfants se font peur les uns les autres avec des histoires sur le palais d'obsidienne dans la jungle profonde et l'armée qui est en train de s'y masser.

Pendant des décennies, la relation entre les colons et les reptiles était difficile mais stable. Le Crépuscule Venimeux restait une menace constante, mais un équilibre avait été trouvé avec la Fédération du Froid Soleil, et un ancien des Draconiens de Ka'rhashan a accompagné le Roi Sebastes à Fort-du-Trône en 996 AR. De nos jours, cette paix fragile commence à se rompre. Les Homme-lézards du Froid Soleil attaque les mines de Tharashk. Les attaques du Crépuscule Venimeux sont pires que jamais. Et il y a des rumeurs d'armées de reptiles se massant dans la jungle, une force qui pourrait chasser les colons de cette terre.

Qu'est-ce qui a changé ces dernières années? Le Seigneur Khalar de la Maison Tharashk blâme le Deuil, affirmant que les reptiles ont entendu parler du cataclysme et pense que les colons sont faibles. C'est un thème qui résonne chez les colons, qui sont aussi troublés que quiconque par la dévastation de Cyre. Cependant, les actions récentes de Tharashk ont ​​eu un plus grand impact sur Q'barra que le Deuil. Au cours de la dernière décennie, Tharashk a augmenté de façon exponentielle ses opérations d'extraction de Fragments de Dragon. Khalar croit que les Homme-lézards sont des sauvages qui n'ont aucune idée des trésors qu'ils possèdent, et il ne voudrait rien de mieux que de rassembler une force d'ogres, de trolls et d'orcs pour chasser les Tribus du Froid Soleil de leurs terres.

Cette ignorance est dangereuse. Les Homme-lézards de la Fédération du Froid Soleil ne sont pas des imbéciles superstitieux; ils se battent pour protéger Q'barra d'un mal plus ancien que l'Humanité. Trois cultures ont joué dans l'histoire de Q'barra. Trois forces menacent les colons de différentes manières.

L'Âge des Gobelins

A l'époque de l'Empire Dhakaani, les Homme-lézards résidaient jusque dans les Plaines de Talenta. Les Gobelins les ont chassé à travers les Montagnes de la Fin du Monde et dans la zone inhabitée et sans nom de Q'barra. Les Homme-lézards commencèrent à vivre dans la région des marais de Basura, étroitement collés à la rivière Torvia. Certains chercheurs pensent qu'il s'agissait des membres de ce qui est maintenant la tribu du Froid Soleil et que les Crépuscule Venimeux auraient leurs origines dans Xen'Drik, ce qui pourrait expliquer les hostilités profondes entre ces deux sectes d'une même race, ainsi que leurs différences physiques.

During the reign of Galifar the region called Q'barra by the Lhazaar princes was mostly ignored. Seen as an inhospitable territory dominated by Homme-lézards and without any desirable resources many were content to leave Q'barra alone. During this time the Homme-lézards tribes spread across Q'barra and established their tenuous peace after many long decades of guerilla fighting.

When the Dernière Guerre began many who had put their loyalties in one united Galifar were psychologically shattered. Unwilling to profess their allegiance to one nation these patriots set out to found a new region that would hold to the old tennants of Galifar. Duke Ven du Kesslan petitioned for rights to settle the previously uninhabited region known as Q'barra. He was granted those rights and he took a flotilla of ships set out along the coastline to find a place to settle the first of what they believed would be many cities to come. The journey was doomed from the start. Rough seas and piracy thinned the number of flotillas down by nearly a third. Finally the beleagured caravan sojourned up Adder Bay and founded Port de la Vipère.

Over a decade Port de la Vipère slowly grew in size and the numbers of settlers swelled as more individuals, disenfranchised with La Dernière Guerre sought refuge. As Port de la Vipère grew it quickly outgrew it's territory and new settlements spread out into what the people believed to be uninhabited Q'barra. They soon found that they had traveled over sites sacred to the Homme-lézards tribes. In 969 after 41 years of relative peace the settlements were attacked by the Tribus du Froid Soleil. The battles were bloody and suddenly those who sought refuge from the neverending conflict of La Dernière Guerre found themselves thrown into an altogether new fight. Veterans of La Dernière Guerre took charge as field commanders and trained up militia. After a year of bloody conflict the settlers managed to repel the Homme-lézards with magical skills, advanced weapons and superior tactics. Five years after the Twilight_Walkers, one of the Tribus du Froid Soleil, approached the capital city of Nouveau-trône and sat down with King Sebastes du Kesslan. At first the nobles were skeptical but after a long week of discussions the two parties had come to a tenuous accord known as the Vhak Za'shata. Since then the Twilight_Walkers have acted as a liason between the Humain settlements and Le Froid Soleil Homme-lézards tribes.

AFTERMATH OF La Dernière Guerre The influx of Cyran refugees promises to reshape Q'barra. Most of the settlers are peaceful people searching for a homes and opportunities, but some among them chose Q'barra over refugee camps because they refused to accept charity from former enemies. These “Mourners” rob and kill settlers from the nations that fought against Cyre. Hope also has its share of brigands and criminals, bandits who prey on Maison Tharashk convoys and settlers alike. The relationship between the settlers and the natives is another source of tension. Although King Sebastes forged a treaty with Le Froid Soleil Federation, the prospectors of Hope regularly violate this treaty. The Crépuscule Venimeux Homme-lézards are hostile to both the settlers and the Cold Sun Federation. Conflicts between settlers and scales have escalated over the last four years, and many fear that worse is yet to come.

Villes et agglomérations

Q'barra est divisé en trois régions principales. Néo-Galifar est la colonie originelle, elle possède une structure féodale et conserve les lois du Traité de Fort-du-Throne. Au nord, Espérance est un ensemble de petites villes minières. Dans Espérance, les lois ne sont respecter que dans la mesure où des personnes sont désireuses de les appliquées. Au-delà de ces régions humaines se trouvent les terres inexplorées des reptiles.

  • Nouveau-trône : La capitale de Néo-Galifar et le siège du roi Sébaste, Nouveau-trône est la plus grande ville et port de Q'barra. Une myriade de personnes de tout Khorvaire se mêlent ici dans ses rues bondées. Les soldats prêtent peu d'attention à la criminalité endémique dans ces rues, la considérant plutôt comme faisant partie de la vie dans cette ville portuaire.
  • Guette-Couleuvre : Une ville de prospection florissante d'Espérance, Guette-Couleuvre a été fondée par des réfugiés cyriens. Bien que beaucoup plus petite que Nouvelle Cyre en Brelande, ses habitants sont fiers de ce qu'ils ont construit. Cette communauté indépendante est dirigée par l'Ancien Nevillom, un vétéran et évangéliste de la Flamme d'Argent. Le courage et les sermons passionnés de Nevillom aident à soutenir les gens de Guette-Couleuvre dans les moments difficiles.

INTERESTING THINGS ABOUT Q'BARRA • Q'barra is one of the richest sources of Fragments d'Eberron in Khorvaire, drawing waves of settlers and prospectors to this young and growing nation on the edge of civilization. • Certain ruins in Q'barra appear connected to the Age of Démon. The settlers know little of the history of this region, but the Crépuscule Venimeux Homme-lézards have ties to fiendish powers. • Maison Tharashk has a strong presence in Q'barra. Tharashk is the primary buyer of Fragments d'Eberron and also runs large-scale mining operations here. Q'BARRAN C HARACTERS Q'barra tempts explorers from the west with the prospects of wealth and new lands to conquer-mostly Humains but including members of all races found in Khorvaire. Settlers, Draconien, and Homme-lézards characters who originate here should consider the following: Settlers. Q'barra is an excellent place to explore the traditional archetypes of the classic Western. As a paladin, you could be a lone sheriff seeking to protect your newly formed mining village. Your cleric could be the town preacher. As a sorcerer or bard with a criminal background, you could be a dashing franc-casteur looking for trouble and gold. Renegades and Regrets. Q'barra promises a land of opportunity and a place where you can leave your past behind. Are you a deserter? Were you convicted of a crime you didn't commit? Are you fleeing from a broken heart? Q'barra has also drawn Cyran refugees and newly freed Guerrier de Fer, both seeking a home in the wild east.

Homme-lézards. The Homme-lézards's primitive culture blends Druidique traditions with the beliefs of the Flamme d'Argent. You might have been sent to study the softskins-to learn about them and potentially serve as an envoy for your people. Alternatively, you could be following a spiritual vision. Draconien. The Draconien live amid the remnants of ancient glory. They have a proud martial tradition, and a number of Draconien venture west in search of worthy challenges. If you follow this path, you might have served as a mercenary in La Dernière Guerre.