Guerrier de Fer who were in Cyre on the Jour du Deuil survived and many soon joined the cult of the Seigneur des Lames. Not all who have joined this cult are from the Jour du Deuil, though, as many Guerrier de Fer who preferred their lives during the war have left their nation to seek out the Seigneur des Lames to join him.
Religions
.|]] Pendant leurs années en tant que soldats, les conversations sur la religion ont été réduites au minimum afin qu'elles puissent être vendues à n'importe qui, quelles que soient leurs croyances religieuses . Ces dernières années, les Guerrier de Fer ont appris la religion, bien que peu l'embrassent, car beaucoup considèrent qu'adorer une divinité est identique à travailler pour un maître qui ne donne jamais d'ordre. Pourtant, quelques Guerrier de Fer cherchent le sens de leur existence et se tournent vers la religion pour obtenir des réponses. Étant la religion dominante à Khorvaire, de nombreux Guerriers de Fer adorent la Légion Souveraine bien que beaucoup se tournent également vers la Flamme d'Argent et d'autres religions. Les Guerrier de Fer se montrent utiles à leurs religions et peuvent endosser le rôle de Paladin ou de Clerc.
Guerrier de Fer qui se trouvait à Cyre le Jour du Deuil a survécu et beaucoup rejoignirent bientôt le culte du Seigneur des Lames. Cependant, tous ceux qui ont rejoint ce culte ne sont pas du Jour du Deuil, car de nombreux Guerrier de Fer qui ont préféré leur vie pendant la guerre ont quitté leur nation pour chercher le Seigneur des Lames pour le rejoindre.
Cults and Religions
Races of Eberron presents many of the most Commun beliefs of religious Guerrier de Fer. But Guerrier de Fer follow as many different paths as Humains do, so take a look at more options to consider when creating player characters or NPCs.
The Flamme d'Argent: The Église de la Flamme d'Argent has much to offer the Guerrier de Fer. The Flame itself is not an anthropomorphic deity, and it is not supposed to have created or shaped Humain civilization. Instead, it can guide a warrior and empower her in the battle against evil. Guerrier de Fer that fear death may take comfort in the concept of immortality through the Flame, since noble souls are said to bond with the Flame after death. Most importantly, the church is a militant order, and for the Guerrier de Fer soldier who feels Perdu without a war, the Église de la Flamme d'Argent offers an anchor and a chance to take part in a battle that will never end – the struggle against evil itself.
Many in the church still feel that the Guerrier de Fer do not have souls and are not the equals of the true servants of the Flame. However, as more Guerrier de Fer join the church, cardinals, ministers, and templars alike are being impressed with the dedication and good works performed by these tireless servants of the light.
One of the most prominent Guerrier de Fer followers of the Flamme d'Argent is a Guerrier de Fer soldier named Brightspear (LG male personality Guerrier de Fer fighter 1/paladin 8). Built to serve Aundair in La Dernière Guerre, Brightspear was rendered inert in a battle on the Eldeen border, but he was restored by a group of Flamme d'Argent priests. Brightspear claimed to have heard the voice of the Flame while inert, calling him to serve, and he subsequently proved able to channel the power of the Flame to perform miracles. Over the past decade, he has battled Mort-vivant, aberrations, and a host of other monsters; he is best known for uncovering a rakshasa assassin and killing the fiend in Aurala's court. Brightspear uses the Guerrier de Fer paladin substitution levels outlined in Races of Eberron.
Le Voyageur: Many know that Onatar is the sovereign lord of the forge. Far fewer know of the role of the shifty Traveler and why this trickster is a deity of artifice. Some say Onatar guides the hands of the smith, but Le Voyageur is the source of new ideas – of inspiration that can lead an artificer to entirely new paths of knowledge. The dangelr is that one never knows where these paths will lead: What seems like a good idea may have disastrous consequences down the road. While Onatar is the official patron of Maison Bombardier, many in the house make secret sacrifices to Le Voyageur. Today a growing cult among the Guerrier de Fer has members who believe that this mysterious deity is the true creator of the Guerrier de Fer. This belief has even spread among the followers of the Seigneur des Lames, some of whom say that the Seigneur des Lames is a vessel for a spark of Le Voyageur itself. Guerrier de Fer followers of Le Voyageur believe that the Bombardier Artificiers were tricked into creating the Guerrier de Fer and were guided by the hand of Le Voyageur. Their true purpose is yet to be revealed, but Humainity may learn to beware the gifts of Le Voyageur.
The most powerful Guerrier de Fer advocate of Le Voyageur is not a cleric, but rather an artificer. Wheel (CN female personality Guerrier de Fer artificer 10) is an ally of the Seigneur des Lames, and she has used her talents to create many of his weapons. She believes that the Seigneur des Lames is a tool of Le Voyageur, but her first loyalty is to her god, and she may prove to be an unexpected ally of the party when things are at their worst. She uses the Guerrier de Fer artificer substitution levels from Races of Eberron.
The Le Sang Divin: While some Guerrier de Fer turn to the Le Sang Divin in hopes of escaping death, others join the cult for exactly the opposite reason. Many of the followers of the Blood believe that life is a battle against the curse of death. For mortals, the only escape is undeath. But Guerrier de Fer are already immune to hunger, disease, age, exhaustion, and many of the other plagues of mortality. As a result, some Blood evangelists have convinced Guerrier de Fer soldiers that they are the perfect champions of the church – that they will fight at the side of the vampire lords in the final battle against death itself. These Guerrier de Fer soldiers are often haughty and arrogant in their newfound sense of immortality.
One of most dangelrous servants of Vol calls himself Thirst (NE male personality Guerrier de Fer scout 5/assassin 3). While not a vampire, Thirst takes pleasure in spilling the blood of the enemies of Vol.
Notable Guerrier de Fer
*Seigneur des Lames *Fighter/Four *Pierce *Aegis *Mace *Xalt *Domo *Solus *Three *Bastion
The Guerrier de Fer, Part One
By Keith Baker
In this age of tenuous peace, the Guerrier de Fer are a constant reminder of La Dernière Guerre.
Aaren de Bombardier: Father of the Guerrier de Fer
The name that most people associate with the Guerrier de Fer is that of Merrix de Bombardier. This man developed the first of the Forges Créatrices, and his Guerrier de Fer titans were the first of the sentient constructs. As brillant as Merrix II was, it was his son Aaren who created the first truly living constructs. Born into an age of war, Aaren was a philosopher as well as an artificer. While his father worked on weapons, Aaren studied the nature of life itself, seeking ways to breathe true consciousness into metal and stone. Many ridiculed his ideas until his work bore strangel fruit. Using a modified Forge Créatrice, Aaren blended a diverse rangel of materials and techniques to create an entirely new form of construct. Aaren's creations were capable of independent, creative thought, and even emotional behavior. These were the first true Guerrier de Fer.
The Guerrier de Fer possessed many advantages over traditional constructs. Aaren had incorporated organic material into their design, binding steel and stone together with a flexible material similar to the roots of Bois-Vivant trees. These binding roots could be rapidly grown within a Forge Créatrice, reducing the cost of production; they also responded to traditional healing magic, though these spells were not as effective on the Guerrier de Fer as they were on creatures of flesh and blood.
Aaren was a dreamer, who sought to unravel the mysteries of life. But his father had other plans for his son's inventions. Here was the tireless soldier the house had been seeking. Merrix adapted the Forges Créatrices to use Aaren's designs, and soon the house was producing platoons of armored constructs, which were indoctrinated into service as soon as they emerged from the forges. During this time, the term “Guerrier de Fer” was coined, since Merrix sought to hammer a martial purpose into these constructs from the moment of birth. Aaren protested what he saw as the abuse and enslavement of his creations, but his pleas were ignored. In 970 AR, Aaren was Écorchéd – formally disinherited from Maison Bombardier. Merrix de Bombardier adopted his grandson, who was also named Merrix; in time, this boy would become Maison Bombardier's Baron of Sharn.
Following his expulsion, Aaren disappeared. His fate remains a mystery, and diviners and détectives have found no traces of him. Most believe that Aaren is long dead, but a number of conflicting stories present other possibilities. Some say that Aaren still wanders the world, and that he is dong what he can to help Guerrier de Fer adjust to a life of peace. Others say that he went mad, and that he has entered the service of the sinister Seigneur des Lames. According to these tales, the Seigneur des Lames has salvaged a Forge Créatrice in the Les Terres des Lamentations, and Aaren is using it to produce strangel new Guerrier de Fer. And then some others claim that Aaren IS the Seigneur des Lames – that he has crafted a suit of armor that makes him appear to be a Guerrier de Fer, or that he has found a way to transfer his consciousness into a Guerrier de Fer body. The truth is for the DM to decide, but should Aaren still live, an encounter with the legendary artificer could have important consequences for any Guerrier de Fer characters.
Expanded Guerrier de fer Details
Psychologie des Guerriers de Fer
La technologie utilisée pour créer les guerriers de fer a commencé avec les méthodes utilisées pour créer des constructions artificielle sans conscience. Bien que la véritable conscience était un objectif, peu de réflexions ont été faites sur les effets de cette conscience ou sur la meilleure façon de préparer ces esprits à leur nouvelle existence. Au moment du premier éveil d'un guerrier de fer au monde vivant, il peut comprendre le langage de son créateur et sait instinctivement bouger son corps, mais à tous autres égards, il est une ardoise vierge. Il n'a aucune connaissance du monde, aucune compréhension du mensonge et aucun sentiment sur le bien ou le mal. Les mensonges qui lui sont racontés pourraient alors être considérés comme des vérités pour toujours, ou du moins jusqu'à ce qu'ils soient réfutés.
La plupart des guerriers de fer ont été créés dans les forges de la Maison Bombardier. Pendant La Dernière Guerre, la maison Bombardier avait des instruction fortement réglementés pour les guerriers de fer. À leur base se trouvait la compréhension qu'un guerrier de fer n'avait pas le droit de choisir pour lui-même. Il était créé dans un seul but : être obéissant et se battre pour celui qui l'a acheté.
Ce concept simple a nécessité des mois d'instruction. Bien que le combat venaient assez naturellement, les guerriers de fer devait apprendre l'utilisation des armes et des tactiques. Ils ont été instruits sur la façon de reconnaître leurs ennemis, de connaître leurs alliés et d'improviser lorsqu'ils sont laissés sans ordres. La plupart de cet entraînement prenait la forme de jeux de guerre élaborés dans lesquels les guerriers de fer se battaient avec de vraies armes tandis que des artificiers et des mages-artisans se tenaient à portée de main pour les soigner.
À ce stade, la plupart des guerriers de fer ressentaient leurs premières émotions. Pour la plupart, c'était un seul sentiment : fierté ou honte, joie ou jalousie. Dès lors, le guerrier de fer se battait pour préserver ou étouffer ce sentiment par le combat. Il valait mieux ne rien ressentir que d'être jaloux des autres ou honteux, et pour entretenir la joie ou l'orgueil, un guerrier de fer devait constamment réussir dans la bataille. Cette vision simple du monde a bien servi leurs créateurs et leurs acheteurs.
Venait ensuite la peur. Bien qu'elle soit parfois provoquée par magie, la plupart des fernés éprouvèrent d'abord la peur non pas face à des obstacles écrasants ou à un terrible carnage, mais lorsqu'ils réalisèrent que la mort signifiait la fin de l'expérience. Pour un guerrier de fer, c'est une révélation traumatisante. Puisqu’ils sont conçus pour ne pas nécessiter de sommeil, ils n'ont aucune idée d'un moment où ils ne sont pas en mesure de vivre ce qui se passe autour d'eux. Ont s’arrangeaient alors pour les rendre inconscient, afin qu'il voit que le monde bougeait sans leur intervention et que le temps passait à leur insu lors de leur réveil. À ce stade, les entraîneurs de la Maison Bombardier expliquaient la mort au guerrier de fer comme l'équivalent de l'oubli. Une fois cette information implantée, la peur pourrait alors être utilisée comme une motivation pour amener les guerriers de fer à suivre les ordres de leurs créateurs.
Ils ont appris le reste de leurs émotions sur le champ de bataille. La plupart ont acquis un sentiment de camaraderie en partageant leurs succès et leurs échecs, mais peu savent ce qu'est la véritable amitié, et encore moins comprennent une émotion aussi compliquée que l'amour. La haine est venue un peu plus facilement. Ceux qui connaissent la jalousie peuvent plus facilement comprendre la haine, mais tout guerrier de fer qui se soucie de ses camarades et craint pour sa vie peut en venir à haïr un ennemi qui menace les deux.
Lors de la fin de la dernière guerre et suite au Traité de Fort-du-Throne déclarant que les Fernés étaient des êtres libres, ceux-ci perdirent la structure de leur existence. Soudain, des milliers de guerriers de fer se sont retrouvés dépourvus de leadership ou de but. Cette liberté déconcertante a conduit à une profusion de choix de vie.
À Thrane et à Karrnath, la plupart des Fernés sont devenus des serviteurs sous contrat, des travailleurs infatigables capables de reconstruire les terres dévastées par la guerre. Dans d'autres pays, ils furent nombreux à attendre à des points de rassemblement pendant des semaines des ordres qui ne viendraient jamais. Certains se sont ensuite regroupés pour décider quoi faire, tandis que d'autres se sont tournés vers l'un des leurs comme chef. D'autres encore se sont immédiatement mis en quête d'une vie sans guerre. Dans ces jours chaotiques qui ont suivi leur liberté, ils ont formés leurs personnalités d'après-guerre.
Genre et personnalité
Les Guerriers de fer furent créé sans genre, une construction vivante sans besoin de se reproduire ou de former leur identité. Leur seul but était de se battre pour leurs propriétaires et de tomber sur le champ de bataille si nécessaire à la poursuite d'objectifs plus importants. Ce fut une sorte de surprise, lorsqu'ils ont commencé à adopter leurs propres identités de genre, sans instruction de leurs propriétaires.
Alors que certains guerriers de fer sont à l'aise de se considérer comme des êtres sans genre, beaucoup ont plutôt adopté une personnalité masculine ou féminine à laquelle ils adhèrent dans leur vie quotidienne. Ceux qui tentent de s'intégrer dans les sociétés des autres races choisissent des vêtements qui s'appliquent traditionnellement au sexe de leur choix et poursuivre des occupations socialement approuvées pour leur sexe choisi.
Besoins
Les Guerriers de fer ont besoin de peu pour survivre : pas de sommeil, ni de nourriture, ni même d'air pour respirer. Ils n'ont besoin que de s'abriter que des extrêmes de température et de réparer les dommages causés à leur corps. Avec des exigences aussi minimales, on pourrait penser qu'un guerrier de fer pourrait voyager dans un climat tempéré et ensuite ne rien faire d'autre qu'exister, debout comme une statue. Pourtant les guerriers de fer sont des créatures pensantes, et en tant que telles, elles ont besoin d'activités pour occuper leurs pensées.
Lorsque la maison Bombardier ont créé pour la première fois la des guerriers de fer pensant, ils ont expérimenté la privation sensorielle (souvent en enterrant vivant simplement le guerrier de fer). De telles expériences ont montré que, bien que les Fernés puisse maintenir une santé mentale bien plus longtemps que les humains, le guerrier de fer laissé avec rien à faire deviendra éventuellement fou. Les Fernés cherche toujours quelque chose à faire ou un but à poursuivre, et leur place dans le monde. Certains guerriers de fer se contentent d'avoir une existence simple, ne travaillant que pour des matériaux pour se réparer et ne s'abritant que dans les pires intempéries, mais la grande majorité poursuivent une profession ou une activité pour donner un but à leur esprit constamment en activité.
Bataille
Nés dans un monde en guerre, les guerriers de fer furent séparés de tout ce qu'ils connaissaient à la fin de La Dernière Guerre. Certains furent soulagés à la fin du conflit, certains furent en colère et d'autres eurent peur. Tous les guerriers de fer ont leurs opinions sur la guerre, et leurs sentiments à ce sujet aident à dicter leurs actions actuelles. La guerre et la violence sont intimement liées dans leur esprit, on ne peut pas avoir l'une sans l'autre. Un guerrier de fer témoin d'une bagarre dans une taverne ou d'une bagarre dans la rue la voit inévitablement comme faisant partie d'un conflit plus vaste. Il pourrait tenter de découvrir pour quel camp il devrait se battre ou quel avantage tactique il pourrait gagner en laissant s’entre tuer ces potentiels ennemis.
L'incapacité de penser à la violence à petite échelle ou comme un incident isolé pose souvent des problèmes aux guerriers de fer dans les villes de leurs créateurs et anciens maîtres. Pour cette raison, ils sont nombreux à chercher des terres paisibles ou à mener des vies dans lesquelles le but de la violence est clairement défini.
LIBERTE
La liberté est merveilleuse, mais elle peut aussi être terrifiante. Les Guerriers de fer ont été créés pour combattre et entraînés pour suivre les ordres ; faute d'une guerre à gagner ou d'un chef à suivre, de nombreux guerriers de fer sont intimidés par les possibilités de la liberté et cherchent du réconfort dans des rôles où les attentes sont claires. Bien que certains des guerriers de fer sous contrat à Thrane et à Karrnath se hérissent sous le joug de la servitude, beaucoup sont satisfaits de la sécurité et de la simplicité de leurs rôles de constructeurs et d'ouvriers.
Un guerrier de fer peut aussi se délecter de la liberté et mépriser l'autorité. Les sentiments de liberté peuvent s'imposer même dans les plus petites décisions. Un guerrier de fer à qui on offre le choix de plusieurs couleurs de capes à porter pouvait les prendre toutes, choisir une couleur qu'il a vu choisir par d'autres, ou ne pas choisir du tout.
When you roleplay a guerrier de fer, remember that the world has changed. Your character was created for war and spent every moment of life in preparation for or in the act of fighting. Her new life is strange and filled with unexpected pitfalls and hidden rules. At the same time, your character has a tremendous amount of freedom to determine her fate, and the world is filled with experiences, sights, and sounds she never before thought possible.
Have your character take pleasure in small things. Consider the depth and breadth of her experiences; when you confront something new, take note and decide how your character would react.
MENTALITÉ DU SOLDAT
Les Guerriers de fer furent vendus à chacune des Cinq Nations, et chacun devait allégeance à l'un de ces États. Même ainsi, un guerrier de fer n'était pas redevable à tout le peuple de cette nation mais à ses chefs d'armée. Les guerriers de fer libérés ne considèrent pas les autres créatures comme leurs maîtres mais ont plutôt tendance à les voir à travers le filtre de leur ancienne vie, les plaçant dans une ou plusieurs des cinq catégories suivantes : commandant, camarade, allié, civil et ennemi.
Ils considèrent un individu comme leur commandant s'ils reçoivent des ordres de cette personne. Appris à reconnaître les marques d'autorité sur le champ de bataille, ils catégorise également les commandants des autres et cherche leur place dans la chaîne de commandement.
Les camarades sont ceux qui travaillent ou combattent aux côtés du guerrier de fer. Le terme « camarade » est une étiquette qu'un guerrier de fer utilise pour désigner cette expérience. Les Fernés ressentent la camaraderie pour un groupe ou un individu après avoir traversé des moments difficiles, mais ce n'est que maintenant, parmi les humanoïdes en temps de paix, qu'ils commencent à comprendre le véritable concept de l'amitié.
Les alliés sont des créatures ayant les mêmes objectifs qu'eux. Le Guerrier de fer considère toujours ses alliés avec méfiance. Pendant la dernière guerre, les alliances étaient fréquemment rompues, et ils apprirentt à ne pas faire confiance aveuglément à ces alliés.
Un guerrier de fer considère comme civil quiconque avec qui il n'a pas de querelle ou d'objectif commun. Les civils et les non-combattants devaient être ignorés à moins qu'un guerrier de fer n'ait reçu l'ordre d'en faire autrement. Ainsi, les guerriers de fer ont du mal à entrer en relation avec les autres maintenant qu'ils n'ont plus de maîtres pour leur dire comment le faire, et beaucoup de gens voient les guerriers de fer comme irrespectueux, grossiers et froids.
Un guerrier de fer choisit ses ennemis en fonction de ses objectifs. Un ennemi n'a pas besoin d'être attaqué, mais un ennemi est quelqu'un à vaincre. Lorsqu'il qualifie quelqu'un d'ennemi, un guerrier de fer cherche également à voir qui sont les alliés de cette personne et quelle position l'individu occupe dans une chaîne de commandement. Bien sûr, les ennemis sont souvent devenus des alliés pendant la dernière guerre, et les guerriers de fer attachent souvent moins de rancœur au mot «ennemi» que la plupart des autres créatures.
VIE DE FERNÉ
À travers le continent de Khorvaire, les guerriers de fer commencent leur nouvelle vie au lendemain de la dernière guerre. Afin de trouver leur place dans ce qui leur semble être un nouveau monde, ils embrassent toutes sortes de métiers et de modes de vie. Certains s'installent sur des terres agricoles, adoptant la vie simple des paysans et imitant les vêtements et les habitudes de leurs voisins. D'autres acceptent qu'ils ne peuvent pas vivre comme les autres races et dérivent de ville en ville, vagabonds à la recherche d'un but. Un guerrier de fer particulièrement altruiste va faire ce que les autres races ne peuvent pas faire ou ce qui est dangereux pour leurs anciens maîtres ; ils minent, ils récupèrent des navires coulés ou ils travaillent vingt heures ou plus par jour.
Il est important de noter que bien que les guerriers de fer soient infatigables physiquement, ils sont sujets à la fatigue mentale comme les autres races. Trop de temps passé à se concentrer sur la même tâche mentale les fatigue, et ils préfèrent changer de tâche toutes les quelques heures pour garder leur esprit occupé.
Certains endroits, en particulier Karrnath et Thrane, embrassent la capacité du guerrier de fer à effectuer plusieurs tâches et ils les utilisent pour dominer la production de biens. Cela provoque des tensions entre les nations et les maisons. Dans les endroits où les travailleurs humanoïdes sont abondants, cela donne aux travailleurs communs une raison de mépriser la présence des Fernés. Dans les régions où la population a été plus sévèrement décimée par un siècle de guerre, cependant, les guerriers de fer ne font qu'aider à pallier une réelle pénurie de main-d'œuvre.
Bien qu'intégrés officiellement dans la société, les guerriers de fer sont toujours des outsiders. Ils vivent des vies totalement différentes de celles de toute autre créature. Pour comprendre comment vit un guerrier de fer, il faut comprendre ce que c'est que de ne pas respirer, manger, dormir ou même rêver.
LOISIRS
Les Fernés ne se fatigue jamais et ne se permette rarement de s'ennuyer. Leur manque de besoin de dormir, de manger ou de craindre le passage du temps leur donne une patience presque sans fin. Pourtant, une vie dure en tant que soldats les a habitués à un labeur sans fin, et toute longue période d'inactivité a tendance à les rendre anxieux. Un guerrier de fer sans tâche spécifique à accomplir ou forcé d'attendre pour accomplir une tâche se crée généralement une nouvelle tâche pour lui-même, une sorte de passe-temps qui donne à son esprit ou à son corps quelque chose à faire.
Chaque guerrier de fer choisit différents passe-temps, mais ces activités ont tendance à être soit répétitives, soit interminables. Un guerrier de fer pourrait compter des objets à proximité, surtout s'il y en a beaucoup, comme des brins d'herbe. Une autre pourrait porter avec lui des bandes de cuir qu'il tresse en motifs complexes puis détresse pour recommencer. De nombreux guerriers de fer accomplissent les tâches qui leur étaient confiées lorsqu'ils étaient soldats : affûter les armes, nettoyer les vêtements et vérifier les équipements. De telles tâches peuvent être un accomplissement sans fin pour un guerrier de fer quand il n'a rien d'autre à faire.
Pourtant, en tant que créatures n'ayant pas besoin de loisirs, les guerriers de fer utilisent souvent des compétences d'artisanat et créent des choses à l'infini. Un guerrier de fer qui a pris la vie d'un forgeron est susceptible de marteler son travail de l'aube au crépuscule et de marteler et de souder jusque dans la nuit si d'autres n'étaient pas dérangés par la clameur. Dans les heures sombres, un forgeron guerrier de fer pourrait entreprendre une activité tranquille comme la couture ou le tissage de paniers. Un guerrier de fer aventureux pourrait tailler des sculptures pendant que ses camarades dorment, créant des sculptures complexes qui sont le résultat d'années de pratique nocturne.
Peu de guerriers de fer poursuivent activement des activités de loisirs qui nécessitent la participation d'une autre créature. Au cours de leur vie parmi les autres races, ils constatent qu'ils ont du temps libre lorsque les autres races s'arrêtent pour manger ou dormir. Ainsi laissés seuls, la plupart des guerriers de fer poursuivent des activités solitaires. Pourtant, les guerriers de fer qui sont invités à participer à des activités de loisirs impliquant d'autres créatures s'y mettent avec l'enthousiasme typique de la race. Beaucoup de guerriers de fer aiment beaucoup les jeux de stratégie, comme les échecs ou les jeux d'argent.
Yet as creatures without a need for leisure, guerrier de fer often take Craft skills and create things endlessly. A guerrier de fer who has taken up the life of a smith is likely to hammer at his work from dawn to dusk and would hammer and weld on into the night were others not disturbed by the clamor. In the dark hours, a guerrier de fer smith might take up some quiet endeavor such as sewing or basket weaving. An adventuring guerrier de fer might whittle carvings as his comrades sleep, creating intricate sculptures that are the results of years of nightly practice.
Few guerrier de fer actively pursue leisure activities that require another creature’s participation. During their lives among other races, they find that they have time on their hands when other races pause to eat or sleep. Thus left alone, most guerrier de fer pursue solitary activities. Still, guerrier de fer who are invited to partake in some leisure activity that involves other creatures take to it with the gusto typical of the race. Many guerrier de fer greatly enjoy games of strategy, such as chess, or gambling.
Roleplaying Application: Consider giving your guerrier de fer character a rank or two in a Craft skill and a hobby such as those described above. Armorsmithing, blacksmithing, gemcutting, and sculpting make excellent choices because you can also use those Craft skills to repair yourself. If you choose not to take a Craft skill, devise some other kind of downtime activity for your guerrier de fer character.
ART
For a race not inclined to displays of emotion, guerrier de fer produce a surprising amount of art in a broad array of media. Before the end of the Last War, the number of guerrier de fer who participated in artistic endeavors could be counted on one hand. Now, many guerrier de fer pursue some kind of artistic activity, although few guerrier de fer would think of it as such.
When guerrier de fer create art, they most often do so by mistake. Even guerrier de fer bards rarely create new music, instead repeating traditional marching songs and battle ballads. The desire for expression of emotion, ornamentation, or art to honor another does not often occur to them.
Yet many guerrier de fer create things without purpose, objects that exist for no reason other than a guerrier de fer’s desire to create them. These objects are created when a guerrier de fer has little else to do. The indentured guerrier de fer of Thrane and Karrnath are kept busy with constant toil, but adventuring guerrier de fer and those who work according to the schedules of the other races around them often have nothing better to do than tinker with some hobby. Sometimes this hobby creates what other races would consider art. Most such “guerrier de fer art” is portable, something a guerrier de fer can easily carry and tinker with while others sleep or eat. Woodcarving, sketching, and weaving are popular pastimes.
Guerrier de fer art tends to be wholly abstract or completely representational; it rarely displays emotion or analysis of any kind. A guerrier de fer rarely attaches any emotion to the objects he creates; the “art” is merely something to occupy his hands and mind while he waits. Despite this, a small but fervent collector’s market for guerrier de fer art exists in Breland, and certain individuals in other nations have a fondness for it.
Pour une race peu encline à démontrer des émotions, guerrier de fer produit une quantité surprenante d'art dans un large éventail de médias. Avant la fin de la dernière guerre, le nombre de guerriers de fer qui participaient à des démarches artistiques se comptait d'une part. Maintenant, de nombreux guerriers de fer poursuivent une activité artistique, bien que peu de guerriers de fer la considèrent comme telle.
Lorsque les guerriers de fer créent de l'art, ils le font le plus souvent par erreur. Même les bardes guerrier de fer créent rarement de la musique nouvelle, répétant plutôt des chants de marche traditionnels et des ballades de combat. Le désir d'expression d'émotion, d'ornementation ou d'art pour honorer autrui ne leur vient pas souvent à l'esprit.
Pourtant, de nombreux guerriers de fer créent des choses sans but, des objets qui n'existent que pour le désir d'un guerrier de fer de les créer. Ces objets sont créés lorsqu'un guerrier de fer n'a pas grand-chose d'autre à faire. Les guerriers de fer engagés de Thrane et Karrnath sont occupés par un labeur constant, mais les guerriers de fer aventuriers et ceux qui travaillent selon les horaires des autres races qui les entourent n'ont souvent rien de mieux à faire que de bricoler un passe-temps. Parfois, ce passe-temps crée ce que d'autres races considéreraient comme de l'art. La plupart de ces « arts guerriers de fer » sont portables, quelque chose qu'un guerrier de fer peut facilement transporter et bricoler pendant que d'autres dorment ou mangent. La sculpture sur bois, le dessin et le tissage sont des passe-temps populaires.
L'art du Guerrier de fer a tendance à être totalement abstrait ou complètement figuratif ; il affiche rarement une émotion ou une analyse de quelque nature que ce soit. Un guerrier de fer attache rarement une émotion aux objets qu'il crée ; l'« art » est simplement quelque chose pour occuper ses mains et son esprit pendant qu'il attend. Malgré cela, un marché de collectionneurs petit mais fervent pour l'art guerrier de fer existe en Breland, et certains individus dans d'autres nations ont un penchant pour cela.
Roleplaying Application: If your guerrier de fer has a Craft skill as a hobby, consider whether your character creates lasting items, what they are, and how your character values them. Your character might draw a picture of everyone who speaks to her each day, whittle holes through sticks, or bend wire into chain links. Your character might discard the “art” she creates or obsessively collect and store it as a record of her actions and the passage of time.
If your character lacks a Craft skill, she still might enjoy more abstract pastimes. She could collect small objects in a satchel during her travels, pulling them out and reviewing them when other characters sleep or eat.
TECHNOLOGY AND MAGIC
Guerrier de fer are constructs, but they are not machines. Guerrier de fer have bodies composed of inorganic materials but also of living magic. In this way, guerrier de fer combine technology and magic in an unparalleled manner. During the Last War, most guerrier de fer were discouraged from taking any interest in magic or their own construction. The only practice of magic taught in the House Bombardier training halls was that of the artificer, and House Bombardier strictly controlled the training of the few guerrier de fer selected for that duty. Thus, most guerrier de fer think very little about magic and attach no emotion to it.
Magic and how it interacts with a guerrier de fer body hold no interest for most guerrier de fer beyond pure practicality. A guerrier de fer values magic that aids him, particularly magic that repairs his body. Guerrier de fer enjoy the ability to accept magic into their composite plating and to graft particular magic items to their bodies, but few guerrier de fer are curious about how or why either process works.
Still, some guerrier de fer, mainly those who have taken up spellcasting classes, are beginning to investigate their pasts and the rumored links between guerrier de fer and the ancient magic of Xen’drik. These few seekers of knowledge see the discovery of the means to create guerrier de fer and docent components as a strategic goal.
Roleplaying Application: Magic is rarely a source of wonder for your character. She is made of magic, and since her creation she has witnessed a world full of magic. Even so, your character likely has a healthy respect for what magic can accomplish.
TECHNOLOGIE ET MAGIE
Guerrier de fer sont des constructions, mais ce ne sont pas des machines. Les Guerrier de fer ont des corps composés de matériaux inorganiques mais aussi de magie vivante. De cette façon, guerrier de fer allie technologie et magie d'une manière inégalée. Pendant la dernière guerre, la plupart des guerriers de fer ont été découragés de s'intéresser à la magie ou à leur propre construction. La seule pratique de la magie enseignée dans les salles d'entraînement de la Maison Bombardier était celle de l'artificier, et la Maison Bombardier contrôlait strictement la formation des quelques guerriers de fer sélectionnés pour cette tâche. Ainsi, la plupart des guerriers de fer pensent très peu à la magie et n'y attachent aucune émotion.
La magie et la façon dont elle interagit avec un corps de guerrier de fer n'ont aucun intérêt pour la plupart des guerriers de fer au-delà du pur aspect pratique. Un guerrier de fer valorise la magie qui l'aide, en particulier la magie qui répare son corps. Les guerriers de fer apprécient la capacité d'accepter la magie dans leur placage composite et de greffer des objets magiques particuliers sur leur corps, mais peu de guerriers de fer sont curieux de savoir comment ou pourquoi l'un ou l'autre processus fonctionne.
Pourtant, certains guerriers de fer, principalement ceux qui ont suivi des cours de lanceur de sorts, commencent à enquêter sur leur passé et les rumeurs de liens entre guerrier de fer et l'ancienne magie de Xen'drik. Ces quelques chercheurs de connaissances voient la découverte des moyens de créer des composants guerrier de fer et docent comme un objectif stratégique.
Application de jeu de rôle : La magie est rarement une source d'émerveillement pour votre personnage. Elle est faite de magie, et depuis sa création, elle a été témoin d'un monde plein de magie. Même ainsi, votre personnage a probablement un respect sain pour ce que la magie peut accomplir.
WAR
For guerrier de fer, the purpose of life was to fight battles, and in the peace after the Last War, many guerrier de fer continue to exist as warriors. Whether as constables, bodyguards, pirates, bounty hunters, gladiators, soldiers, or adventurers, some guerrier de fer continue to live their lives in the old way. Other guerrier de fer have chosen or been forced to take up other lives and new purposes. Regardless, all guerrier de fer have opinions about war, but their reasoning about it tends to mystify members of other races.
Guerrier de fer were made for warfare, a fact reinforced every time the name of their race is spoken. They view much of life in terms of battles and objectives, combatants and noncombatants, enemies and allies. Even guerrier de fer who did not have the opportunity to participate in the battles have been indoctrinated through training to have a soldier’s mindset. This causes most guerrier de fer to think of war not as wrong or even as a necessary evil, but instead to view it as natural. Violence, an activity they pursued during war and in training for war, is not loathsome or terrible—not any more than it is to a predatory animal.
A few guerrier de fer pacifists exist, mostly stemming from a dozen or so guerrier de fer who were trained as personal aides rather than as warriors. Some guerrier de fer veterans take up quiet and peaceful lives, hoping never again to see battle, but such guerrier de fer usually keep their old swords above the mantle, ready and willing for when war breaks out again.
The guerrier de fer view of violence makes many members of other races afraid of them, and it’s a common misconception that guerrier de fer themselves are fearless. In truth, the average guerrier de fer fears destruction as much or more than other races fear death, but guerrier de fer do not feel or fear pain in the same way that most creatures do. Pain is not a fear-laden indicator of impending death, but rather a gauge of overall operational status—informative if somewhat unpleasant, but rarely frightening or debilitating.
When a guerrier de fer is close to destruction, it can exist in that state for as long as it takes for repairs to be made. Guerrier de fer know this and rely upon it—as an example, some guerrier de fer now go into battle with self-inflicted nonlethal damage, a tactic outlawed by their masters during the Last War.
During that war, guerrier de fer learned that most people ignored fallen guerrier de fer, and beasts do not care to eat them. A guerrier de fer knocked unconscious can thus exist in that state indefinitely, waiting for an ally, enemy, or stranger to make repairs. Guerrier de fer who employ this tactic have unusual confidence in their ability to survive battles. Of course, a guerrier de fer repaired by an enemy must usually serve that enemy or face destruction, but the guerrier de fer who use this tactic often care more for their own survival than the success of their cause.
The relative peace in Khorvaire mystifies most guerrier de fer. The problems that caused the Last War seem unsettled, and the reasons for the Treaty of Fort-du-Trône are foreign to them. Guerrier de fer continue to see battles fought between nations, and conflicts of all kinds rage all over the world, so the “peace” after the war simply seems to be a new way of fighting.
A small number of guerrier de fer actively seek a return to the state of war. Some of these guerrier de fer find their services prized by those who think the Treaty of Fort-du-Trône left some unsettled business, but most disaffected guerrier de fer seek out the Lord of Blades in the Mournland, looking to join his rumored army.
Roleplaying Application: Your guerrier de fer should have an opinion about war, but it doesn’t have to be one of those expressed here. Regardless of your opinion, your guerrier de fer likely views the world in terms of strategic goals and battles that must be won. Consider what your character’s goal is and think about how that goal might be thought of as related to a war.
GUERRE
Pour guerrier de fer, le but de la vie était de mener des batailles, et dans la paix après la dernière guerre, de nombreux guerriers de fer continuent d'exister en tant que guerriers. Qu'ils soient constables, gardes du corps, pirates, chasseurs de primes, gladiateurs, soldats ou aventuriers, certains guerriers de fer continuent de vivre leur vie à l'ancienne. D'autres guerriers de fer ont choisi ou ont été contraints d'entreprendre d'autres vies et de nouveaux objectifs. Quoi qu'il en soit, tous les guerriers de fer ont des opinions sur la guerre, mais leur raisonnement à ce sujet tend à mystifier les membres des autres races.
Les Guerriers de fer sont faits pour la guerre, un fait renforcé chaque fois que le nom de leur race est prononcé. Ils voient une grande partie de la vie en termes de batailles et d'objectifs, de combattants et de non-combattants, d'ennemis et d'alliés. Même les guerriers de fer qui n'ont pas eu l'occasion de participer aux batailles ont été endoctrinés par la formation pour avoir l'état d'esprit d'un soldat. Cela amène la plupart des guerriers de fer à considérer la guerre non pas comme une erreur ou même comme un mal nécessaire, mais plutôt à la considérer comme naturelle. La violence, une activité qu'ils ont poursuivie pendant la guerre et dans l'entraînement à la guerre, n'est pas répugnante ou terrible, pas plus qu'elle ne l'est pour un animal prédateur.
Il existe quelques guerriers de fer pacifistes, issus pour la plupart d'une douzaine de guerriers de fer qui ont été formés comme aides personnels plutôt que comme guerriers. Certains vétérans des guerriers de fer mènent une vie tranquille et paisible, espérant ne plus jamais voir la bataille, mais ces guerriers de fer gardent généralement leurs vieilles épées au-dessus du manteau, prêts et disposés à quand la guerre éclate à nouveau.
La vision du guerrier de fer sur la violence fait peur à de nombreux membres d'autres races, et c'est une idée fausse courante que les guerriers de fer eux-mêmes sont intrépides. En vérité, le guerrier de fer moyen craint la destruction autant ou plus que les autres races ne craignent la mort, mais le guerrier de fer ne ressent ni ne craint la douleur de la même manière que la plupart des créatures. La douleur n'est pas un indicateur chargé de peur d'une mort imminente, mais plutôt une mesure de l'état opérationnel global - informatif quoique quelque peu désagréable, mais rarement effrayant ou débilitant.
Lorsqu'un guerrier de fer est proche de la destruction, il peut exister dans cet état aussi longtemps qu'il le faudra pour que des réparations soient effectuées. Guerrier de fer le sait et s'y fie. Par exemple, certains guerriers de fer partent maintenant au combat avec des dommages non létaux auto-infligés, une tactique interdite par leurs maîtres pendant la dernière guerre.
Pendant cette guerre, le guerrier de fer a appris que la plupart des gens ignoraient le guerrier de fer tombé et que les bêtes ne se souciaient pas de les manger. Un guerrier de fer assommé peut donc exister indéfiniment dans cet état, attendant qu'un allié, un ennemi ou un étranger fasse des réparations. Les guérisseurs de fer qui emploient cette tactique ont une confiance inhabituelle dans leur capacité à survivre aux batailles. Bien sûr, un guerrier de fer réparé par un ennemi doit généralement servir cet ennemi ou faire face à la destruction, mais le guerrier de fer qui utilise cette tactique se soucie souvent plus de sa propre survie que du succès de sa cause.
La paix relative à Khorvaire mystifie la plupart des guerriers de fer. Les problèmes qui ont causé la Dernière Guerre semblent non réglés, et les raisons du Traité de Fort-du-Trône leur sont étrangères. Guerrier de fer continue de voir des batailles se livrer entre nations, et des conflits de toutes sortes font rage partout dans le monde, alors la « paix » après la guerre semble simplement être une nouvelle façon de se battre.
Un petit nombre de guerriers de fer cherchent activement un retour à l'état de guerre. Certains de ces guerriers de fer trouvent leurs services prisés par ceux qui pensent que le traité de Fort-du-Trône a laissé des affaires en suspens, mais la plupart des guerriers de fer mécontents recherchent le Lord of Blades dans the Mournland, cherchant à rejoindre son armée supposée.
Application de jeu de rôle : Votre guerrier de fer doit avoir une opinion sur la guerre, mais il n'est pas nécessaire que ce soit l'une de celles exprimées ici. Quelle que soit votre opinion, votre guerrier de fer voit probablement le monde en termes d'objectifs stratégiques et de batailles à gagner. Considérez quel est l'objectif de votre personnage et réfléchissez à la façon dont cet objectif pourrait être considéré comme lié à une guerre.
WARFORGED SOCIETY AND CULTURE
The Treaty of Fort-du-Trône declared guerrier de fer to be free creatures just two years ago, and the living constructs have had little time to create a society or culture beyond the limited soldier culture they possessed during the Last War. What society exists among guerrier de fer is largely a remnant of the command structures of the armies of the Last War.
Squads of guerrier de fer remain together, bound to one another by their sense of camaraderie. These small groups tackle the challenges of life after war as a unit, often taking similar jobs and living together. Sometimes a squad commander leads these guerrier de fer, serving to help the squad find its place in the new world they all live in.
Even those without comrades upon whom they can associate are rarely alone for long, though. Due to their common abilities, guerrier de fer without squads often find themselves in similar lines of work. Guerrier de fer who work together often elect a leader (independent of the desires of their employer) and become an impromptu squad.
Guerrier de fer who are truly alone often seek camaraderie with other groups of creatures. They might be able to find solace among those of other races with whom they work, but many guerrier de fer find that other laborers are jealous of their tirelessness and distrustful of their warlike natures.
The strongest bonds formed by guerrier de fer are typically with those who judge them by their actions and abilities rather than their past, so it shouldn’t be surprising that many guerrier de fer take to a life of adventure or a mercenary existence. In battle against a common foe, the prejudice that guerrier de fer typically face fades away, and allies rely on them as they would any friend. Yet even among adventurers, some think of guerrier de fer as tools rather than thinking and living creatures; guerrier de fer who manage to find true acceptance and respect among other creatures remain steadfastly loyal to them.
Guerrier de fer share a common culture mainly because of their outlook. They all seek a place in the world after the Last War. They are all natural warriors, with little that they fear. Extremes of emotion are uncommon, and they are industrious workers. Yet from this common ground, guerrier de fer diverge to a myriad of behaviors leaving little that can be called culture or society.
Many guerrier de fer adopt the culture of the area they live in. A guerrier de fer might even dress in the clothes common to folk in the area and emulate the speech patterns and customs of his neighbors. Some guerrier de fer take such efforts to great extremes, exploring their living nature by engaging in eating, and “sleeping” by remaining inactive during the night.
Other guerrier de fer deny their living nature and instead revel in their differences from humanoids. These guerrier de fer never wear clothes or partake in the celebrations or rituals of the societies in which they live. They remain active constantly, taking pride in their tireless strength. Such guerrier de fer often take up professions where their construct nature gives them a great advantage, such as mining and underwater salvaging.
SOCIÉTÉ ET CULTURE DES FORGELIERS
Le Traité de Fort-du-Trône a déclaré que les guerriers de fer étaient des créatures libres il y a à peine deux ans, et les constructions vivantes ont eu peu de temps pour créer une société ou une culture au-delà du soldat limité culture qu'ils possédaient pendant la dernière guerre. La société qui existe parmi les guerriers de fer est en grande partie un vestige des structures de commandement des armées de la dernière guerre.
Les escouades de guerrier de fer restent ensemble, liées les unes aux autres par leur sens de la camaraderie. Ces petits groupes relèvent les défis de la vie après la guerre en tant qu'unité, prenant souvent des emplois similaires et vivant ensemble. Parfois, un commandant d'escouade dirige ces guerriers de fer, servant à aider l'escouade à trouver sa place dans le nouveau monde dans lequel ils vivent tous.
Même ceux qui n'ont pas de camarades avec qui ils peuvent s'associer sont rarement seuls longtemps, cependant. En raison de leurs capacités communes, les guerriers de fer sans escouade se retrouvent souvent dans des métiers similaires. Les guérisseurs de fer qui travaillent ensemble élisent souvent un chef (indépendant des désirs de leur employeur) et deviennent une escouade impromptue.
Les guérisseurs de fer qui sont vraiment seuls recherchent souvent la camaraderie avec d'autres groupes de créatures. Ils pourraient trouver du réconfort parmi ceux des autres races avec lesquelles ils travaillent, mais de nombreux guerriers de fer trouvent que les autres ouvriers sont jaloux de leur infatigabilité et se méfient de leur nature guerrière.
Les liens les plus forts formés par les guerriers de fer sont généralement avec ceux qui les jugent sur leurs actions et leurs capacités plutôt que sur leur passé, il n'est donc pas surprenant que de nombreux guerriers de fer mènent une vie d'aventure ou une existence mercenaire. Dans la bataille contre un ennemi commun, les préjugés auxquels les guerriers de fer sont généralement confrontés s'estompent et les alliés comptent sur eux comme ils le feraient sur n'importe quel ami. Pourtant, même parmi les aventuriers, certains considèrent le guerrier de fer comme un outil plutôt que comme une créature pensante et vivante ; les guerriers de fer qui parviennent à trouver une véritable acceptation et respect parmi les autres créatures leur restent fidèles.
Les Guerrier de fer partagent une culture commune principalement en raison de leur regard. Ils cherchent tous une place dans le monde après la dernière guerre. Ce sont tous des guerriers naturels, avec peu de choses qu'ils craignent. Les émotions extrêmes sont rares et ce sont des travailleurs assidus. Pourtant, à partir de ce terrain d'entente, les guerriers de fer divergent vers une myriade de comportements laissant peu de place à ce que l'on peut appeler la culture ou la société.
De nombreux guerriers de fer adoptent la culture de la région dans laquelle ils vivent. Un guerrier de fer peut même s'habiller avec les vêtements communs aux habitants de la région et imiter les schémas de langage et les coutumes de ses voisins. Certains guerriers de fer poussent ces efforts à l'extrême, explorant leur nature vivante en mangeant et « dormant » en restant inactifs pendant la nuit.
D'autres guerriers de fer nient leur nature vivante et se délectent plutôt de leurs différences avec les humanoïdes. Ces guerriers de fer ne portent jamais de vêtements ni ne participent aux célébrations ou aux rituels des sociétés dans lesquelles ils vivent. Ils restent constamment actifs, fiers de leur force infatigable. Ces guerriers de fer acceptent souvent des professions où leur nature de construction leur donne un grand avantage, comme l'exploitation minière et la récupération sous-marine.
RELIGION
In the guerrier de fer training halls, members of House Bombardier kept talk of religion to a minimum. Guerrier de fer were informed of the capabilities of clerics and paladins and taught how to recognize them on the battlefield, but their trainers conspicuously avoided discussion about the nature of religion or the afterlife. Uncertain whether guerrier de fer even possess souls, the House Bombardier trainers hammered home the concept that destruction meant oblivion and that clerics and paladins were simply spellcasters like sorcerers and wizards. This approach allowed them to sell guerrier de fer to customers regardless of religious affiliation.
In the years since the Last War, guerrier de fer have learned of religion and gods. The vast majority of guerrier de fer don’t understand why someone would worship a deity. It seems to them like choosing to be beholden to a master who never gives commands. Many guerrier de fer are offended by the concept of worship, and nearly all seem to think belief in deities is foolish.
Despite their dismissal of gods, however, guerrier de fer recognize the power of clerics and paladins. Many see the value of members of other races devoting themselves to ideals when it results in power. Although guerrier de fer understand this concept, they see more benefit from the spellcasting of an artificer, and most who choose to gain magical power take that path.
The rare guerrier de fer who thinks religion has something to offer is likely a zealous convert and a member of the cleric or paladin class. Guerrier de fer were not brought up with religion, and a guerrier de fer who takes a religious path has thought long and hard about the subject and made a deliberate choice to believe. Guerrier de fer who take up the banner of religion could worship nearly any deity or concept, but some general tendencies are seen throughout the small population.
The Sovereign Host:Guerrier de fer who follow the Sovereign Host often think of them more as comrades than as entities to honor with worship. The gods travel with their guerrier de fer worshiper and help in various ways. Many clerics of other races are offended by the guerrier de fer thinking of the Sovereign Host in such a familiar manner and consider it blasphemous when a guerrier de fer refers to the deities as walking and speaking to him on a daily basis.
When guerrier de fer single out a particular deity to worship, they most often choose Dol Arrah, Dol Dorn, or Onatar, with Onatar being a clear favorite. The other deities of the host have spheres of influence that rarely concern a guerrier de fer. For instance, a guerrier de fer devoted to nature is more likely a druid than a cleric of Arawai or Balinor.
The Dark Six:Most guerrier de fer who follow the Dark Six despise their former masters and pay homage to the evil deities as forces that can destroy the other races. Guerrier de fer who favor a particular deity often worship the Fury, the Keeper, or the Mockery. Guerrier de fer filled with rage at their enslavement prefer the Fury. Guerrier de fer who fear death often honor the Keeper, hoping to send him enough souls that they might live beyond death. Hateful guerrier de fer who value strength of arms or guile prefer the Mockery.
The Blood of Vol:Of the small number of religious guerrier de fer, only a handful join the Blood of Vol cult. These few were most likely tricked into believing that Vol can grant them souls or life after death in an undead form.
The Cults of the Dragon Below:The Cults of the Dragon Below hold little attraction for guerrier de fer. Most guerrier de fer think the concept of the three dragons, Khyber, Syberis, and Eberron, is as strange a myth as those associated with the other deities. Still, it’s possible that a guerrier de fer working as a mercenary with a Cult of the Dragon Below might take up the religion after long association.
The Path of Light:Some guerrier de fer psions and psychic warriors adopt the kalashtar concept of the Path of Light to help them meditate, but few other guerrier de fer deal with the kalashtar enough to have time to come to grips with their concept of worship.
The Undying Court:Guerrier de fer can more easily understand worship of the Undying Court than homage paid to other deities. The Aerenal elves’ gods and goddesses walk among them, physical proof of the afterlife and of their power. Few guerrier de fer desire to bow to such present and temporal masters, though, and the Undying Court is not interested in the worship of constructs—living or otherwise.
Other Concepts: Guerrier de fer clerics or paladins might also worship ideals or concepts important to their lives. Such things tend to be ideas central to the struggles of all guerrier de fer, such as truth, acceptance, camaraderie, craftsmanship, and fighting prowess.
Terrible rumors abound that a group of guerrier de fer in the Mournland worships the Lord of Blades and somehow receives power from those beliefs. Also, a story circulating among disbelieving guerrier de fer has it that a whole battalion deserted from Karrnath and now seeks to build a deity somewhere in the Mournland. Such stories are dismissed by most folk as fantasies.
Roleplaying Application:
As a guerrier de fer, your character likely finds religion strange. It’s a new concept to you, and unless you play a paladin or cleric, you probably don’t have a high opinion of its purpose. If you do play a cleric or paladin, think about the options provided above and choose one that suits your character’s personality, or feel free to simply create your own deity. In any case, your character’s ignorance of the “rules” of religion can make for interesting roleplaying in encounters with more zealous characters.
RELIGIEUSE
Dans les salles d'entraînement des guerriers de fer, les membres de la maison Bombardier réduisaient au minimum les propos religieux. Les guérisseurs de fer étaient informés des capacités des clercs et des paladins et apprenaient à les reconnaître sur le champ de bataille, mais leurs entraîneurs évitaient visiblement de discuter de la nature de la religion ou de l'au-delà. Incertains que les guerriers de fer possèdent même des âmes, les entraîneurs de la maison Bombardier ont martelé le concept que la destruction signifiait l'oubli et que les clercs et les paladins étaient simplement des lanceurs de sorts comme les sorciers et les sorciers. Cette approche leur a permis de vendre des guerriers de fer à des clients indépendamment de leur appartenance religieuse.
Dans les années qui ont suivi la dernière guerre, les guerriers de fer ont appris la religion et les dieux. La grande majorité des guerriers de fer ne comprennent pas pourquoi quelqu'un adorerait une divinité. Cela leur semble comme choisir d'être redevable à un maître qui ne donne jamais d'ordres. De nombreux guerriers de fer sont offensés par le concept de culte et presque tous semblent penser que croire aux divinités est insensé.
Malgré leur renvoi des dieux, cependant, les guerriers de fer reconnaissent le pouvoir des clercs et des paladins. Beaucoup voient la valeur des membres d'autres races qui se consacrent à des idéaux lorsque cela se traduit par le pouvoir. Bien que les guerriers de fer comprennent ce concept, ils voient plus d'avantages dans le lancement de sorts d'un artificier, et la plupart de ceux qui choisissent d'acquérir un pouvoir magique empruntent cette voie.
Le rare guerrier de fer qui pense que la religion a quelque chose à offrir est probablement un converti zélé et un membre de la classe des clercs ou des paladins. Guerrier de fer n'a pas été élevé avec la religion, et un guerrier de fer qui emprunte une voie religieuse a longuement réfléchi au sujet et a fait le choix délibéré de croire. Guerrier de fer qui adopte la bannière de la religion pourrait adorer presque n'importe quelle divinité ou concept, mais certaines tendances générales sont observées dans la petite population.
L'Armée Souveraine :Les Guerriers de fer qui suivent l'Armée Souveraine les considèrent souvent plus comme des camarades que comme des entités à honorer avec adoration. Les dieux voyagent avec leur adorateur guerrier de fer et aident de diverses manières. De nombreux clercs d'autres races sont offensés par le guerrier de fer pensant à l'Armée Souveraine d'une manière si familière et considèrent cela comme blasphématoire lorsqu'un guerrier de fer se réfère aux divinités comme marchant et lui parlant quotidiennement.
Lorsque les guerriers de fer choisissent une divinité particulière à adorer, ils choisissent le plus souvent Dol Arrah, Dol Dorn ou Onatar, avec Onatar étant clairement un favori. Les autres divinités de l'hôte ont des sphères d'influence qui concernent rarement un guerrier de fer. Par exemple, un guerrier de fer dévoué à la nature est plus probablement un druide qu'un clerc de Arawai ou de Balinor.
The Dark Six : La plupart des guerriers de fer qui suivent les Dark Six méprisent leurs anciens maîtres et rendent hommage aux divinités maléfiques en tant que forces capables de détruire les autres races. Les guérisseurs de fer qui favorisent une divinité particulière vénèrent souvent the Fury, the Keeper, ou the Mockery. Les Guerrier de fer remplis de rage face à leur asservissement préfèrent la Furie. Les Guerrier de fer qui craignent la mort honorent souvent le Gardien, espérant lui envoyer suffisamment d'âmes pour qu'elles puissent vivre au-delà de la mort. Les guerriers de fer haineux qui valorisent la force des armes ou la ruse préfèrent la moquerie.
The Blood of Vol :Sur le petit nombre de guerriers de fer religieux, seule une poignée rejoint le culte Blood of Vol. Ces quelques-uns ont très probablement été amenés à croire que Vol pouvait leur accorder des âmes ou la vie après la mort sous une forme mort-vivante.
Les Cultes du Dragon d'En-Bas :Les Cultes du Dragon d'En-Bas ont peu d'attrait pour le guerrier de fer. La plupart des guerriers de fer pensent que le concept des trois dragons, Khyber, Syberis et Eberron, est un mythe aussi étrange que ceux associés aux autres divinités. Pourtant, il est possible qu'un guerrier de fer travaillant comme mercenaire avec un culte du dragon d'en bas adopte la religion après une longue association.
The Path of Light :Certains guerriers de fer psions et guerriers psychiques adoptent le concept kalashtar du Chemin de la Lumière pour les aider à méditer, mais peu d'autres guerriers de fer traiter avec le kalashtar suffisamment pour avoir le temps de se familiariser avec leur concept de culte.
The Undying Court :Guerrier de fer peut plus facilement comprendre le culte de la Cour Immortelle que l'hommage rendu à d'autres divinités. Les dieux et les déesses des elfes Aerenal marchent parmi eux, preuve physique de l'au-delà et de leur pouvoir. Cependant, peu de guerriers de fer désirent s'incliner devant de tels maîtres présents et temporels, et la Cour Immortelle ne s'intéresse pas au culte des constructions, vivantes ou non.
Autres concepts : Les clercs ou paladins Guerrier de fer peuvent également vénérer des idéaux ou des concepts importants pour leur vie. De telles choses ont tendance à être des idées centrales dans les luttes de tous les guerriers de fer, telles que la vérité, l'acceptation, la camaraderie, l'artisanat et les prouesses au combat.
De terribles rumeurs abondent selon lesquelles un groupe de guerriers de fer du Pays des deuils vénère le Seigneur des lames et tire en quelque sorte son pouvoir de ces croyances. En outre, une histoire circulant parmi les guerriers de fer incrédules raconte qu'un bataillon entier a déserté de Karrnath et cherche maintenant à construire une divinité quelque part dans le Mournland. De telles histoires sont rejetées par la plupart des gens comme des fantasmes.
Application de jeu de rôle :
En tant que guerrier de fer, votre personnage trouve probablement la religion étrange. C'est un nouveau concept pour vous, et à moins que vous ne jouiez un paladin ou un clerc, vous n'avez probablement pas une haute opinion de son objectif. Si vous jouez un clerc ou un paladin, réfléchissez aux options proposées ci-dessus et choisissez-en une qui correspond à la personnalité de votre personnage, ou n'hésitez pas à créer simplement votre propre divinité. Dans tous les cas, l'ignorance de votre personnage des “règles” de la religion peut rendre le jeu de rôle intéressant lors de rencontres avec des personnages plus zélés.
HISTORY AND FOLKLORE
Thirty-three years ago, Aarren d’Bombardier created the first sentient guerrier de fer. Other creatures similar to guerrier de fer had been created before, but the guerrier de fer that emerged from the creation forge on that day marked the successful end to a long series of experiments with the goal of creating living, thinking constructs.
House Bombardier had been creating constructs built for labor, exploration, and defense for some time before King Jarot, growing ever more paranoid about threats to Galifar, urged Merrix d’Bombardier, Aarren’s father, to build constructs designed for war. For armies of constructs to march on the fields of battle, the constructs needed to be able to think for themselves, and up to that point, even the most intelligent constructs to emerge from the creation forges required minders to give them commands and control their actions. The new intelligent constructs also needed to be inexpensive to build; although an army of intelligent golems would be unstoppable, Merrix d’Bombardier realized the kingdom of Galifar lacked the resources to pay his house to build such an army.
After the kingdom split, Merrix devoted all his energy to the concept of sentient construct soldiers, but his son made the first breakthrough, using documents dating back to Kedran d’Bombardier that some say originated in ancient Xen’drik. When the secret of guerrier de fer creation was shared, the creation forges of House Bombardier began selling guerrier de fer to whomever could afford them. Breland, Cyre, and Thrane had the largest forces of guerrier de fer, but most of the various factions in the war boasted at least a small contingent of the soldier constructs.
Guerrier de fer participated in all the important battles of the Last War, on the side of at least one of the various parties in the conflict. Guerrier de fer distinguished themselves in the Last War due to their speed traveling long distances, their tirelessness, and their fearlessness in the face of overwhelming foes. They also surprised many with their rather mutable loyalty. Although guerrier de fer were unquestionably loyal to their owners, it was found that a captured guerrier de fer’s concept of who owned it was often easy to change. Many battles during the Last War were fought for the sole purpose of capturing an enemy’s guerrier de fer. Such battles imperiled the capturing force, since the need to use nonlethal tactics against constructs that were under no such constraints made combat doubly deadly.
As the war progressed, new types of guerrier de fer emerged from the creation forges. Most were made by request in limited production runs, but some were experiments driven by House Bombardier. Of these, the guerrier de fer scouts and guerrier de fer chargers were the most successful products, but they still paled in comparison to the success and the numbers of normal guerrier de fer that were built to fight the Last War.
Early in their employment in the Last War, certain guerrier de fer distinguished themselves greatly in battle after battle, and their growing skill in the tactics and strategies of warfare couldn’t be ignored. Aundair was the first nation to promote a guerrier de fer to a true command position. Previously, guerrier de fer had been given only temporary field commands, usually only until a human commander could reach the battlefield. (Human commanders often lagged behind guerrier de fer forces due to their need for rest.)
The decision to put guerrier de fer in permanent command roles was made by General Argus after the human commander, Lord Major Derge ir’Lain, sent to marshal the guerrier de fer battalions consistently managed battles more incompetently than the guerrier de fer that had been given temporary command. The ousted lord major complained to Queen Aurala, and both General Argus and the guerrier de fer, named Chase, were demoted.
A year later, Argus had the opportunity to appeal to the queen, showing as his evidence the performance record of the lord major compared to the record of every guerrier de fer given temporary command of the same forces. Lord Derge ir’Lain left the army in disgrace, and both Argus and Chase were restored to their former command positions.
Soon other guerrier de fer were given permanent command positions. Without the need for human commanders, Aundair’s armies seemed to race across Khorvaire. Other nations saw the benefit of guerrier de fer commanders, and in a few months every army had promoted guerrier de fer to permanent command roles. Of course, due to the protests of the other soldiers, guerrier de fer were given command only of other guerrier de fer.
During the Last War, some guerrier de fer acted as bodyguards and personal attendants to captains and higher-ranking members of the various armies involved in the conflict. In Brelande, guerrier de fer particularly suited to such roles were often given by their owners as gifts to superior officers. One such guerrier de fer, named Bulwark, distinguished himself so well that he was eventually gifted to King Boranel. Although few but those in the king’s inner circle know the exact reasons, it’s generally accepted knowledge that King Boranel campaigned for the freedom of guerrier de fer at Fort-du-Trône due to the influence of Bulwark.
The freedom of guerrier de fer and the destruction of the creation forges were major sticking points in the negations at Fort-du-Trône, with Thrane offering the most resistance. After two weeks of argument and bargaining, it was agreed that guerrier de fer should be free. When the announcement was made, Bulwark left the king’s service. King Boranel would have ordered him to remain, not as property but as a subject of his kingdom; however, after arguing for guerrier de fer freedom for so long, he felt he could not keep Bulwark in service to him if the guerrier de fer wanted to leave. Bulwark vanished from history at this point, although the events that led to his freedom happened but two years ago. The construct largely responsible for guerrier de fer freedom left Fort-du-Trône on foot, walking east, and has not been seen since.
With only two years of freedom and little opportunity to share stories before that time, guerrier de fer have few common folk tales. Even so, a few rumors that circulated among the guerrier de fer have taken on lives of their own.
HISTOIRE ET FOLKLORE
Il y a trente-trois ans, Aarren de Bombardier a créé le premier guerrier de fer sensible. D'autres créatures similaires au guerrier de fer avaient été créées auparavant, mais le guerrier de fer qui a émergé de la forge de création ce jour-là a marqué la fin réussie d'une longue série d'expériences dans le but de créer des constructions vivantes et pensantes.
La Maison Bombardier avait créé des constructions construites pour le travail, l'exploration et la défense pendant un certain temps avant King Jarot, devenant de plus en plus paranoïaque à propos des menaces contre Galifar, a exhorté Merrix d' Bombardier, le père d'Aarren, pour construire des constructions conçues pour la guerre. Pour que des armées de constructions marchent sur les champs de bataille, les constructions devaient être capables de penser par elles-mêmes, et jusque-là, même les constructions les plus intelligentes émergeant des forges de création nécessitaient des gardiens pour leur donner des ordres et contrôler leurs actions. . Les nouvelles constructions intelligentes devaient également être peu coûteuses à construire ; bien qu'une armée de golems intelligents serait imparable, Merrix de Bombardier réalisa que le royaume de Galifar manquait de ressources pour payer sa maison pour construire une telle armée.
Après la scission du royaume, Merrix a consacré toute son énergie au concept de soldats artificiels sensibles, mais son fils a fait la première percée, en utilisant des documents remontant à Kedran de Bombardier qui, selon certains, proviendraient de l'ancien Xen'drik. Lorsque le secret de la création du guerrier de fer a été partagé, les forges de création de la maison Bombardier ont commencé à vendre du guerrier de fer à qui pouvait se le permettre. Breland, Cyre et Thrane possédaient les plus grandes forces de guerrier de fer, mais la plupart des différentes factions de la guerre se vantaient d'avoir au moins un petit contingent de constructions de soldats.
Guerrier de fer a participé à toutes les batailles importantes de la Dernière Guerre, aux côtés d'au moins une des différentes parties au conflit. Guerrier de fer s'est distingué lors de la Dernière Guerre en raison de sa rapidité à parcourir de longues distances, de son infatigable et de son intrépidité face à des ennemis écrasants. Ils en ont également surpris beaucoup par leur loyauté plutôt changeante. Bien que les guerriers de fer aient été incontestablement fidèles à leurs propriétaires, il a été constaté que le concept d'un guerrier de fer capturé de qui le possédait était souvent facile à changer. De nombreuses batailles au cours de la dernière guerre ont été menées dans le seul but de capturer le guerrier de fer d'un ennemi. De telles batailles mettaient en péril la force de capture, car la nécessité d'utiliser des tactiques non létales contre des constructions qui n'étaient pas soumises à de telles contraintes rendait le combat doublement mortel.
Au fur et à mesure que la guerre progressait, de nouveaux types de guerrier de fer émergeaient des forges de création. La plupart ont été fabriqués à la demande en séries limitées, mais certains étaient des expériences menées par la maison Bombardier. Parmi ceux-ci, le guerrier de fer scouts et le guerrier de fer chargers ont été les produits les plus performants, mais ils ont tout de même pâli par rapport au succès et le nombre de guerriers de fer normaux qui ont été construits pour combattre la dernière guerre.
Au début de leur emploi au cours de la dernière guerre, certains guerriers de fer se sont grandement distingués bataille après bataille, et leur habileté croissante dans les tactiques et les stratégies de guerre ne pouvait être ignorée. Aundair a été la première nation à promouvoir un guerrier de fer à un véritable poste de commandement. Auparavant, le guerrier de fer n'avait reçu que des commandes de terrain temporaires, généralement jusqu'à ce qu'un commandant humain puisse atteindre le champ de bataille. (Les commandants humains étaient souvent à la traîne des forces du guerrier de fer en raison de leur besoin de repos.)
La décision de placer le guerrier de fer dans des rôles de commandement permanents a été prise par le général Argus après que le commandant humain, Lord Major Derge du Lain, ait envoyé pour maréchaler les bataillons de guerrier de fer systématiquement menés des batailles avec plus d'incompétence que le guerrier de fer qui avait été donné. commande temporaire. Le lord-major évincé se plaignit à la reine Aurala, et le général Argus et le guerrier de fer, nommé Chase, furent rétrogradés.
Un an plus tard, Argus a eu l'occasion de faire appel à la reine, montrant comme preuve le record de performance du seigneur major par rapport au record de chaque guerrier de fer ayant reçu le commandement temporaire des mêmes forces. Lord Derge du Lain a quitté l'armée en disgrâce, et Argus et Chase ont été restaurés à leurs anciens postes de commandement.
Bientôt, d'autres guerriers de fer obtinrent des postes de commandement permanents. Sans avoir besoin de commandants humains, les armées d'Aundair semblaient courir à travers Khorvaire. D'autres nations ont vu l'avantage des commandants guerriers de fer et, en quelques mois, chaque armée avait promu guerrier de fer à des postes de commandement permanents. Bien sûr, en raison des protestations des autres soldats, les guerriers de fer n'ont reçu le commandement que d'autres guerriers de fer.
Pendant la dernière guerre, certains guerriers de fer ont servi de gardes du corps et de serviteurs personnels aux capitaines et aux membres supérieurs des différentes armées impliquées dans le conflit. En Brelande, les guerriers de fer particulièrement adaptés à de tels rôles étaient souvent offerts par leurs propriétaires en cadeau aux officiers supérieurs. Un de ces guerriers de fer, nommé Bulwark, s'est si bien distingué qu'il a finalement été offert au roi Boranel. Bien que peu de gens, sauf ceux du cercle restreint du roi, connaissent les raisons exactes, il est généralement admis que le roi Boranel a fait campagne pour la liberté du guerrier de fer à Fort-du-Trône en raison de l'influence de Bulwark.
La liberté du guerrier de fer et la destruction des forges de création ont été des points de friction majeurs dans les négations de Fort-du-Trône, Thrane offrant le plus de résistance. Après deux semaines d'argumentation et de marchandage, il fut convenu que le guerrier de fer serait libre. Lorsque l'annonce a été faite, Bulwark a quitté le service du roi. Le roi Boranel lui aurait ordonné de rester, non comme propriété, mais comme sujet de son royaume ; cependant, après avoir plaidé pour la liberté du guerrier de fer pendant si longtemps, il a estimé qu'il ne pouvait pas garder Bulwark à son service si le guerrier de fer voulait partir. Bulwark a disparu de l'histoire à ce stade, bien que les événements qui ont conduit à sa liberté ne se soient produits qu'il y a deux ans. La construction en grande partie responsable de la liberté du guerrier de fer a quitté Fort-du-Trône à pied, en marchant vers l'est, et n'a pas été revue depuis.
Avec seulement deux ans de liberté et peu d'occasions de partager des histoires avant cette époque, les guerriers de fer ont peu de contes populaires communs. Malgré tout, quelques rumeurs qui ont circulé parmi les guerriers de fer ont pris vie.
The Creation Forges
The creation forges were supposed to have been destroyed, but rumors persist among the guerrier de fer that some forges were not destroyed and that these secret forges continue to create more of their kind. These rumors seem to have credence, because it is said they were started by guerrier de fer claiming to have been created within the last two years.
Adventure Hook: Both the Lord of Blades and Lord Merrix d’Bombardier operate creation forges, and both are interested in keeping that fact a secret. Should a newly created guerrier de fer go rogue from their ranks, or should rumor strike too closely to the truth, both will stop at nothing to see that those who suspect their involvement are quickly silenced.
The Godforged
The godforged, as they’ve come to be called in stories told by guerrier de fer when other races are resting, are a group of guerrier de fer who heard the call of a deity—a construct deity. According to tales, they have traveled to the Mournland to build a body for this deity so that he can walk the earth and lead the guerrier de fer.
Adventure Hook: The persistent rumors of the godforged would be laughed off by other races, except that a member of an adventuring party sent to the Mournland to look for the Lord of Blades returned with a tale of having seen a vast sculpture on that place’s twisted plains. According to the adventurer, it was a giant head of steel, stone, and wood some 30 feet wide. She and her companions were attacked by guerrier de fer before they could learn more, and only she survived their harried flight back to Sharn. She might have seen the Lord of Blades’ base of operations, she might have been tricked by the strange and hallucinatory nature of the Mournland, or she might have actually encountered the godforged.
Rempart
Rempart, serviteur personnel du Roi Boranel de Brelande et libérateur des guerrier de fer, n'a pas été vu ni entendu depuis le Traité de Fort-du-Trône. De nombreux fernés considèrent Rempart comme leur libérateur et un grand héros, lui accordant l'honneur et le respect que la plupart des gens réservent aux dieux. Certaines rumeurs prétendent qu'il a pris un nouveau nom et une nouvelle personnalité pour se libérer complètement de son ancienne vie, tandis que d'autres laissent entendre sombrement qu'il aurait pu voyager dans le Pays des deuils pour devenir le Seigneur des lames, mais personne ne le sait avec certitude.
Les Forges de la Création
Les forges de création étaient censées avoir été détruites, mais des rumeurs persistent parmi les guerriers de fer selon lesquelles certaines forges n'ont pas été détruites et que ces forges secrètes continuent d'en créer d'autres du même genre. Ces rumeurs semblent avoir du crédit, car on dit qu'elles ont été lancées par des guerriers de fer qui prétendent avoir été créés au cours des deux dernières années.
Hook d'aventure : Le Seigneur des lames et le Seigneur Merrix de Bombardier exploitent des forges de création, et tous deux souhaitent garder ce fait secret. Si un guerrier de fer nouvellement créé sortait de ses rangs, ou si la rumeur se rapprochait trop de la vérité, les deux ne reculeront devant rien pour que ceux qui soupçonnent leur implication soient rapidement réduits au silence.
Le Godforged
Les dieux forgés, comme on les appelle dans les histoires racontées par les guerriers de fer lorsque d'autres races se reposent, sont un groupe de guerriers de fer qui ont entendu l'appel d'une divinité - une divinité construite. Selon les contes, ils se sont rendus au Pays des deuils pour construire un corps pour cette divinité afin qu'il puisse parcourir la terre et diriger le guerrier de fer.
Crochet d'aventure : Les rumeurs persistantes sur les forgés divins seraient ridiculisées par les autres races, sauf qu'un membre d'un groupe d'aventuriers envoyé au Pays des deuils pour chercher le Seigneur des lames est revenu avec l'histoire d'avoir vu une vaste sculpture sur les plaines tordues de cet endroit. Selon l'aventurier, c'était une tête géante d'acier, de pierre et de bois d'environ 30 pieds de large. Elle et ses compagnons ont été attaqués par un guerrier de fer avant qu'ils ne puissent en savoir plus, et elle seule a survécu à leur vol de retour vers Sharn. Elle a peut-être vu la base d'opérations du Seigneur des Lames, elle a peut-être été trompée par la nature étrange et hallucinatoire du Pays des deuils, ou elle a peut-être rencontré les forgés.
Le Seigneur des Lames
Certains guerriers de fer honorent le Seigneur des Lames comme un sauveur de leur peuple, tandis que d'autres le traite comme une abomination, mais tous ont entendu parler de lui et de son appel à renverser les autres races. On ne sait pas exactement quand le Seigneur des Lames a commencé sa campagne pour la domination des autres races ou d'où il venait. Certaines rumeurs disent qu'il fut le dernier guerrier de fer créé, tandis que d'autres disent qu'il fut le premier. D'autres disent qu'il était le chef de l'armée de Cyre lorsque cette nation a été détruite, et d'autres histoires suggèrent que “Rempart” et lui ne font qu'un.
LANGUE
Les Guerrier de fer parlent le commun, qui est la langue de leurs créateurs et de la plupart de leurs anciens propriétaires. Ceux qui apprennent d'autres langues que le Commun le font pour l'avantage tactique qu'il peut leur accorder ou simplement pour s'entendre avec d'autres qui parlent des langues différentes.
En raison de leur formation et de leur utilisation limitée de la langue sur le champ de bataille, les guerriers de fer ont tendance à avoir un faible vocabulaires, sauf pour ce qui a trait à la guerre. Un guerrier de fer typique serait perplexe devant des mots tels que “morose” et “sauté”, et même des mots plus simples tels que “déprimé”, “frire” et “charrue”, mais il connaîtrait chaque terme décrivant les parties d'un mur de château et pourrait débiter les noms d'une centaine de types différents d'armes d'hast.
Les guerriers de fer qui se soucient d'améliorer leurs relations quelque peu aigres avec les autres races trouvent que la langue peut être un obstacle même lorsque les deux locuteurs utilisent la même langue, car les guerriers de fer pimentent souvent leur discours avec la terminologie du champ de bataille. On pourrait désigner un groupe d'enfants jouant au coin d'une rue comme « cette escouade de sept cadets qui s'entraînent à la croisée des chemins ». D'autres créatures trouvent souvent cette habitude ennuyeuse et s'offusquent parfois d'une telle application libérale de mots de guerre à des fins pacifiques. Certains guerriers de fer essaient d'améliorer leur vocabulaire, mais cela aussi peut être frustrant. Les termes du champ de bataille ont tendance à être plus spécifiques et exclusifs, donc lorsqu'il est confronté à un mot tel que “amour”, un guerrier de fer a peu de capacité à comprendre les différentes façons dont les gens utilisent le mot.
Guerrier de fer who care to improve their somewhat sour relations with other races find that language can be a barrier even when both speakers use the same tongue, since guerrier de fer often pepper their speech with battlefield terminology. One might refer to a group of children playing on a street corner as “that squad of seven cadets training at the crossroads.” Other creatures often find this habit annoying and sometimes take great offense at such liberal application of wartime words for peaceful pursuits. Some guerrier de fer try to improve their vocabularies, but this too can bring frustration. Battlefield terms tend to be more specific and exclusive, so when confronted with a word such as “love,” a guerrier de fer has little capability to understand the various ways people use the word.
Roleplaying Application: Your character learned language under the incredibly demanding situations inherent to combat training. Ambiguity and lengthy explanation mean death and defeat on the battlefield, so guerrier de fer take clarity and brevity to new heights in their speech. You should endeavor to make your character’s speech patterns different from those of other races.
The phrasebook presented below shows how to capture the unique speech habits of a guerrier de fer character, but the key to this kind of roleplaying technique is consistency. It’s much better to practice and consistently use just a few of your character’s phrases than it is to occasionally dabble in elements of the phrasebook. Don’t be afraid to expand upon the examples given below, which demonstrate the ways that guerrier de fer shorten their speech to accommodate the demands of the battlefield.
Application de jeu de rôle : Votre personnage a appris le langage dans les situations incroyablement exigeantes inhérentes à l'entraînement au combat. L'ambiguïté et les longues explications signifient la mort et la défaite sur le champ de bataille, alors les guerriers de fer portent la clarté et la brièveté à de nouveaux sommets dans leur discours. Vous devez vous efforcer de rendre les modèles de discours de votre personnage différents de ceux des autres races.
Le guide de conversation présenté ci-dessous montre comment capturer les habitudes de parole uniques d'un personnage de guerrier de fer, mais la clé de ce type de technique de jeu de rôle est la cohérence. Il est bien préférable de s'entraîner et d'utiliser systématiquement quelques-unes des phrases de votre personnage plutôt que de se mêler occasionnellement d'éléments du guide de conversation. N'ayez pas peur de développer les exemples donnés ci-dessous, qui montrent comment les guerriers de fer raccourcissent leur discours pour s'adapter aux exigences du champ de bataille.
Guerrier de fer Phrasebook
Although most of the language difficulties that guerrier de fer experience come from their narrow background, they also use phrases and terms that sound foreign to those unfamiliar with guerrier de fer training and battle tactics. Most of these terms were created by House Bombardier in the guerrier de fer training halls for use in the war games in which all guerrier de fer participated, but a few were developed by the guerrier de fer themselves.
Dis: A shortened way of saying “dispel magic,” this word indicates that a spellcaster should dispel the magic on an indicated friend, foe, object, or area. The type of dispelling or negating magic is unimportant. A guerrier de fer uses “dis” for everything from dispel magic to remove fear. The command leaves it to the spellcaster to determine the spell needed to negate the effect.
Ground: This brief command is usually shouted by a member of a unit when ranged attack is imminent. Guerrier de fer understand it to mean that they should take cover if possible or simply lie prone if cover is unavailable.
Points north: This command indicates that soldiers should aim ranged attacks or spells at an indicated enemy commander.
Points south: This command indicates that soldiers should aim their ranged attacks or offensive spells at an indicated spellcaster.
Repair: Although often shouted like a command, this word is really a request for aid. Once used only when a guerrier de fer was in danger of being destroyed by damage, it indicates the need for repairing magic and for another soldier to take the guerrier de fer’s place in the fight.
Rush: This word means “attack” and is usually followed by a single-word descriptor, such as “north” for an indicated enemy commander or “south” for an indicated spellcaster. This command does not necessarily indicate a charge, only what the focus of a unit’s or soldier’s melee attacks should be. Thus, a guerrier de fer in an adventuring party fighting a spellcaster with a charmed ogre minion might call to the fighter, “Rush ogre,” while to the others he says, “Points rush south!”
Scarce: Usually whispered, this command indicates that soldiers should immediately hide.
Guerrier de fer Phrasebook
Bien que la plupart des difficultés linguistiques rencontrées par les guerriers de fer proviennent de leurs origines étroites, ils utilisent également des phrases et des termes qui semblent étrangers à ceux qui ne sont pas familiers avec l'entraînement et les tactiques de combat des guerriers de fer. La plupart de ces termes ont été créés par la maison Bombardier dans les salles d'entraînement des guerriers de fer pour être utilisés dans les jeux de guerre auxquels tous les guerriers de fer ont participé, mais quelques-uns ont été développés par les guerriers de fer eux-mêmes.
Les Fernés et les autres races
Les Guerriers de fer ont du mal à s'identifier aux autres races. Le visage d'un guerrier de fer est capable de peu d'expressions, et sa voix est souvent creuse et monotone. Ces faits à eux seuls font que beaucoup de gens n'aime pas les côtoyer, mais en plus les guerriers de fer ont de la difficultés avec les habitudes et les émotions des autres races, et ils ont parfois du mal à s'exprimer correctement en raison d'un vocabulaire basé sur les aspects de la guerre. Pour couronner le tout, leurs corps et le nom même de leur race sont des rappels constants de la dernière guerre et de ses atrocités.
Malgré les préjugés auxquels ils sont confrontés, la plupart des guerriers de fer essaient de s'entendre avec les autres races. Ils se forment rarement des opinions sur les créatures qu'ils rencontrent baser sur leur race, ils considèrent que la nation d'une créature est plus importante. Un guerrier de fer qui rencontre un citoyen d'un État qu'il considère comme ennemi pourrait avoir une mauvaise opinion de cette personne. De même, les guerriers de fer sont souvent exploités par ceux de leur propre pays, qui savent qu'ils peuvent compter sur eux pour les considérer comme des alliés.
Les fernés qui ont trop de difficultés à entrer en relation avec les autres recherchent souvent des professions solitaires ou la compagnie de leur propre espèce, mais ceux qui trouvent qu'ils s'entendent assez bien avec les autres races prennent souvent grand soin de maintenir des relations solides.
- Changelins: Les guerriers de fer ont tendance à se méfier des changelins. Leur emploi en tant qu'espions et assassins dans la dernière guerre a enraciné chez eux le sentiment que tous les changelins sont trompeurs et perfides. Dans un même temps, ils comprennent que la guerre est finie, et certains ressentent une sorte de sympathie pour les changelins, les considérant comme des créatures définies de la même manière par leur passé.
- Demi-Elfe: Les Guerriers de fer ont souvent du mal à distinguer les demi-elfes des humains ou des elfes, un défaut que certains demi-elfes apprécient et d'autres méprisent.
- Demi-Orcs: Les Guerriers de fer admirent la force des demi-orcs, mais sinon, ils ne les distinguent pas des humains.
- Elfes : Les Guerriers de fer respecte les elfes comme des guerriers féroces et des tacticiens intelligents, mais considère leurs manières aériennes et leurs passions volage comme mystifiantes. Le lien qu'Aérénal a avec la mort les fascine. Sans connaître leur propre destin après la mort, certains guerriers de fer deviennent obsédés par les elfes de l'Aérénal, au grand dam de ceux-ci.
- Férals : En général, les guerriers de fer n'ont pas de mauvais sentiments pour les métamorphes, et ils ne les trouvent pas non plus effrayants, mais les habitudes animales et les changements émotionnels des métamorphes sont encore plus étrangers à guerrier de fer qu'a ceux des autres races.
- Gnomes : La curiosité insatiable d'un gnome reflète bien la recherche qu'un ferné fait pour en savoir plus sur le monde dans lequel il vit, mais les gnomes ont tendance à être agacés par le peu de connaissance que les guerriers de fer connaissent des sujets que les gnomes considèrent être des connaissances de base ou élémentaires.
- Hobbits: Les Fernés admire l'adaptabilité et l'habileté des hobbits à se fondre dans la société des autres. Sur le plan personnel, la plupart des guerriers de fer trouvent la langue désinvolte des hobbits déroutantes.
- Humains : Les Guerriers de fer savent que les humains sont leurs créateurs, et il leur est difficile de l'oublier. La façon dont un guerrier de fer gère cette association dépend de l'individu, mais la plupart des guerriers de fer respectent au moins le potentiel et la motivation de l'humanité.
- Kalashtar : Les Guerriers de fer ne rêvent pas, il leur est donc difficile de comprendre l'idée que le rare kalashtar est autre chose qu'un étrange humain.
- Nains: Les Guerriers de fer apprécie facilement la compagnie des nains. Ils convoite rarement leur fortune, et la nature typiquement bourrue et austère des nains semble être une bonne compagnie pour le ferné émotionnellement froid.
VILLES ET ETABLISSEMENTS DES FERNÉS
Il existe peu de colonie permanentes de guerrier de fer. Ceux-ci nécessitent une protection contre les grande chaleur et le froid extrême, mais dans la plupart des cas, de l'ombre ou un feu fournit ce qui leur est nécessaire sans nécessité des structure permanente. De même, puisque les guerriers de fer n'ont pas besoin de nourriture et ne procréent pas, les contact interpersonnel sont inutile.
Même ainsi, alors qu'ils tentent de trouver leur place dans le monde suite à la dernière guerre, ils restent souvent dans leurs escouades, unités et bataillons dont ils étaient membres auparavant.
Immédiatement après la guerre, ils vivaient souvent à l'extérieur des villes dans de grands camps de tentes, construites de la manière ordonnée et propre à laquelle ils étaient habitués. Certains de ces camps de tentes existent toujours, mais dans d'autres endroits, les guerriers de fer les ont remplacées par des structures plus permanentes, généralement utilitaires, des habitations à une seule pièce assez grandes pour quelques personnes et un feu.
Ces bourgs de fernés se sont considérablement réduits depuis les premiers mois de l'après-guerre, et il semble probable que dans quelques années ils disparaîtront complètement. Au fur et à mesure que les guerriers de fer trouvent du travail, ils déménagent. De plus, certains guerriers de fer partent à la recherche d'aventure ou d'un but, ou ils se dirigent vers les Terres des Lamentations après avoir entendu des rumeurs sur le Seigneur des Lames.
Juggernaut de Fer
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caption = A Juggernaut de Fer,<br/>from the
Some say that the **Juggernaut de Fer** is the ultimate expression of the [[Guerrier de Fer design. These machines of war have been specifically designed to deal as much damage and absorb as much punishment as possible. These juggernauts have sacrificed their more Humain traits to become more construct-like, making them a true engine of destruction. They possess adamantine plating, and many have Guerrier de Fer components. They have been designed to charge their opponents headlong, sending opposition flying.
Many of them once fought on the front lines of La Dernière Guerre, where they spread havoc amongst enemy troops. With the war done, a number of Juggernaut de Fers make their homes in the terres_des_lamentations, where they follow the powerful Juggernaut de Fer and cult leader known as Seigneur des Lames.
Notable Names
Notable Juggernaut de Fers include:
- Battering Ram, a Juggernaut de Fer Guerrier.
- Seigneur des Lames, one of the most feared Juggernaut de Fers in all of Khorvaire.
Les Races du Monde d'Éberron



