Valénar

Capitale Taer Valaestas
Population 70,000
Races 43% Elfes
28% Humains
15% Demi-Elfes
05% Hobbits
05% HobGobelins
04% Other
Religions Gardiens, Culte du Dragon d'En-Dessous
Exportation Chevaux, Mercenaires

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Le Valénar est une nation qui s'est séparée de la nation de Cyre lors de la Dernière Guerre, lorsque les mercenaires Elfes du Valénar se sont révoltés.

Les Elfes du Valénar se consacrent aux arts de la guerre. Leur cavalerie est sans égale sur Khorvaire, et ils allient un talent pour la magie à la furtivité et au maniement de l'épée. Cyre employa les Valénars comme mercenaires jusqu'à ce que les Elfes les trahissent et s'emparent d'un coin de leur nation. Étrangement, ces terres échappèrent à la destruction qui frappa le reste de Cyre. Après le Deuil, personne ne voulut contester les revendications des Valénars sur les terres qu'ils avaient conquises. dans l'intérêt de la paix, le Traité de Fort-du-trône reconnut le nouveau royaume elfique de Valénar.

Les Elfes du Valénar passent peu de temps au repos, opérant en petites unités appelées bandes de guerre. Ceux qui ne patrouillent pas dans le royaume partent à l'étranger en quête d'aventure. Les Demi-Elfes gèrent l'administration civique. Certains d'entre eux sont les enfants des Elfes du Valénar, mais la plupart sont des immigrants venus d'ailleurs en Khorvaire en quête d'opportunités. Les Humains Cyriens qui habitent encore la région sont d'un rang inférieur. Autrefois citoyens de Cyre, ils sont désormais citoyens du Valénar. Peu de choses ont changé pour les roturiers, dont la plupart se moquent de savoir qui porte la couronne.

Localisation

Le Valénar est situé dans la partie sud-est du continent de Khorvaire. Elle borde les Plaines de Talenta au nord et Q'barra à l'est, tandis que les Les Terres des Lamentations traversent sa frontière ouest.

Les sables arides du Désert des Lames recouvrent le nord du Valénar et forment une barrière naturelle entre cette terre et le reste de Khorvaire. Au-delà du désert, Valénar passe des steppes vallonnées aux plaines fertiles. Le désert peut être mortel, mais les Elfes du Valénar y représentent le plus grand risque pour les aventuriers. Les Elfes n'interféreront pas avec les caravanes pacifiques, mais un groupe de voyageurs bien armés est source de défis.

Société

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La nation de Valénar est principalement habitée par les Elfs Valaes Tairn, et secondairement par des êtres humains qui étaient autrefois des citoyens de Cyre mais ayant très peu de loyauté envers leur nation mère. La société est très fluide dans cette nation extrêmement jeune et, à l'exception de la couronne, peu de groupes revendiquent de manière significative la politique de la région, bien que la Maison Lyrandar et l'église des Gardiens du Passé de Valénar exercent une certaine influence sur la société en plein essor. . Tout individu désireux et capable de manier une arme pour Valénar est susceptible de trouver une sorte d'accueil et/ou d'emploi quelque part dans le pays, bien que les visiteurs trop audacieux ou bien armés puissent être défiés par de jeunes guerriers cherchant à faire leurs preuves.

Les réfugiés ayant fuie Cyre pendant le Deuil ont tenté de se tourner vers Valénar comme refuge, mais ont été massacrés par un mélange d'habitants Humains et Elfiques.

La nation entretient des relations tendues avec les Plaines de Talenta et Karrnath.

Les Elfes du Valénar démontrent un talent étonnant pour l'art de la guerre et l'élevage des chevaux. La lignée des chevaux du Valénar remonte aux chevaux de guerre de l'ancienne Xen’Drik, et ces créatures n’ont pas d’égal parmi les chevaux indigènes de Khorvaire. Les armuriers du Valénar créent des arcs de qualité incomparable et des armes raffinées en Bois-Dense. Au-delà de cela, le Valénar exporte principalement les services de ses guerriers, négocié par l'intermédiaire de la Maison Garda. Peu de gens font confiance aux Elfes du Valénar ou sont à l’aise de les embaucher en grand nombre. Les Elfes, cependant, constituent les troupes de cavalerie les plus talentueuses de Khorvaire, et de petites unités sont souvent engagées pour des tâches spécifiques.

Groupes Influents

La race Khoravar et la Maison Lyrandar sont originaires des terres du Valénar, et la maison y possède toujours de vastes propriétés, en violation les Édits de Korth. La Maison Lyrandar utilise également les plaines du Valénar pour tester de nouvelles conceptions d'Aéronef. L'influence de la Maison de la Tempête se fait même sentir dans le gouvernement de la nation puisque Lyrandar nomme les justiciers, les juges et les arbitres dans la capitale de Taer Valaestas. Tous sont des Demi-Elfes.

Les Gardiens du Passé sont des bardes et des prêtres qui déterminent quel ancêtre guidera un nouveau-né Tairnadal tout au long de sa vie. Dans la religion Tairnadal, chaque Elfe a le devoir d'honorer et d'imiter son ancêtre protecteur. Les Tairnadals croient que ces ancêtres guerriers, connus sous le nom d'Esprits du passé, peuvent revivre dans le présent si leurs actes sont recréés. Les elfes qui partagent un ancêtre commun rivaliseront entre eux pour devenir l'incarnation parfaite de leur patron. Les Esprits du Passé sont neutres. L'arme de prédilection des Gardiens est le double cimeterre.

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Les Siyal Marrain, ou “Gardiens des Chevaux” en galifarien commun, sont un ordre druidique valénarien chargé de la protection des destriers du Valénar. Les Elfes considèrent ces destriers comme les descendants des guerriers elfiques qui ont combattu la Ligue Su'lat pour libérer le peuple elfique de l'esclavage, mais qui furent condamnés à conserver leur forme équine pour porter leurs camarades au combat.

Les Druides du Valénar ont deux rôles. Premièrement, ils sont chargés de préserver la lignée des chevaux elfiques. Les druides protègent les aires de reproduction, soignent les chevaux blessés et participent à l'éducation des jeunes. Ces gardiens du sang se mêlent au troupeau grâce à leur wild shape et à leur communication avec les animaux, forgeant ainsi le lien entre le cheval et les elfes dès leur plus jeune âge. Ils contribuent également à l'union des Elfe et de leur cavalier, œuvrant ainsi à forger le lien sacré entre le cavalier et sa monture. Par-delà cela, les Siyal Marrain sont des guerriers. Tout comme leurs ancêtres combattaient les Géants par la foudre et le feu, les druides d'aujourd'hui peuvent chevaucher avec une troupe de guerriers, retournant la puissance de la nature contre leurs ennemis.

La Maison Létourneau ne rêverait rien de plus que d'obtenir des destriers valénariens pour les croiser avec leur propre lignée. Les Siyal Marrain constituent un obstacle redoutable à cet objectif, persuadés qu'un tel événement leur causerait le plus grand déshonneur, à eux et aux chevaux qu'ils considèrent comme leurs frères.

Histoire

Pré-Galifar

La côte sud-est du Khorvaire, composée à la fois d'un vaste désert et d'une péninsule de jungle, fut visitée pour la première fois par les Elfes d'Aérénal vers -10 000 AR. Malgré un succès initial, la colonie fut finalement impliquée dans une guerre avec l'Empire Dhakaani, et les Elfes se retirèrent volontairement sur Aérénal.

On pense que les Humains du Valénar descendent d'émigrants de l'ancienne nation sarlonienne de Khunan, située dans ce qui est aujourd'hui le centre de Syrkarn.

Le Valénar fut intégrée au royaume de Cyre et resta inhabitée par les Elfes pendant des millénaires, jusqu'en 914 AR et le déclenchement de la Dernière Guerre, où une faction mercenaire des Elfes d'Aérénal, connue sous le nom de Valaes Tairn, trouva l'opportunité qu'elle cherchait. Faction exceptionnellement féroce et guerrière, les Valaes Tairn (parfois appelés Elfes du Tairnadal) adorent le combat, le considérant à la fois comme un art et une façon d'honorer leurs ancêtres.

Ces mercenaires elfes Tairnadal combattirent sans relâche pour Cyre durant la guerre jusqu'en 956 AR, année où le chef de guerre Shaeras Vadallia choqua ses employeurs cyriens en revendiquant le territoire désormais connu sous le nom du Valénar pour lui-même et son peuple mercenaire, et en se proclamant haut roi de ce nouveau royaume. Il invoquait comme justification l'occupation d'Aérénal bien plus ancienne de ce territoire et le sang que son peuple avait versé pour sa défense ces derniers temps.

Il existe un dicton populaire à Taer Valaestas : « L'ombre de la guerre plane depuis longtemps sur Valénar.» La guerre définit la culture valénarienne. Le traité de Fort-du-trône a reconnu le Valénar comme une nation souveraine, mais les elfes repoussent déjà les limites du traité. Certains s'aventurent dans les Terres des Lamentations ou dans les jungles sauvages de Q'Barra et des bandes de guerriers du Valénar ont lancé des raids sur le Darguun et Karrnath. Le Haut Roi Shaeras Vadallia a promis de maîtriser ses guerriers, mais beaucoup pensent que les Elfes poursuivront leurs provocations. Leur principal intérêt est le conflit avec un ennemi digne de ce nom, et ils pourraient vouloir que Darguun ou Karrnath leur déclarent la guerre.

De ce fait, la nation reste sur le pied de guerre. Les villages peinent à produire les fournitures nécessaires à l'entretien de l'armée elfique. Pourtant, les Valénars sont rarement des dirigeant cruels. Tant qu'un village peut atteindre ses quotas, les Elfes le laissent tranquille, et les villages qui ne répondent pas aux attentes sont plus susceptibles de recevoir l'aide des conseillers druidiques que des punitions.

Villes et colonies

La plupart des communautés de Valénar sont des villages agricoles ou des hameaux habités par des Humains et des Demi-Elfes. Six forteresses aux frontières du royaume, chacune de la taille d'une petite ville, servent de relais aux clans guerriers nomades.

Bien que les villages et hameaux khunans soient disséminés à travers le Valénar, le territoire ne compte qu'une seule route principale : la Vieille Route, qui relie Pylas Maradal, sur la côte sud, à Norinath, au nord-est. Des bandes de guerriers tairnadals patrouillent sur la Vieille Route, veillant à la sécurité de leurs alliés lyrandars et des khunans qui souhaitent la parcourir.

Un voyageur qui évite de provoquer les Valaes Tairn trouvera peu de risques sur la Vieille Route. Cependant, même s'il n'a pas à craindre les bandits et autres prédateurs, il ne trouvera ni auberge ni autre commodité le long de la Vieille Route.

Situé sur la vieille route à la sortie du désert, la ville de Keth, troisième plus grande communauté du Valenar, offre logis et nourriture au voyageur. Bien que les habitants khunans sont méfiants des étrangers, sous la direction de la Maison Lyrandar, Keth a fait venir des représentants de nombreuses maisons de marques. Outre l'Auberge du Dragon d'Or de la Maison Normandin, vous trouverez la maison de guérison de Malar de Brunet, la forge “Sable et Acier agréée” par Cannith, et un avant-poste de la Maison Lyrandar. Des barges naviguent quotidiennement vers le sud le long du fleuve, tandis que des aéronefs passent par Keth deux fois par semaine. Des services de diligeance font le voyage entre Keith et Taer Valaestas.

(Grande ville, 19 060 habitants) : Les Valaes Tairn n'aiment guère les villes. Mais tout royaume a besoin d'un trône, et le Haut-Roi Vadallia <!– (N mâle Elfee, barde 3/combattant 10) –> siège à Taer Valaestas, ou se situe la Couronne de Sombrebois. Située au centre du royaume, Taer Valaestas est une cité bâtie pour la guerre. Ses tours et ses remparts de pierre et de Bois-Dense sont conçus pour résister au feu et à la force. Outre le palais royal, les avant-postes de la plupart des Maisons Marquées du Dragon et un marché où les étrangers viennent vendre leurs marchandises, Taer Valaestas abrite le temple principal des Gardiens du Passé et une vaste arène utilisée pour les entraînements, les courses et autres démonstrations de compétences équestres.

Deuxième plus grande ville du Valénar, Pylas Maradal est un port sur la côte sud. La Maison Lyrandar a investi dans la ville et y a construit des chantiers navals et une vaste zone résidentielle. Le port accueille du trafic en provenance de Q'Barra, Sarlona et Aérénal. Lorsque la région faisait partie de Cyre, cette ville était connue sous le nom de Portsud, un refuge pour les contrebandiers et les pirates.

Un paisible village khoravar construit sur la Vieille Route, Ombre-de-Lune est une jeune communauté, fondée par des immigrants qui espéraient que le Valénar puisse devenir un foyer pour leur peuple. Bien que petit, Ombre-de-Lune a attiré des demi-elfes de tout Khorvaire, et un nombre surprenant d'érudits et d'artisans talentueux prospèrent dans le village.

Taer Sadaen: This fortress, built during the Âge des Monstres, was the site of a terrible fi nal battle between the elves and hobgoblins. The ruins have never been found. A powerful elven curse pulled the fortress out of time, and when the stars and the rings of Siberys align, Taer Sadaen reappears for a night, the battle still raging.

Choses Intéressantes

  • La Maison de Marque Lyrandar a aidé les Elfes du Valénar à bâtir l'infrastructure de leur royaume. Les Demi-Elfes n'ont pas de patrie, mais la Maison Lyrandar espère faire de Valénar un havre de paix pour son peuple.
  • Les ancêtres des Elfes ont combattu les Gobelins pour le contrôle de cette région il y a des milliers d'années. Des vestiges de cette lutte sont encore disséminés à travers le Valénar et le Désert des Lames : ruines, forteresses hantées et vestige de champs de bataille.
  • Les bandes de guerre de Valénar comprennent des druides et des Rôdeurs, et la magie druidique renforce leur arsenal militaire. Des murs d'épines entourent les forteresses elfiques, et des bêtes combattent aux côtés des Elfes. Les chevaux du Valénar sont réputés pour être aussi intrépides et têtus que les Elfes qui les montent.

Gallérie

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