Lamannia

Alias La Forêt Du Crépuscule
Alignement Non aligné
Temps Plus Rapide
Magie Amélioré Magie Druidique
Limitrophe 7 jours chaque année
Éloigné 7 jours chaque année

lamannia_totem.jpg Lamannia, La Forêt Du Crépuscule est un royaume de nature brute et sans bornes, rempli de toutes sortes de plantes, d'animaux et de bêtes magiques. On y trouve un certain nombre de lycanthropes qui s'y ont fait une nouvelle vie après avoir fui Éberron pendant la période de Inquisition Lycanthropique.

Lamannia incarne la nature primordiale, inexploitée et indomptable. Il représente la puissance brute et la majesté du monde naturel. Lamannia est souvent appelée la forêt du crépuscule et représentée comme un royaume d'arbres colossaux et de bêtes massives. Cependant, la forêt n'est qu'une des facettes de Lamannia. Chaque environnement naturel est représenté sur Lamannia, contenu dans une couche qui illustre et exagère ses caractéristiques. Des déserts balayés par les vents, aux océans déchaînés et plaines sans fin; tout se trouve sur Lamannia.

Description

Intouché par la civilisation, le plan de Lamannia regorge de forêts vierges, de montagnes majestueuses, de collines vallonnées, de jungles torrides, de marécages purulents et de toutes sortes de terrains.

En raison de sa connexion avec les forêts et les lycanthropes, les férals ont une affinité particulière avec Lamannia. En fait, les orateurs lunaires Férals tire souvent leur pouvoir de Lamannia.

Certains érudits affirment que Lamannia a servi de modèle pour le plan matériel, que c'est sur Lamannia que les géniteurs ont perfectionné les idées de tempête et de pierre. Ils croient que le monde naturel est imprégné de l'essence de Lamannia - et que les druides et autres qui exercent la magie primale manipulent réellement cette essence Lamannienne. Certes, Lamannia est chargée du pouvoir primitif; les druides qui se rendent dans la forêt du crépuscule peuvent être submergés par la force brute de la nature qui imprègne cet endroit.

Lamannia est proche du monde et c'est l'un des plans les plus faciles à atteindre. Ses trésors sont des objets naturels de bois et de pierre, imprégné des puissances élémentaires, ou des herbes et des plantes, dont les effets sont bien plus forts que leurs homologues mortels. Mais quand vous venez sur Lamannia, vous êtes une proie; il y a beaucoup de prédateurs dans ce royaume, et quiconque cherche à dépouiller l'incarnation de la nature sera chassé.

Lamannia est un reflet du monde naturel, intensifié et exagéré. L'air est pur et propre, l'eau fraîche et claire. Les couleurs sont incroyablement vives. Il est imprégné de vie - un royaume dans lequel n'importe quelle pierre pourrait être un élémentaire de la terre, où n'importe quel arbre pourrait être éveillé . La végétation est presque toujours en fleurs et les bêtes sont presque toujours au sommet de leur santé. À l'exception de couches comme La Pourriture, Lamannia reflète l'état idéal du monde naturel.

Voici quelques-uns des traits cohérents du plan :

  • Magie primale étendue: Les sort qui utilise la magie primale possède une durée étendue. Les druides et les rangers canalisent généralement de la magie primale.
  • Bêtes indomptables: Dans Lamannia, les bêtes et les élémentaires ont une résistance accrue contre les charmes. Lorsqu'un élémentaire ou une bête arrive pour la première fois à Lamannia depuis un autre plan, tout effet magique qui le charme ou le lie de quelque manière que ce soit est rompu; cela peut être désastreux pour un dirigeable élémentaire jeté dans le plan.
  • Le terrain nourrit: La végétation de Lamannia est abondante et la terre est nourrissante.
  • Matière primordiale: Il est difficile de détruire ou de contaminer la matière de Lamannia. De plus, les matériaux naturels tels que le bois et la pierre sont plus résistants que leurs homologues mondains.

La plupart des couches de Lamannia suivent un cycle traditionnel de jour et nuit. Cependant, les couches ne sont pas synchronisées et ne correspondent à aucun fuseau horaire d'Éberron. Il n'y a qu'une seule lune dans le ciel de Lamannia: Olarune, bien qu'elle apparaisse plus grande que dans le ciel d'Éberron et soit toujours pleine.

Couches de Lamannia

Comme beaucoup de plans, Lamannia est composé de couches - un réseau de demi-plans connectés, chacun mettant en évidence un aspect particulier de la nature primitive. Une couche de Lamannia peut contenir qu'un seul sommet de montagne colossal; d'autre part, la forêt du crépuscule pourrait être aussi grande que Khorvaire elle-même (ou même Éberron!). Le bord d'une couche peut être une barrière physique infranchissable ou s'enrouler sur lui-même; naviguez assez loin dans l'Océan Sans Fin et vous vous retrouverez là où vous avez commencé.

Les couches de Lamannia sont reliées par des portails physiques, mais ces portails ne permettent souvent de voyager que dans une seule direction. Tout bassin profond d'eau pourrait relier une couche à l'Océan Sans Fin; mais alors que vous pouriez vous rendre dans l'océan en plongeant dans un étang dans la la Forêt du Crépuscule, il n'y aurait pas nécessairement de porte pour retourner vers la forêt de l'autre côté.

Voici quelques exemples de couches :

Le ciel est caché par la canopée dense de cette vaste forêt tropicale, laissant le sol de la forêt dans un crépuscule sans fin. Les arbres mesurent plus de cent pieds de hauteur, certes impressionnants, mais pas aussi hauds que les grands pins de la Forêt Imposante dans Les Confins d'Eldeen.

Ceux qui explore la forêt du crépuscule tomberont sur d'étranges corniches et sur des murs de bois. Certains se rejoignent, formant des canyons en bois torsadés. Après cela, les explorateurs découvriront qu'ils sont les racines d'arbres vraiment colossaux, de vastes titans plus larges et plus hauts que les tours de Sharn. La forêt du crépuscule que les mortels expérimentent se trouve à l'ombre d'une plus grande canopée qui s'élève bien au-dessus d'elle, et ces arbres puissants abritent une mégafaune et des êtres encore plus puissants.

La forêt Twilight est sauvage et indompté. Cependant, les explorateurs peuvent trouver de larges pistes à travers la forêt inférieure. Les experts en survie peuvent reconnaître que ces traces ne sont pas formées par des mains humanoïdes; ce sont plutôt les sentiers des totems, qui ont écrasé la moindre forêt sous leurs pieds colossaux. La forêt est remplie de bêtes banales et géantes dans les forêts basses, et de mégafaune dans la grande canopée au-dessus, avec des passages occasionnels de totems.

Il existe plusieurs communautés de lycanthropes disséminées dans la forêt inférieure. Un clan de Rat-Garous a creusé un terrier dans les racines d'un arbre colossal, tandis qu'un groupe de sanglier-garous se querellent avec des loups-garous descendus des templiers exilés. Une ancienne Druide Elfe nommé Haral, qui passe la plupart de son temps sous la forme d'un hibou, fait de son mieux pour maintenir l'ordre; elle est aidée en cela par une chouette mégafaune qu'elle appelle Ruark. Cependant, la forêt du Crépuscule est plus grande que les Confins d'Eldeen.

Un autre secteur remarquable est le Cimetière. De toutes les couches, la Forêt du Crépuscule est la plus proche d'Éberron. Il existe de nombreuses zones de manifestations entre la Forêt du Crépuscule et le plan matériel, et lorsque les plans sont limitrophes, il est possible pour des personnes - ou des objets - de passer. La région connue sous le nom de Cimetière contient un certain nombre de zones de manifestations liées aux océans d'Eberron et au ciel au dessus d'elle, et au cours de milliers d'années, elle a capturé un certain nombre de navires dans ses filets. Puisque ces zones sont des dizaines de pieds au-dessus du sol, cela signifie que les navires tombent lorsqu'ils traversent, causant des dégâts et tuant souvent de nombreux voyageurs. Il n'est de plus pas facile pour les voyageurs bloqués de retrouver leur chemin. Le cimetière contient donc les épaves de navires de plusieurs époques - un ancien galion Aérénien, un navire de Lhazaar, un dirigeable Lyrandar récemment perdu.

Les élémentaires n'ont pas une présence particulièrement forte dans la forêt du crépuscule, mais ils sont quand même présents dans celle-ci. Une rafale de vent, une mare d'eau, une pierre qui roule - dans Lamannia, n'importe laquelle de ces choses pourrait être vivante .

La Terre Brisée est une région volcanique active remplie de hautes montagnes et de plaines de lave. Il y a des éruptions constantes et cette couche abrite de nombreux élémentaires du feu et de la terre, qui s'ont engager dans un conflit environnemental. Les élémentaires de feu s'écoulent avec la lave lorsque les volcans éclatent; les élémentaires de la terre travaillent pour contenir les éruptions et reconstruire les pics brisés, seulement pour voir ceux-ci éclater de nouveaux.

Peu de bêtes réussissent à prospérer dans cette couche, sauf quelques dinosaures coriaces qui ont réussi à se trouver une niche. Bien que cette région ait moins de connexions avec Éberron que la forêt du crépuscule, il est également possible de trouver des épaves ou des restes de d'autres voyageurs ici; c'est certainement un paysage rude et mortel pour les aventuriers qui sont bloqués ici ou ceux qui doivent récupérer une relique perdue de cet endroit.

Cette couche reflète la majesté des profondeurs océaniques. Elle abrite une vaste gamme de poissons et de bêtes aquatiques, ainsi que des tribus d'homme-poisson et une large gamme d'élémentaires d'eau … des simples courants sensibles et étranges jusqu'aux léviathans massifs. Les batailles de mégafaune sont courantes, et c'est la source du récit de l'île qui s'est avéré être une tortue totémique. Les vraies îles sont rares et la plupart sont en fait des portails vers d'autres couches de Lamannia. Il existe de nombreuses zones de manifestations réparties à travers l'Océan Sans Fin, dont presque toutes se connectent aux profondeurs océaniques d'Éberron.

Une couche de plaines et de collines basses, cette région est en permanence fouettée par des ouragans et des tempêtes sans fin. Les bêtes se blottissent dans les grottes et dans des abris limités, tandis que toutes sortes d'élémentaires s'affrontent dans les plaines pendant les tempêtes.

La décomposition fait partie de la nature, et cela se reflète dans la Pourriture. Cette couche relativement petite est marécageuse, remplie d'arbres tombés et pourris. Il y a des cadavres de bêtes mégafaune éparpillés, et des insectes géants et d'autres charognards massifs s'attaquent à leurs restes. Il y a une communauté de Rat-Garous en plein essor dans La Pourriture, et il y av un petit avant-poste des Enfants de l'Hiver.

Bien que ce soit un symbole de mort et de décadence, c'est un processus tout à fait naturel; les morts-vivants n'y ont pas leur place. Il est possible qu'un nécromancien puisse arriver ici, dans l'espoir d'animer les cadavres massifs; cependant, cela violerait les fondements primaires du plan.

Lamannia regorge de précieuses ressources naturelles; il n'est pas surprenant qu'une civilisation avancée essaie de les récolter. Pendant l'Âge des Géants, l'empire Cul’sir a installé une station de recherche et un camp minier dans une couche de Lamannia. Après une décennie de lutte contre les attaques de mégafaune et des conditions météorologiques améliorées par des élémentaux, l'avant-poste a finalement été écrasé et abandonné.

Des vignes et de la mousse recouvrent des murs brisés, et les ossements de géants sont éparpillés dans les vestiges de cette garnison. Des trésors précieux et puissants pourrait bien être cachés dans cette folie, mais les explorateurs devront faire face à des élémentaires agressifs, des bêtes dangereuses et des pièges laissés par des géants morts depuis longtemps.

Habitants

Les principaux habitants de Lamannia sont des bêtes - à la fois des bêtes que vous pourriez rencontrer dans la nature sauvage d'Eberron ou des créatures massives qui peuvent être considérées comme des représentations emblématiques de leur type: l'incarnation idéalisée de l'OURS ou du LOUP. Toute créature naturelle se trouve dans Lamannia; en effet, certains sages affirment que la présence d'une créature dans Lamannia est ce qui la définit comme «naturelle».

Pour la plupart, les bêtes lamanniennes ne sont pas plus intelligentes que leurs homologues sur Éberron. Cependant, certains animaux sont éveillé , même si ces bêtes suivent généralement leurs instincts naturels et continue de vivre une vie sauvage. Alors qu'à Sharn, des chouettes géantes peuvent posséder des magasins et se présenter au conseil municipal, les chouettes géantes de Lamannia se contentent de chasser les bêtes de la forêt du crépuscule. Il est donc possible de trouver dans Lamannia des créatures qui parlent le commun ou un dialecte primordial, mais la plupart ont peu d'intérêt pour les longues conversations.

Ont retrouvent les catégorie de créatures suivantes dans Lamannia :

  • Les animaux banals sont identiques à leurs homologues d'Éberron. Toute créature naturelle peut être trouvée dans une couche avec un environnement approprié. Si de telles bêtes sont les premières choses qu'une personne rencontrent lors d'une visite en Lamannia, elle pourrait ne pas se rendre compte qu'elle a voyagé dans un autre plan.
  • Les animaux géants sont des créatures d'une taille remarquable. Ces créatures sont plus courantes que les animaux banals; dans la forêt du crépuscule, la plupart des chouettes sont des chouettes géantes et elles se nourrissent de belettes et de rats géants.
  • La Mégafaune sont des bêtes gargantuesques. Le roc est un exemple de mégafaune lamannienne; les Rocs trouvées en Éberron ont été attirés à travers des zones de manifestation ou ont glissées entre les plans pendant une période limitrophe. Il ne faut pas oublié que les dinosaures sont des bêtes naturelles. Alors qu'un hibou de mégafaune est impressionnant, la version mégafaune d'un tyrannosaure est un spectacle à voir!
  • Les totems sont des bêtes qui sont au-delà de l'échelle tactique… des créatures qui peuvent être mesurées en miles. L'explorateur Gnome Tasker raconte une histoire ou il a découvert une île dans l'l'Océan Sans Fin qui s'est avérée être une énorme tortue; une autre de ses histoires traite d'une meute de lycanthropes vivant dans la fourrure d'un énorme loup errant. Ces totems ne sont pas des créatures naturelles et n'ont pas besoin de manger. Leurs origines et leur objectif sont des mystères non résolus, mais la plupart des sages croient que ce sont des esprits immortels projetés par le plan lui-même. Certains prétendent que les totems sont connectés à toutes les créatures moulées à leur image. D'autres croient que les totems sont des sources de pouvoir primordial, que les barbares, les métamorphes et les druides peuvent recevoir de l'énergie et des conseils de leur part. Tout ce que l'on sait avec certitude, c'est qu'ils sont immunisés contre les sorts courants, et qu'à ce jour, il n'y a aucun compte rendue de quiconque qui aurait réussi à blesser ou à communiquer avec un totem.

Après les bêtes, les habitants les plus communs du plan sont les élémentaires . Les génies, les méphits et les élémentaires anthropomorphes se trouvent sur d'autres plans; mais les habitants de Lamannia sont de forme pure et brute. Ceux-ci incluent les éléments élémentaires standard de la terre, du feu, de l'air et de l'eau, mais ils peuvent venir dans un large éventail de tailles et de formes.

Les aventuriers qui explorent les terres brisées pourraient rencontrer de minuscules globes de lave qui rampent à travers le pays… tandis que les léviathans de l'l'Océan Sans Fin et les tempêtes plus âgées de la Première Tempête sont des forces de puissance apocalyptique.

Les élémentaux de Lamannia sont les esprits souvent convoqués et liés par les Zils, utilisés pour propulser les trains foudroyants et les aéronefs. Bien qu'intelligents, ces élémentaux sont totalement extra-terrestres. Ils ont peu de notion du temps et perçoivent le monde qui les entoure à travers l'équilibre des éléments. Le seul désir de la plupart des élémentaux est d'exprimer leur élément: brûler , affluer , voler . Beaucoup ont une attitude antagoniste envers les esprits des autres éléments, ce qui entraîne les conflits meurtriers dans le Pays Brisé. Un autre obstacle existe pour traiter avec les élémentaux, car ils ont tendance à percevoir les humanoïdes comme des globes d'eau. Bien qu'il soit possible pour une personne qui parle le Primordial de parler avec un élémentaire lamannien, il est généralement difficile d'établir une sorte de base commune pour la négociation. Pourtant, il existe des légendes de druides errants qui «se lient d'amitié avec la terre et l'air», tout est possible!

Les humanoïdes natifs de Lamannia sont mus par les instincts primaires. Ils manient la magie druidique, mais ils ne fabriquent pas d'outils ou de structures. Toute race ayant une forte connexion primitive pourrait être liée à Lamannia, mais les natifs de Lamannia sont mus par l'instinct et évitent les signes extérieurs de la civilisation. Il pourrait y avoir des Tabaxi habitant dans les branches de la forêt du crépuscule, mais si c'est le cas, ils seront sauvages.

Pendant la Croisade d'Argent, un nombre important de lycanthropes ont fait leur chemin ou ont été exilés en Lamannia. À Lamannia, un lycanthrope ne peut propager la malédiction à personne d'autre que sa progéniture. Les impulsions contre nature de la malédiction - la volonté de s'attaquer à des innocents, la soif de sang qui peut amener une victime de lycanthropie à perdre le contrôle de ses actions - sont suspendues pendant que ceux-ci restent dans le plan.

Les instincts primitifs sont par contre amplifiés; Les loups-garous lamanniens restent des prédateurs et prennent plaisir à la chasse. Mais ils ne sont pas poussés au mal et restent en plein contrôle de leurs moyens. Des meutes et des communautés de lycanthropes sont dispersées à travers les différentes couches du plan. La plupart sont issus de lycanthropes qui ont fui Éberron pour échapper à la fois aux templiers et au pouvoir obscur dont l'influence corrompue a conduit à la croisade; ces métamorphes embrassent leur nature primitive et prennent rarement des formes humanoïdes. Mais il y a aussi des meutes issues de templiers infectés qui ont préféré l'exil à la mort, et qui s'efforcent de préserver les croyances et les traditions de leurs ancêtres. Il y a des querelles amères entre ces templiers infectés et les «premiers loups» et autres lycanthropes de Lamannia, mais les templiers peuvent être de précieux alliés pour des voyageurs planaires.

Il y a aussi une poignée de druides et de rangers qui sont entrés dans Lamannia et ont choisi de rester dans ce paradis primitif. Beaucoup courent avec des meutes de lycanthrope, embrassant leurs instincts sauvages et passant leurs journées transformer en forme sauvage. D'autres agissent comme des bergers planaires, cherchant à minimiser l'impact des zones de manifestations dangereuses et à aider les voyageurs imprudents.

Pouvoirs Supérieurs

Il n'y a pas de célestes ou de démons en Lamannia. C'est un royaume d'élémentaires et de bêtes. Pourtant, des explorateurs ont souvent le sentiment qu'ils sont surveillés . Et il y a des moments où des événements aléatoires semblent être guidés par une main invisible. Lorsque des étrangers ont cherché à faire amener des industries en Lamannia, ils ont été trouvés par des mégafaunes ou des élémentaires plus âgés, ou frappés par des conditions météorologiques particulièrement violentes.

Il est possible que ce soit le travail des totems - que les totems possèdent l'omniscience et une grande influence sur leurs couches. Ou il pourrait y avoir une plus grande puissance qui surveille tout ce plan. Il y a une seule lune dans le ciel au-dessus de chaque couche, la lune Olarune; certains chercheurs affirment qu'elle est la conscience qui régit le plan. Cela se reflète dans les traditions des Férals des Confins d'Eldeen qui sont antérieures aux pratiques des Protecteurs des bois; Les druides Férals suggèrent que c'est Olarune qui a créé les Férals et que les premiers lycanthropes ont été ses champions.

Zone De Manifestations

Lamannia est une source prolifique de zones de manifestations. Assez souvent, ces zones se trouvent au cœur d'une région qui ressemble à la couche connectée: les zones liées à l'Océan Sans Fin se trouvent sous l'eau, tandis que les zones liées à la Forêt du Crépuscule se trouvent dans la forêt imposante, Forêt du Roi ou autres vastes boisés. Cependant, il est également possible de trouver des zones lamanniennes dans des zones sans lien évident avec une couche, telles que les zones aquatiques liées à la Forêt du Crépuscule qui produisent Le Cimetière. Voici quelques-uns des effets communs des zones manifestes lamanniennes.

  • Puissance élémentaire. Les zones de manifestation liées à Lamannia peuvent avoir une forte résonance élémentaire. Lorsque les sorts qui invoquent des élémentaires sont lancés dans une telle région, ils sont traités comme s'ils étaient lancés à un niveau supérieur à l'emplacement de sort dépensé. Il y a un certain nombre de ces zones dans Zilargo, et la Maison Bombardier et Les Douzes sont impatients de trouver de nouvelles zones non réclamées. Cependant, ces zones ne sont pas sans risques : les élémentaires peuvent s'y manifester spontanément. Le passage à travers une telle zone peut également conférer une poussée de puissance à un élémentaire existant; cela peut potentiellement permettre à un élémentaire lié de se libérer de ses liaisons.
  • Passerelles. Une zone manifeste peut servir de portail direct entre Lamannia et Éberron. De tels portails typiques ne s'ouvrent que dans certaines circonstances - souvent lorsque les plans sont limitrophes, mais les exigences peuvent être encore plus restreintes (par exemple, lorsque les plans sont limitrophes et qu'Olarune est pleine). De telles passerelles peuvent permettre aux aventuriers de se rendre à Lamannia, mais elles peuvent également être la source d'élémentaux hostiles ou de mégafaune mortelle. Ce ce qui semble n'être qu'un anneau de pierres debout pourrait en fait être un groupe d'élémentaires terrestres endormis bloquant dans une telle passerelle.
  • Croissance. Un effet commun d'une zone manifeste lamannienne est d'améliorer la croissance des plantes ou des bêtes dans la région qui l'entoure. Il s'agit moins de fertilité (qui est communément associée à Irian) et plus de taille et de santé de la bête. Les animaux sont souvent attirés par ces zones. La Maison Létourneau est toujours à la recherche de zones manifestes avec ce trait, et de nombreuses enclaves Létourneau sont construites dans ces zones.
  • Pureté. La végétation et l'eau dans une telle zone sont saines et pures. Ces zones peuvent être une ressource précieuse pour de petites communautés. Ces régions peuvent également manifester de la «matière primordiale» : la pierre et le bois peuvent être exceptionnellement durs. La prison de Fort-Terreur est construite dans une telle zone de manifestation: non seulement la pierre de la région est plus dense que d'habitude, mais elle ne peut pas être pénétrée par la divination ou la téléportation.
  • Résistance. Alors que des zones manifestes lamanniennes peuvent être des outils utiles pour les communautés ou les maisons marquées du dragon, certaines zones résistent et repoussent activement la civilisation. Le temps, la végétation et un taux de décomposition rapide peuvent se combiner pour détruire rapidement des structures construites dans ce genre de zone et envahir les ruines.
  • La nation d' Adar sur le continent de Sarlona a de nombreuses zones de manifestations vers Lamannia et Kythri, dont la plus grande est la vallée d' Ahdryatmin .
  • Fort-Terreur , la prison incontournable de Khorvaire, se trouve dans une zone de manifestation de Lamannia.
  • Coeurvert , la capitale des Confins d'Eldeen, possède une Zone De Manifestation vers Lamannia dans sa forêt du centre-ville. C'est cette zone de manifestation qu'Oalian considère comme ça maison.
  • Une zone de manifestation vers Lamannia existe à Io'lokar , la ville Draconique sur Argonnessen, que les dragons utilisent pour générer une récolte d'une saison complète en une journée.
  • Le fondateur de Taer Valaestas a construit sa ville Elfique sur une zone de manifestation vers Lamannia.
  • Le lac cristallin de Eaublanche dans la nation de Syrkarn sur Sarlona est considéré comme une zone de manifestation vers Lamannia.

Effets sur le plan matériel

Lamannia a un cycle planaire rapide. Il est fiable et limitrophe pendant une semaine autour du solstice d'été et éloigné pendant une semaine pendant le solstice d'hiver; il peut également devenir limitrophe à d'autres moments, souvent liés au cycle lunaire d'Olarune.

Les régions de nature intacte prospèrent à l'époque où Lamannia est coïncidente avec le Plan Matériel. Les animaux se reproduisent de manière plus prolifique et les plantes deviennent plus verdoyantes.

Les sorts primordiaux qui affectent les bêtes ou les élémentaires sont étendus; si un sort a une durée de 1 minute ou plus, la durée est doublée, jusqu'à une durée maximale de 24 heures.

Lorsque Lamannia est éloignée, la nature diminue. Les cultures poussent mal et les animaux produisent de petites portées. Les bêtes nées à ces périodes sont souvent faibles ou malades. Les bêtes sont souvent mal à l'aise, et la durée de tout sort primitif qui affecte les bêtes ou les élémentaires est réduite de moitié, pour une durée minimale d'un tour.

Historique

En 832 AR, Jolan Sol, le Gardien de la Flamme, a décrété que la lycanthropie était une malédiction irréversible de l'âme. Ainsi commença la Purge, où les paladins de la Flamme d'Argent chassaient à mort les lycanthropes. Au cours de cette purge, qui a duré jusqu'en 880 AR, les lycanthropes recherchaiens les zone de manifestations vers Lamannia dans les Confins d'Eldeen, afin d'y trouver refuge.

Voyages Inter-planaires

Les habitants de Lamannia choisissent rarement de se rendre dans Éberron. Les quelques créatures civilisées, comme les lycanthropes, sont satisfaites dans leur domaine primitif et ne traversent généralement que par accident.

Le voyageurs mortels pourraient être intéresser par les différents trésors de Lamannia. La végétation de Lamannia est prisée par les alchimistes. Les herbes et les racines de Lamannia peuvent produire des potions exceptionnellement fortes, et de nombreux types de végétation lamannienne ont des effets magiques innés; il y a des buissons dans La Forêt du Crépuscule qui produisent naturellement des baies nourricières (goodberries) . Le bois lamannien peut également avoir des traits inhabituels, semblable au bois denses et au bois de bronze trouvés dans sur Aérénal. Le bois et la pierre lamanniens peuvent servir de puissants focus pour la magie primitive ou pour concevoir des outils conçus pour invoquer ou lier des élémentaux.

Lamannia: The Twilight Forest Lamannia embodies primordial nature, untapped and untamable. It’s often called the Twilight Forest, and is depicted as a realm of colossal trees and massive beasts. However, the forest is just one of the facets of Lamannia. Every natural environment is represented in various layers that exemplify and exaggerate their features. Windswept desert, raging ocean, endless plains—all can be found here. In other planes, these environments are backdrops to the story the realm is telling. In Lamannia, the environment is the story. It doesn’t need the help of fey or fiends to make its point, because the land itself is the point. Some scholars assert that Lamannia served as a blueprint for the Material Plane—that here, the Progenitors perfected the ideas of storm and stone. They believe that the natural world is infused with the essence of Lamannia, and that druids and others who wield primal magic actually manipulate that Lamannian essence. And indeed, druids who travel to the Twilight Forest can be overwhelmed by the sheer force of nature that infuses this place. Lamannia lies close to the world, and it’s one of the easiest planes to reach. Its treasures are natural objects imbued with elemental power—wood, stone, herbs, and plants, all of which are stronger and more potent than their mortal counterparts. But when you come to Lamannia, there are many predators, and you are prey; anyone who seeks to despoil the embodiment of nature will be hunted. Universal Properties Lamannia is a reflection of the natural world, intensified and exaggerated. The air is pure and clean, the water fresh and clear. Colors are impossibly vivid. It’s suffused with life—a realm in which any stone could be an earth elemental, where any tree could be awakened. Vegetation is nearly always in bloom, and beasts are almost always in the peak of health. Except for a few layers such as the Rot, Lamannia reflects the ideal state of the natural world. Here are some of the plane’s consistent properties. Extended Druidic Magic. When a creature casts a druid spell with a duration of 1 minute or longer while in Lamannia, the duration is doubled. Spells with a duration of 24 hours or more are unaffected. A DM could decide to extend this effect to other characters that draw on primal sources of magic, such as a Gatekeeper ranger or a Greensinger bard. Indomitable Beasts. Beasts and elementals have a +2 bonus to Constitution and advantage on Wisdom, Intelligence, and Charisma saving throws. Upon its arrival in Lamannia, any elemental or beast that’s charmed or bound in any way is immediately freed from that effect; this can be disastrous for an elemental airship that’s thrown into the plane. Elemental Power. When a creature casts a spell that summons or conjures an elemental, it does so as if the spell were cast at a level one higher than the spell slot that was expended. The Land Provides. A creature has advantage on Wisdom (Survival) checks made to forage for food or shelter. In most layers of Lamannia, the vegetation is bountiful and the land sustaining. (While in the Broken Land, it may be very difficult to forage, but you’ll at least have advantage to help you with the roll!) Primordial Matter. It’s difficult to destroy or contaminate the matter of Lamannia. All nonmagical food and drink is purified and rendered free of poison and disease. In addition, natural materials such as wood and stone are tougher than their mundane counterparts. When trying to destroy objects made of Lamannian materials, increase the Armor Class suggested in chapter 8 of the Dungeon Master’s Guide by 3, and double the hit points of the object. Standard Time. Time passes at the same pace as on the Material Plane, and is consistent across its layers. Denizens A common story about Lamannia tells of an explorer who passed through a manifest zone and found herself on a vast mountain peak. Pressing up the mountain, she was exploring a mysterious thicket when she was set upon by rats the size of wolves. She fought the rats, but was on the verge of being overwhelmed . . . until a giant beak flashed down and snapped up a rat in a single bite. The wide “thicket” wasn’t natural briar; it was the nest of a gargantuan roc, one of Lamannia’s many impressive denizens. Beasts Lamannia’s primary inhabitants are beasts—both ones that you might encounter in the wilds of Eberron, and massive creatures that can be seen as iconic representations of their type: the idealized incarnation of Bear or Wolf. Any natural creature can be found in Lamannia; indeed, some sages assert that the presence of a creature in Lamannia is what defines it as “natural.” For the most part, Lamannian beasts are no smarter than their counterparts on Eberron. However, some animals possess intelligence similar to that granted by the awaken spell, though even these beasts generally follow their natural instincts and live wild lives. While the giant owls of Sharn may own shops and run for city council, the giant owls of Lamannia are content to hunt the beasts of the Twilight Forest. So it’s possible to find creatures in Lamannia that speak Common or a Primordial dialect, but most have little interest in long conversations. The beasts of Lamannia generally fall into the following four categories. Mundane animals are identical to their counterparts in Eberron. Any natural creature can be found in a layer with an appropriate environment. If such beasts are the first things adventurers encounter in a visit to Lamannia, they might not even realize they’ve traveled to another plane. Dire animals are creatures of remarkable size. Such creatures are more common than mundane animals; in the Twilight Forest, most owls are giant owls, and they prey on giant weasels and rats. The Monster Manual has a few examples of “dire” and “giant” beasts, but any natural beast could have a dire counterpart in Lamannia. Megafauna are gargantuan beasts. The roc is an example of Lamannian megafauna; those found in Eberron have been drawn through manifest zones or slipped between planes during coterminous periods. The DM can create a wide range of megafauna; a pack of gargantuan wolves could hound the adventurers, or they might meet a megafauna serpent that uses the statistics of a purple worm—perhaps even a megafauna dinosaur! While these creatures are similar in form to beasts, they are typically classified as monstrosities. Between their vast size and their connection to the plane, they’re immune to most effects that target beasts, and you can’t charm a roc with a simple animal friendship spell. Totems are beasts that are beyond the tactical scale— creatures that can be measured in miles. The gnome explorer Tasker tells a tale of an island in the Endless Ocean that turned out to be an enormous turtle; another of his stories features a pack of lycanthropes living in the fur of a massive roaming wolf. Such totems aren’t natural creatures and don’t need to eat. Their origins and purpose are unsolved mysteries, but most sages believe that they are immortal spirits projected by the plane itself. Some claim that the totems are connected to all creatures cast in their image. Others believe that the totems are sources of primal power, and barbarians, shifters, and druids can receive power and guidance from them. All that’s known for sure is that they’re immune to common spells, and there are no accounts of anyone successfully harming or communicating with a totem. Elementals After beasts, the most common inhabitants of the plane are elementals. Unlike the genies, mephits, and anthropomorphic elementals of Fernia and Syrania, Lamannia’s elementals are the pure, living essence of the elements, unburdened by any humanoid desire. These include the standard earth, fire, air, and water elementals, but they can come in a wide array of sizes and forms. Adventurers exploring the Broken Lands could encounter tiny globs of lava crawling across the land, while the leviathans of the Endless Ocean and the elder tempests of the First Storm are forces of apocalyptic power. The Zil gnomes commonly summon and bind the elementals of Lamannia, using them to propel lightning rails and airships. While intelligent, these elementals are utterly alien. They have little concept of time and perceive the world purely through the balance of elements. The sole desire of most elementals is to express their element: to burn, to flow, to fly. Many have an antagonistic attitude toward spirits of other elements, which drives the deadly conflict between them in the Broken Land—this poses an obstacle in dealing with elementals, as they tend to perceive humanoids as globs of water. While it’s possible for a character that speaks Primordial to talk with a Lamannian elemental, it’s usually difficult to establish any sort of common basis for negotiation. Still, there are legends of wandering druids who “befriended earth and air,” so anything is possible! Humanoids There are merfolk in Eberron—such as the Kalamer of the Thunder Sea—but their people began in the Endless Ocean of Lamannia, and are still found there. These primordial merfolk remain close to their elemental roots and instincts. They wield druidic magic, but don’t craft tools or structures. Other humanoid natives of Lamannia are much the same; any race with a strong primal connection could be tied to Lamannia, but they’re driven by instinct and avoid the trappings of civilization. There could be tabaxi dwelling in the branches of the Twilight Forest, but if so, they’ll seem wild. Over a century ago, during the Silver Crusade, there were many lycanthropes who fled to Lamannia. As long as they remain on this plane, a lycanthrope can’t spread the curse to anyone other than their offspring, and the unnatural impulses of the curse—the drive to prey on innocents, the bloodlust that can cause a victim of lycanthropy to lose control of their actions—are suspended. Meanwhile, primal instincts are amplified; Lamannian werewolves remain predators and take joy in the hunt, but they aren’t driven to evil, and remain in full control. Packs and communities of lycanthropes are scattered across the layers. Most are descended from lycanthropes who fled Eberron to escape both the templars and the dark power whose corrupting influence led to the crusade; these shapeshifters embrace their primal nature and rarely assume humanoid forms. But there are also packs descended from afflicted templars who chose exile over death, and who strive to preserve the beliefs and traditions of their ancestors. A handful of druids and rangers have crossed into Lamannia and chosen to remain in this primal paradise. Many run with lycanthrope packs, embracing their feral instincts and spending their days in wild shape. Others act as planar shepherds, seeking to minimize the impact of dangerous manifest zones and help unwary travelers. Greater Powers? There are no celestials or fiends in Lamannia. Yet explorers often report a feeling that they are being watched, and there are times when random events seem to be guided by an unseen hand. When outsiders have sought to establish industries in Lamannia, they’ve been attacked by megafauna or elder elementals, or struck by especially vicious turns of weather. It’s possible that this is the work of the totems, and that they have great influence over their layers. Or there could be a greater power that watches over the entire plane. Some scholars assert that the moon Olarune is the consciousness that governs the plane, and Eldeen shifter traditions that predate the practices of the Wardens of the Wood also reflect this belief. Shifter druids suggest that Olarune created the shifters, and the first lycanthropes were her champions. Layers Each of Lamannia’s layers highlights a particular aspect of primal nature. One layer in Lamannia might contain a single colossal mountain peak; on the other hand, the Twilight Forest could be as large as Khorvaire (or even Eberron itself). The edge of a layer could be an impassable physical barrier, or it could wrap around onto itself—if you sail far enough in the Endless Ocean, you’ll find yourself back where you began. Most layers of Lamannia follow a traditional day-night cycle, though they aren’t synchronized across layers, and when the moon Olarune is visible, it’s always full. The portals that connect the layers of Lamannia often only allow travel in one direction. Any deep pool of water may connect a layer to the Endless Ocean; but while you can get to the Ocean by diving into a pond in the Twilight Forest, there’s no gate back to the forest on the other side. The Endless Ocean contains small islands, and if you explore one, you’ll find you’ve moved to a new layer. The following are just a handful of Lamannia’s many layers. In creating a layer, think of a distinctive natural feature—a canyon, a desert, a lone mountain—and build the layer around it. What creatures would be found there? Have any outsiders taken up residence? Is there an unusual role for elementals? How does it connect to other layers or Eberron? The Twilight Forest The sky is hidden by the dense canopy of this vast rainforest, leaving the forest floor in an endless twilight. The trees are over a hundred feet in height—impressive, certainly, though not as tall as the greatpines of the Towering Wood in the Eldeen Reaches. But as people further explore the Twilight Forest, they come upon strange ridges and walls of wood, some forming twisted wooden canyons. Following these, explorers discover they’re the roots of unimaginably colossal trees, vast titans wider and taller than the towers of Sharn. The Twilight Forest as mortals experience it lies in the shadow of the grander canopy that rises far above it, and these enormous trees are home to megafauna and mightier beings. Though the Twilight Forest is wild and untamed, explorers can find wide cleared paths through the lower forest. Survival experts may recognize that these aren’t trails created by humanoid hands; rather, they’re the paths of totems, who have crushed the lesser forest beneath their colossal feet. The forest is filled with beasts—mundane and dire creatures in the lower forests, megafauna in the grand canopy above it, and the occasional passage of totems. There are multiple communities of lycanthropes scattered throughout the lower forest. A clan of wererats have carved out a warren in the roots of a colossal tree, while a pack of wild wereboars feuds with werewolves descended from exiled templars. An ancient elf druid named Haral, who spends most of her time in the form of an owl, does her best to maintain order; she is assisted in this by a megafauna owl she calls Ruark. The forest has many other inhabitants, and a few minor elementals can be found in this layer. A gust of wind, a pool of water, a rolling stone—in Lamannia, any of these things could be alive. The Broken Land The Broken Land is a volcanic region filled with high mountains and lava plains. There are constant eruptions, and the layer is home to many fire and earth elementals that engage in an ongoing environmental conflict. Fire elementals flow out with the lava as volcanoes erupt; earth elementals work to contain the eruptions and to rebuild the shattered peaks, only to have them erupt again. Few beasts manage to thrive in this layer, but some tough dinosaurs have clawed out a niche. While this region has fewer connections to Eberron than the Twilight Forest, it’s also possible to find remnants of other travelers here; it’s a harsh and deadly landscape for stranded adventurers or for those who seek a lost relic from this place. The Endless Ocean This layer reflects the majesty of the ocean depths. It’s home to a vast array of fish and aquatic beasts, along with merfolk tribes and a wide range of water elementals, from simple sentient currents and weirds to massive leviathans and battling megafauna. The Endless Ocean is where the gnome Tasker encountered an island that turned out to be a totem turtle. True islands are few and far between, and most are actually portals to other layers of Lamannia. There are many points in the Endless Ocean tied to manifest zones (most located in ocean depths) in the Material Plane. The First Storm A layer of plains and low hills, this region is permanently lashed by hurricane winds and endless storms. Beasts huddle in caves and the limited shelter, while all manner of elementals clash in the storm-lashed plains. A massive elder tempest drives the heart of the storm; during the Sundering of Sarlona, an apocalyptic cult in Ohr Kaluun sought to bring this elemental to Eberron, believing it would destroy the world. The Rot Decay is part of nature, and this is reflected in the swamp-like Rot, a relatively small layer filled with fallen, rotting trees. Corpses of megafauna beasts lie scattered around the layer, and giant insects and other massive scavengers prey on their remains. There’s a community of wererats thriving in the Rot, and there could be a small outpost of the Children of Winter who found their way here. While the Rot is a symbol of death and decay, it’s entirely natural, and undead have no place here. It’s possible a necromancer could arrive here, hoping to animate the massive corpses; however, this would violate the theme of the plane, and if there’s any higher power at work in Lamannia, it would certainly direct forces to counter this. While most layers of Lamannia are free from disease, disease itself is part of nature; a manifest zone tied to the Rot could spread plagues into the surrounding region. Titan’s Folly Lamannia is filled with precious natural resources; it’s hardly surprising that an advanced civilization would try to harvest them. During the Age of Giants, the Group of Eleven set up a research station and mining camp in a layer of Lamannia. After a decade struggling against megafauna attacks and elemental-enhanced weather, the outpost was finally overwhelmed and abandoned. It’s a testament to the arcane engineering of the giants that anything remains of this structure . . . although it may be that it remains because the ruin itself has become a symbol of nature reclaiming civilization. Vines and moss cover shattered walls, and the bones of giants are scattered throughout the remnants of this garrison. Valuable and powerful treasures may well be hidden in the Folly, but explorers will have to contend with aggressive elementals, dangerous beasts, and traps left by the long-dead giants themselves. Planar Manifestations A town is established in the desolate Blade Desert, but it thrives beside a small lake that provides fresh water and a seemingly inexhaustible supply of fish. In a small Eldeen village, the locals live in harmony with a breed of giant rabbits unknown elsewhere in Khorvaire. A tribe of shifters lives in the branches of three massive trees that grow in a Lamannian manifest zone. These are all examples of how Lamannia can affect the Material Plane; below are a few more. Manifest Zones Lamannian manifest zones are relatively common, and usually share one or more of the plane’s universal properties. They’re often found at the heart of a region that resembles the connected layer; zones tied to the Endless Ocean are found underwater, while manifest zones tied to the Twilight Forest can be found in the Towering Wood, the King’s Forest, and other vast woodlands. It’s relatively common for these zones to serve as gateways to Lamannia, though they might require a lunar alignment or a coterminous period. This goes in reverse too, as creatures can be pulled through to the Material Plane, from hostile elementals to deadly megafauna. Zilargo has a number of valuable zones with the Elemental Power property, and House Bombardier and the Twelve are eager to find more of these zones—though they’re also dangerous, as elementals sometimes spontaneously manifest in such places, linger for a few hours, then dissipate. Bound elementals can also break free from their bonds in some Lamannian manifest zones—especially unfortunate if that elemental is responsible for keeping an airship aloft! Plants and beasts near Lamannian zones often are significantly larger and healthier than their counterparts in other areas, and many House Létourneau enclaves are built in these zones. Zones with the Primordial Matter property can also be a valuable resource for communities, with purified food and water and the presence of extremely durable wood and other materials for industry. The prison of Dreadhold is built in such a manifest zone. However, though Lamannian manifest zones can be useful tools for communities and dragonmarked houses, some zones actively resist and repel civilization. Weather, vegetation, and a rapid rate of decay can combine to quickly destroy structures built in the zone and overgrow the ruins. Coterminous and Remote While Lamannia is coterminous, the effects of Lamannian manifest zones are enhanced. In regions of unspoiled nature—such as the Eldeen Reaches and the wilds of Q’barra—fertility of both plants and animals is enhanced, and beasts conceived in these periods are often exceptionally strong and healthy. Spells that target beasts or elementals are extended; if a spell has a duration of 1 minute or longer, the duration is doubled; spells with a duration of 24 hours or more are unaffected. While Lamannia is remote, fertility rates drop, and beasts born in these periods are often weak or sickly. Animals are often uneasy, and the duration of spells that affect beasts or elementals are cut in half, to a minimum duration of one round. Lamannia traditionally becomes coterminous for a week around the summer solstice, and is remote for a week during the winter solstice. L amannian Artifact s Lamannian vegetation is prized by alchemists. Herbs and roots from Lamannia can produce exceptionally strong potions, and many types of Lamannian vegetation have innate magical effects; there are bushes in the Twilight Forest that naturally produce goodberries. Lamannian lumber likewise can have unusual properties, mirroring the densewood and bronzewood found in Aerenal. Lamannian wood and stone can serve as powerful focuses for primal magic, for creating figurines of wondrous power, or for tools designed to summon or bind elementals. L amannian Stories Lamannia is a source of elementals and dire beasts. It’s wild and untamed, strengthening primal magic and providing a haven to lycanthropes. It resists any intrusion by civilization. Here are a few ideas for working it into your story. A Savage Land. When a party of adventurers unknowingly passes through a Lamannian gateway, they must find a way to survive in this wild realm. This could be as simple as finding another manifest zone to take them home, or it could require them to survive in Lamannia for months while waiting for the planes to become coterminous. Or perhaps their airship passes through a manifest zone and the elemental breaks free; the adventurers are stranded, along with other survivors. Megafauna Island. An island near a Lamannian manifest zone is discovered to be the home to an unusual array of megafauna beasts. Adventurers could stumble onto this on their own, or they could be hired by an heir of House Létourneau who wants to investigate the rumors without drawing the attention of rivals in the house. Perhaps the adventurers find a legendary megafauna ape—which, if captured, might break free while on exhibition and climb the towers of Sharn! At War with Nature. An Ashbound druid manages to establish a new Lamannian manifest zone in a major city, such as Fairhaven or Sharn. It’s causing the city to crumble, releasing elementals and dense vegetation as the wilderness takes over. Can the adventurers find a way to remove the manifest zone?

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Plans et demiplans transitifs: Le Plan Éthéré · Le Plan de l'Ombre

2020/02/24 21:37 · maitregob