Xoriat
| Alias | Le Royaume De La Folie |
|---|---|
| Langue | Daelkyr |
| Alignement | Légèrement Mauvais |
| Particularité | Temps extrêmement déformé Sans gravité |
| Magie Amélioré | Magie Loyale |
| Magie entravée | Magie Chaotique |
| Limitrophe | Inconnu (entravé) |
| Éloigné | Inconnu |
Xoriat, le royaume de la folie , patrie des Daelkyrs, est au-delà de toute description. En visitant simplement ce plan, les non-natifs risquent de voir leur esprit se briser à la vue du chaos. Il y a plus de 9 000 ans, Xoriat est devenu coïncident avec Éberron, et le continent de Khorvaire a été envahi par les Daelkyrs et leurs Aberrations. Cela a commencé par la Guerre Daelkyr. Les Daelkyrs ont détruit l' Empire Dhakaani, mais ont été repoussé vers Xoriat par Les Gardiens. Les Scellé Dimensionnels créé par la magie des Gardiens, avec l'aide du Dragon Vvaraak, ont perturbé l'orbite de Xoriat, l'empêchant de redevenir limitrophe. Depuis lors, les druides Gardiens patrouillent les Scellés de Xoriat, s'assurant qu'aucune abomination ne retourne en Éberron. Cependant, tous les Daelkyrs n'ont pas été repoussés et nombre d'entre eux ont été scellés dans le Khyber.
Le contact de Xoriat déformera votre chair et corrompra votre esprit. Les habitants de ce royaume extraterrestre cherchent à transformer ou à détruire tout ce qui est naturel, et même le moindre contact avec lui est dangereux.
At least, that’s the popular opinion—but it’s not entirely true. The plane’s title, “Realm of Madness,” is a label applied by the people of Eberron based on the perception that close interaction with Xoriat can interfere with your ability to process reality. But illithids call Xoriat the Realm of Revelations . . . and this may be more accurate. Where Lamannia embodies the natural world, Xoriat instead embodies the unnatural. It’s a window into the workings of reality that mortals normally don’t see, ones they’re illequipped to handle. It suggests that time and space, order and chaos, war and peace—all of these are inventions. They’re the foundations mortal lives are built on . . . but what lies under those foundations? What was there before the house was built, and what will come after? Xoriat holds the answers to those questions, and infinitely more as well. Though the fact is often overlooked, all mortals have a connection to Xoriat. Mortals dream in Dal Quor. Shavarath sparks mortal anger. Mabar feeds mortal shadows, while Irian holds their spark of light. When mortals die, their souls are drawn to Dolurrh. Mortals are influenced by all of the planes, and the influence of Xoriat drives the desire to question reality. It can be a source of inspiration, especially for artists; it helps people challenge their assumptions and see things in an entirely new way. But Xoriat’s also the sun that melts the wings of any who draw too close. From a distance, its influence can be a positive force, but mortals who gaze too deeply into Xoriat can lose touch with their native reality, losing the ability to navigate the natural world. So Xoriat is a deeply dangerous place, but the plane itself isn’t evil or destructive. It’s part of the universal balance, as important as any of the other concepts of the planes. Irian brings life, Lamannia is the blueprint for nature, Daanvi provides guiding order. Xoriat is a glimpse at what lies behind and beyond, of the other ways reality could have been—and of the unseen ways it is.
Du moins, c’est l’opinion populaire, mais ce n’est pas tout à fait vrai. Le titre de l’avion, «Royaume de la folie», est une étiquette appliquée par les habitants d’Eberron sur la base de la perception qu’une interaction étroite avec Xoriat peut interférer avec votre capacité à traiter la réalité. Mais les illithids appellent Xoriat le royaume des révélations. . . et cela peut être plus précis. Là où Lamannia incarne le monde naturel, Xoriat incarne plutôt le contre-nature. C’est une fenêtre sur le fonctionnement de la réalité que les mortels ne voient normalement pas, ceux qu’ils ne sont pas équipés pour gérer. Cela suggère que le temps et l'espace, l'ordre et le chaos, la guerre et la paix - tous sont des inventions. Ce sont les fondations sur lesquelles reposent les vies des mortels. . . mais qu'y a-t-il sous ces fondations? Qu'y avait-il avant la construction de la maison et qu'arrivera-t-il après? Xoriat détient les réponses à ces questions, et infiniment plus encore. Bien que le fait soit souvent négligé, tous les mortels ont un lien avec Xoriat. Les mortels rêvent à Dal Quor. Shavarath suscite une colère mortelle. Mabar nourrit les ombres mortelles, tandis qu'Irian tient leur étincelle de lumière. Lorsque les mortels meurent, leurs âmes sont attirées par Dolurrh. Les mortels sont influencés par tous les plans, et l'influence de Xoriat pousse le désir de remettre en question la réalité. Cela peut être une source d'inspiration, en particulier pour les artistes; cela aide les gens à remettre en question leurs hypothèses et à voir les choses d'une manière entièrement nouvelle. Mais Xoriat est aussi le soleil qui fait fondre les ailes de ceux qui s’approchent trop près. De loin, son influence peut être une force positive, mais les mortels qui regardent trop profondément Xoriat peuvent perdre le contact avec leur réalité native, perdant la capacité de naviguer dans le monde naturel. Donc Xoriat est un endroit profondément dangereux, mais l’avion lui-même n’est ni mauvais ni destructeur. Cela fait partie de l'équilibre universel, aussi important que n'importe lequel des autres concepts des avions. Irian apporte la vie, Lamannia est le modèle de la nature, Daanvi fournit un ordre de guidage. Xoriat est un aperçu de ce qui se cache derrière et au-delà, des autres façons dont la réalité aurait pu être - et des façons invisibles dont elle est.
Aux yeux des mortels, Xoriat peut sembler plus chaotique que Kythri. Cependant, Xoriat n’est pas défini par l’idée de chaos, au contraire, les mortels ne comprennent simplement pas la logique du plan. De plus, les changements constants de Kythri sont toujours naturel: le feu et la foudre, la pierre et l'eau. En revanche, sur Xoriat, une tornade peut être composée d'encre. Chaque grain dans une tempête de sable pourrait être un buste miniature de la reine Aurala d'Aundair, ou un petit cœur battant. Ce n’est pas simplement chaotique: ce n’est pas naturel.
Description
Xoriat se compose de nombreuses piles de couches translucides, une quantité apparemment infinie de plans empilés les uns sur les autres. Ses habitants existent sur plusieurs couches simultanément.
La géographie de Xoriat est constitués d'entités vastes et puissantes, trop grandes pour être remarquer par les visiteurs du plan. Ces entités créent des îles de stabilité - des régions qui ont fusionné autour de leurs esprits particulièrement puissants, la réalité façonnée par la gravité de leur esprit. Ces îles sont entourées d'une mer de réalité mouvante - pas entièrement chaotique, mais inexorablement changeante.
C’est sur ces îles que les Daelkyr ont leurs domaines, et où les habitants mortels - comme les Illithides - ont des villes et des communautés. Ces régions ne sont pas chaotiques ; elles sont extraterrestres . Vous pourriez avoir une île où tous les bâtiments, la nourriture et même l'air, est vivant. Une autre où on peut suivre l'heure par la gravité changeante; si vous marchez au plafond, cela signifie qu'il est midi, tandis que le soir, vous serez de retour sur le sol.
Il n'y a pas de vue très typique dans Xoriat, mais certaines choses sont plus présentes que d'autres, comme des rivières flottantes de liquide blanc laiteux; des pluies de globes bleus tombant de hauteurs invisibles, pour éclater et libérer des tiques de la taille d'un cheval lorsqu'ils heurtent un autre objet.Des vers gélatineux se tortillent de couche en couche, traversant une végétation tentaculaire incrustée de mousse d'orange, le tout suspendu au-dessus d'une mer d'amibe.
Le temps sur le plan de Xoriat s'écoule différemment du temps sur Éberron. Une minute dans le royaume de la folie équivaut à une heure sur le Plan Matériel.
Depuis la fin des Guerre Daelkyr, Xoriat a été tenu à l'écart d'Éberron par les magies des druides gardiens, qui leur ont été enseignées par l'ancien dragon [ [: vvaraak |]]. Cependant, la magie des portes s'est affaiblie au cours des derniers milliers d'années, et il est présumé que Xoriat reviendra un jour.
Même si Xoriat est tenu à l'écart d'Éberron, il est toujours accessible via des portails, des invocations, des décalages planaires et des zones de manifestations. Cependant, voyager de Xoriat à Éberron, ou vice versa, est plus difficile qu'avec les autres plans, et est extrêmement dangereux pour la santé mentale des mortels..
C'est un fait que l'exposition à Xoriat rend généralement les mortels fous - mais c'est parce que ceux-ci ne peuvent gérer l'exposition à ce plan, pas que ce plan est réellement le plan de la folie. Les Daelkyrs ne se considèrent justement pas comme des seigneurs de la «folie». Pour eux, Xoriat est «le royaume des révélations». Xoriat n'est appelés le Royaume de la folie que par les mortels, qui ne peuvent gérer se qu'on y retrouve, comme par exemple :
- Un vide sans fin d'espace blanc vide. Il n'y a pas de fin à cette sombre solitude, et vous savez que c'est ce qu'est l'existence mortelle. Pour continuer, vous devez simplement mettre en scène votre voyage, tout comme vous prétendez que les événements de votre vie signifient réellement quelque chose. Finalement, si vous vous convainquez, vous vous retrouverez dans le monde que vous avez imaginé.
- Le jardin des secrets: Les arbres font pousser des secrets et les secrets bourdonnent dans l'air comme de minuscules oiseaux. Certains d'entre eux peuvent être vos secrets ou ceux de vos ennemis. D'autres peuvent être des secrets d'étrangers ou des secrets sur la nature de la réalité. Réfléchissez bien avant d'écouter leurs chansons. Dans le jardin des secrets, tout secret que vous écoutez devrait avoir la capacité de secouer profondément ce que vous pensiez être vrai … quelque chose qui pourrait littéralement briser une personne moindre. Pouvez-vous gérer la vérité? Bien que cela puisse être un secret pour les gens, il pourrait aussi s'agir de vérités universelles.
- Passer par un portail pourrait faire basculer votre sexe ou votre race, ou déplacer l'esprit d'une personne à l'autre. Toucher quelque chose pourrait provoquer la propagation d'un champignon étrange sur votre bras, qui lentement et inexorablement se répendrait en se nourrissant de vos souvenirs.
- Des phénomènes Météo particulies : Des courants de folie traversent le royaume entier. Si une tempête de rage frappe, les personnes peuvent tomber dans une frénésie meurtrière. Lorsque les flots de tristesse coulent dans l'air, une goutte peut rendre un visiteur catatonique.
Habitants
- Certaines créatures créées par les Daelkyrs sur Éberron ont également été repoussées vers Xoriat. Celles-ci incluent des Beholders , Étrangleurs , dolgarrs , Dolgaunts , dolghasts , Dolgrims , dolgrues , champignons fétides , Grells , gricks , harpoon spiders , Neogis , opabinias , ropers , runehounds , shrieking terrors , Tsochars , xenostelids et xorbeasts .
Cette section traite de certaines des créatures les plus pertinentes pour les aventuriers. Bien que le plan puisse contenir d'autres forces qui pourraient être considérées comme vivantes, leurs processus de pensée seraient presque certainement fondamentalement inhumains, et ils ne reconnaîtraient pas les êtres organiques comme étant vivant.
Daelkyr
Les daelkyrs sont venus sur Éberron pour corrompre et transformer son peuple, et ils ont paralysé l'empire Dhakaani avant d'être emprisonné dans Khyber. Six sont connus par leur nom, mais il y en a sûrement d'autres. Ils sont toujours pris au piège dans Khyber, attendant l'occasion de se lever et d'achever le travail qu'ils ont commencé. . . et peut-être pour ouvrir la voie à une nouvelle réalité.
Il n'y a pas de récits connus de mortels voyageant à Xoriat - du moins aucun qui est revenu - donc les aventuriers qui le font entreprennent probablement un voyage historique. Et dans ce voyage, ils peuvent faire une découverte choquante - bien que le daelkyr puisse être lié à Khyber, ils sont également toujours à Xoriat. Dyrrn le Corrupteur, Valaara, Belashyrra - chacun habite dans un domaine de Xoriat, assisté de leurs serviteurs et de leurs armées. Cela est lié à la relation étrange de Xoriat avec le temps. Les daelkyr peuvent être à Xoriat parce qu'ils ne sont pas encore partis, ou ils ont peut-être déjà été libérés de leurs prisons et renvoyés à Xoriat. Encore une fois, si le temps est un labyrinthe, les daelkyr se tiennent au-dessus de lui et regardent vers le bas - mais en même temps, ils courent aussi dans le labyrinthe. Ils ne peuvent pas retourner à Eberron maintenant, car ils y sont déjà; mais c’est peut-être pour cela qu’ils semblent indifférents à leur long emprisonnement, parce qu’ils regardent aussi tout se dérouler d’en haut. Ainsi, les aventuriers pouvaient interagir avec n'importe lequel des daelkyr de Xoriat, mais les combattre là-bas n'aura aucun impact sur leurs actions sur Eberron. Cependant, cela pourrait aider les aventuriers à découvrir les faiblesses du daelkyr, ou peut-être à obtenir des outils ou des armes à utiliser contre eux à l'avenir.
There are no known accounts of mortals traveling to Xoriat—at least, none who returned—so adventurers who do so are likely undertaking a historic journey. And in that journey, they may make a shocking discovery—though the daelkyr may be bound in Khyber, they are also still in Xoriat. Dyrrn the Corruptor, Valaara, Belashyrra—each dwells in a domain in Xoriat, attended by their servants and their armies. This ties to Xoriat’s uncanny relationship with time. The daelkyr may be in Xoriat because they haven’t left yet, or they might’ve already been released from their prisons and returned to Xoriat. Again, if time is a maze, the daelkyr stand above it looking down—but at the same time, they are also running in the maze. They can’t return to Eberron now, because they’re already there; but this may be why they seem unconcerned with their long imprisonment, because they’re also watching it all unfold from above. So adventurers could interact with any of the daelkyr in Xoriat, but fighting them there won’t impact their actions on Eberron. However, it could help adventurers learn about the weaknesses of the daelkyr, or perhaps obtain tools or weapons to use against them in the future.
Aberrations
Les habitants naturels du plan sont souvent si étrangers que les mortels ne les reconnaissent même pas comme des êtres vivants. La plupart des aberrations que les gens connaissent sur Éberron ne sont pas des créations de Xoriat même. Au contraire, les Daelkyrs, pouvoirs conçus pour interagir avec le plan matériel et avec les mortels, ont créé ces aberrations en tant que serviteurs, soldats et souvenirs des conquêtes passées. Sur Éberron, la plupart des daelkyrs ont des forces mixtes, on peut trouver des Flagelleurs mentaux au service de n'importe lequel des grands seigneurs. Sur Xoriat, ils sont plus séparés; les beholders habitent dans le domaine de Belashyrra, et les Illithides dans le royaume de dyrrn.
Quelles autres terreurs les daelkyr ont-ils à Xoriat qu’ils n’ont jamais déclenchées à Eberron? Cela dépend en partie du nombre d'autres réalités que le daelkyr a transformées; les écorcheurs de l'esprit sont des reliques de la destruction du gith, tout comme les dolgrims et les dolgaunts sont des souvenirs de la chute de Dhakaan. Bien que les aberrations créées par le daelkyr soient généralement dangereuses, il existe également des aberrations générées par les couches elles-mêmes. Ces créatures planaires sont extraterrestres et dérangeantes, mais ne sont menaçantes que si elles sont provoquées. Le tableau des aberrations natives présente quelques exemples.
What other terrors do the daelkyr have in Xoriat that they’ve never unleashed in Eberron? This depends in part on how many other realities the daelkyr have transformed; the mind flayers are relics of the destruction of the gith, just as the dolgrims and dolgaunts are souvenirs of the downfall of Dhakaan. While aberrations created by the daelkyr are usually dangerous, there are also aberrations generated by the layers themselves. These planar creatures are alien and disturbing, but aren’t threatening unless provoked. The Native Aberrations table presents a few examples.
Pouvoirs du vide
Les daelkyrs ne sont pas les forces les plus puissantes de Xoriat. Il y a de plus grands pouvoirs dans le vide, des esprits si vastes et étrangers qu'ils ne peuvent être perçus que par les ondulations qu'ils créent dans la réalité. La Citadelle invisible et Belashyrra sont toutes deux des idées dans l'esprit de quelque chose de plus grand. Ces pouvoirs sommeillent-ils? Ajustent-ils consciemment les règles de leurs couches? Ou s'agit-il simplement d'idées rejetées par les Progéniteurs, des modèles de réalité qui ont finalement été abandonnés? Si Xoriat est le royaume des concepts abandonnés, cela pourrait être le moteur de la quête sans fin des Daelkyrs pour défigurer, ou perfectionner, la réalité.
Couches de Xoriat
Xoriat and the Maze of Reality There’s a logic to the structure of the planes. Irian is the beginning, where new seeds are born. Mabar is the end, consuming all things. Time sometimes moves at different rates in different planes, but it always moves forward . . . except in Xoriat. Imagine time as a maze and the Material Plane as a rat moving through it, with the other planes worn as a crown. This is how the Draconic Prophecy works. It doesn’t tell you what will happen, because that hasn’t been decided yet. It’s a roadmap to the maze, revealing that if you take a left turn at “Queen Aurala is assassinated” and then turn right at “Breland becomes a democracy,” you’ll reach “Sul Khatesh is released from her prison.” The Prophecy shows the path you need to take to achieve the outcome you desire—a map to the many possibilities of the future. But Xoriat isn’t bound to the rat. It hovers above the maze. And adventurers could return to the wrong time when they leave it, falling farther back in the maze. They could find themselves in the Empire of Dhakaan, or in the midst of the War of the Mark. And in the process, they could change the future. Perhaps they help Halas Tarkanan win the War of the Mark; the dragonmarked houses are broken and scattered before they ever achieve their current glory, and people with aberrant dragonmarks thrive. With these changes, modern Khorvaire would be a very different place. In doing this, the adventurers have dropped a new rat in the maze. This new rat becomes the Prime Material Plane. It snatches the old rat’s crown of planes, becoming the reality where all the planes converge and where time moves forward. But the other rat is still out there—forgotten and lost, huddled in a corner, but still alive. And it’s possible that if the adventurers return to Xoriat, they could change their mind; they could find their way back to that original rat, returning it to its role as the Prime Material Plane. So Xoriat gives the possibility for dramatic change— but it’s always possible to restore a forgotten past. This view is critical to understanding the daelkyr. They stand above the maze, but they can also descend into it. They experiment on the rat, changing it. What happens if they make too many changes? It’s possible the rat might crawl into a corner to die and a new rat be released: perhaps the old Prime is lost and a new world moves forward. This is what the gith believe happened with their world, as described in the section on Kythri. The gith lived on a world that was once the Prime Material Plane. Now it may just be another rat lost and forgotten in the maze. Should the daelkyr rise and complete their work, it’s possible the current Eberron could be torn away from the planes; it would still exist, but as a forgotten shadow of the new central reality that takes its place. If this doesn’t entirely make sense, that’s appropriate. Most scholars in Khorvaire would call this theory madness, and so Xoriat receives its name. But others might say that this is in keeping with the myth of the Progenitors. Irian is the beginning, Mabar is the end—and Xoriat could be the point that stands above the journey, the high perch from which the Progenitors could study their work. Xoriat isn’t bound by the laws that bind the rest of the planes, and it holds all the ideas that were discarded. Perhaps the Sovereigns didn’t entirely build reality, but rather, they sculpted it—chipping things away and dropping them into Xoriat. This is a metaphysical discussion that most adventurers will never need to worry about. There are three things to take away from it. Xoriat is a point from which history and reality itself can be changed. The daelkyr have changed it an unknown number of times. And from Xoriat, it’s possible for adventurers to either change it themselves—or to undo damage they might have done.
Xoriat et le labyrinthe de la réalité Il y a une logique à la structure des avions. Irian est le début, là où de nouvelles graines sont nées. Mabar est la fin, consommant toutes choses. Le temps évolue parfois à des rythmes différents dans différents plans, mais il avance toujours. . . sauf à Xoriat. Imaginez le temps comme un labyrinthe et le plan matériel comme un rat le traversant, les autres avions étant portés en couronne. C'est ainsi que fonctionne la prophétie draconique. Il ne vous dit pas ce qui va se passer, car cela n’a pas encore été décidé. C'est une feuille de route vers le labyrinthe, révélant que si vous tournez à gauche à “La reine Aurala est assassinée”, puis à droite à “Breland devient une démocratie”, vous atteindrez “Sul Khatesh est libérée de sa prison. La prophétie montre le chemin que vous devez emprunter pour atteindre le résultat que vous désirez - une carte des nombreuses possibilités du futur. Mais Xoriat n’est pas lié au rat. Il plane au-dessus du labyrinthe. Et les aventuriers pourraient revenir au mauvais moment quand ils le quittent, retombant plus loin dans le labyrinthe. Ils pourraient se retrouver dans l'empire de Dhakaan, ou au milieu de la guerre de la marque. Et dans le processus, ils pourraient changer l'avenir. Peut-être aident-ils Halas Tarkanan à gagner la guerre de la marque; les maisons marquées de dragon sont brisées et dispersées avant même d'atteindre leur gloire actuelle, et les gens avec des marques de dragon aberrantes prospèrent. Avec ces changements, le Khorvaire moderne serait un endroit très différent. Ce faisant, les aventuriers ont laissé tomber un nouveau rat dans le labyrinthe. Ce nouveau rat devient le premier plan matériel. Il arrache la couronne d’avions du vieux rat, devenant la réalité où tous les avions convergent et où le temps avance. Mais l'autre rat est toujours là-bas - oublié et perdu, blotti dans un coin, mais toujours vivant. Et il est possible que si les aventuriers reviennent à Xoriat, ils puissent changer d’avis; ils pourraient retrouver leur chemin vers ce rat d'origine, lui redonnant son rôle de premier plan matériel. Xoriat offre donc la possibilité d’un changement radical, mais il est toujours possible de restaurer un passé oublié. Ce point de vue est essentiel pour comprendre le daelkyr. Ils se tiennent au-dessus du labyrinthe, mais ils peuvent aussi y descendre. Ils expérimentent sur le rat, le changeant. Que se passe-t-il s'ils apportent trop de changements? Il est possible que le rat rampe dans un coin pour mourir et qu’un nouveau rat soit libéré: peut-être que l’ancien Prime est perdu et qu’un nouveau monde avance. C'est ce que les gith croient arrivé avec leur monde, comme décrit dans la section sur Kythri. Le gith vivait dans un monde qui était autrefois le premier plan matériel. Maintenant, c'est peut-être juste un autre rat perdu et oublié dans le labyrinthe. Si les daelkyr se lèvent et terminent leur travail, il est possible que l’actuel Eberron soit arraché aux avions; il existerait toujours, mais comme une ombre oubliée de la nouvelle réalité centrale qui prend sa place. Si cela n’a pas de sens, c’est approprié. La plupart des érudits de Khorvaire appelleraient cette théorie folie, et c'est ainsi que Xoriat reçoit son nom. Mais d'autres pourraient dire que cela est conforme au mythe des Progéniteurs. Irian est le début, Mabar est la fin - et Xoriat pourrait être le point qui se dresse au-dessus du voyage, le haut perchoir à partir duquel les Progéniteurs pourraient étudier leur travail. Xoriat n'est pas lié par les lois qui lient le reste des plans, et il contient toutes les idées qui ont été rejetées. Peut-être que les Souverains n’ont pas entièrement construit la réalité, mais qu’ils l’ont sculptée - en déchiquetant les choses et en les laissant tomber dans Xoriat. C'est une discussion métaphysique dont la plupart des aventuriers n'auront jamais à s'inquiéter. Il y a trois choses à retenir. Xoriat est un point à partir duquel l'histoire et la réalité elle-même peuvent être changées. Les daelkyr l'ont changé un nombre inconnu de fois. Et depuis Xoriat, il est possible pour les aventuriers soit de le changer eux-mêmes, soit d'annuler les dégâts qu'ils auraient pu causer.
Layers Xoriat is a void lacking not only matter, but also space and time, and a mortal creature that enters it effectively ceases to exist. But there are powers in this void, and the layers of Xoriat reflect their thoughts. Each of the daelkyr dwells in a layer, the place that spawned that daelkyr; this layer usually reflects the daelkyr in tone, and it can use its lair actions anywhere in its layer. However, not all of Xoriat’s layers can support mortal life; there’s a layer where intense gravity crushes any physical creature, and a layer where all matter is transformed into pure thought. Adventurers need to find portals to move from layer to layer. Portals are unique based on the layer’s properties of each layer, and using a portal always has a price. Sometimes the price is paid in memories; the DM sets the emotional tone of the memory (joy, sorrow, anger), then each player describes the memory their character has lost. With other portals, the price may be knowledge, but this isn’t taken from the adventurers— rather, when they pass through the portal, they learn a secret they might have rather not known. In exploring the layers of Xoriat, it’s important to highlight the fundamentally unnatural flavor of the plane. In addition to the Properties of Xoriat table provided earlier with shifting effects that have an impact on gameplay, the Alien Attributes of Xoriat table presents examples of cosmetic details that can be distinctive features of a layer. Beyond that, the layers of Xoriat contain revelations; these can be truths about the adventurers that they don’t want to know, or secrets about reality itself. This is discussed in more detail in the section on Xorian Artifacts.
Couches Xoriat est un vide qui manque non seulement de matière, mais aussi d'espace et de temps, et une créature mortelle qui y pénètre cesse effectivement d'exister. Mais il y a des pouvoirs dans ce vide, et les couches de Xoriat reflètent leurs pensées. Chacun des daelkyr habite dans une couche, l'endroit qui a engendré ce daelkyr; cette couche reflète généralement le ton du daelkyr et peut utiliser ses actions de repaire n'importe où dans sa couche. Cependant, toutes les couches de Xoriat ne peuvent pas supporter la vie mortelle; il y a une couche où la gravité intense écrase toute créature physique, et une couche où toute la matière est transformée en pure pensée.
Les aventuriers doivent trouver des portails pour passer d'une couche à l'autre. Les portails sont uniques en fonction des propriétés de la couche de chaque couche, et l’utilisation d’un portail a toujours un prix. Parfois, le prix est payé dans les souvenirs; le DM donne le ton émotionnel du souvenir (joie, chagrin, colère), puis chaque joueur décrit le souvenir que son personnage a perdu. Avec d'autres portails, le prix peut être la connaissance, mais cela ne vient pas des aventuriers - plutôt, quand ils traversent le portail, ils apprennent un secret qu'ils auraient plutôt ignoré. En explorant les couches de Xoriat, il est important de mettre en évidence la saveur fondamentalement artificielle de l’avion. En plus de la table Propriétés de Xoriat fournie précédemment avec des effets de décalage qui ont un impact sur le gameplay, la table Attributs extraterrestres de Xoriat présente des exemples de détails cosmétiques qui peuvent être des caractéristiques distinctives d'un calque. Au-delà de cela, les couches de Xoriat contiennent des révélations; ceux-ci peuvent être des vérités sur les aventuriers qu’ils ne veulent pas connaître, ou des secrets sur la réalité elle-même. Ceci est discuté plus en détail dans la section sur les artefacts xoriens.
La Citadelle Invisible
C'est le bastion et le lieu de naissance du Daelkyr Belashyrra. Le Seigneur des Yeux a imaginé les Beholders et a donné vie à cette vision, et la Citadelle abrite une multitude de ces Beholders. De minuscules yeux flottants bourdonnent comme des insectes. Des créatures ressemblant à des mille-pattes ont des rangées d'yeux dans le dos. Les vrais Beholders sont pour la plupart concentrés dans la contemplation profonde de choses spécifiques, et ne font pas attention aux étrangers à moins qu'ils ne soient dérangés. Certains étudient des peintures étranges. D'autres regardent des bassin de scrutation reflétant des images d'Eberron ou d'autres plans. Et certains examinent des objets apparemment banals, comme une clé de fer rouillée, un lapin mort ou un chapeau luxueux. Cependant, il y en a quelques-uns qui patrouillent dans la Citadelle, à l'affût des intrus.
Les surfaces de la Citadelle sont faites d'un matériau iridescent sur lequel vos yeux ne peuvent pas tout à fait se concentrer, comme si les murs et le sol étaient flous. Il y a des miroirs partout dans les couloirs. Certains vous montrent plus jeunes que vous l’êtes, d'autres donnent un aperçu de l'avenir. Les bassins de scrutations révèlent des secrets que vous ne voulez pas connaître: des événements actuels sur Éberron, des scènes du passé ou du futur possible.
Les Champs de la Pensée
Cette couche est le domaine de dyrrn le Corrupteur. Des champs violets sont baignés de lumière ultraviolette et des sculptures fluorescentes émettent une étrange lumière tamisée. Des fermiers Varr dansent en s'occupant des champs, mais ce qu'ils cultivent, ce sont des émotions. Toute personne marchant dans un champ ressent une émotion puissante (peur, chagrin, colère, culpabilité) l'envahir. Chaque champ a un avant-poste contenant un cerveau vénérable, avec une ligne de pensée brillante transmettant les émotions à la tour de Dyrrn au cœur de la couche.
La tour de dyrrn est faite de fils lumineux de pure pensée entrelacés autour d’une colonne vertébrale en acier massif. Cette tour est remplie d'outils de fabrication de chair. Il y a des flaques de sang et des canaux de liquide amniotique, des organes massifs en pulsation et des vrilles rampantes sur le sol.
La flèche de la tour amplifie les capacités télépathiques de Dyrrn, lui permettant de détecter toutes les créatures vivantes de la couche. Dyrrn se spécialise dans la corruption, et il peut défier des intrus avec des projections mentales, comme des personnes arrachées à leurs souvenirs, qui cherchent à les retourner contre leurs alliés.
Zone De Manifestations
- Il y a une petite zone de manifestation vers Xoriat dans le Bois-obscur dans Karrnath.
- Il existe un certain nombre de zones de manifestations vers Xoriat dans les Frontières de l'Ombre . Cependant, les druides Gardiens ont placé des Scellé Dimensionnels à ces intersections planaires. Même des milliers d'années plus tard, les Gardiens surveillent ces sceaux au cas où les agents de Xoriat tenteraient de les briser. Les Scellé Dimensionnels connus dans les Frontières de l'Ombre incluent les Scellés d'Aal'drash, bien qu'il y en ait certainement d'autres.
Planar Manifestations The seals of the Gatekeepers block travel to Xoriat, but there are still many ways the Realm of Madness can affect the world.
Manifest zones tied to Xoriat are common in the Shadow Marches, but rare elsewhere. The effects of a Xorian manifest zone are rarely as dramatic as the alien attributes of the plane itself. However, manifest zones may convey one or more of the universal properties of the plane. The most common is the Dangerous Revelations property. People who linger in a Xorian zone often find alien concepts creeping into their brains, instilling strange beliefs, or twisting their sense of reality. These zones can easily produce cults of the Dragon Below; in the Shadow Marches, the Gatekeepers struggle to keep people out of these zones, while Marcher cultists consider them to be sacred sites. Unpredictable Magic is another common property; such zones often have unnatural flora or fauna, but these effects are unreliable and change with each generation. The properties of Time Is an Illusion and Strange Reality are rare in manifest zones, and may not be active all the time; these effects might only become active when Lharvion is full, or when disturbing rituals are performed.
Effets sur le plan matériel
Coterminous and Remote
Limitrophe
Lorsque Xoriat est limitrophe, la folie transperce les parois des plans. Les créatures de Xoriat peuvent passer de Xoriat aux Frontières de l'Ombre.
The last time Xoriat was coterminous, the daelkyr brought their armies through the walls of reality and laid waste to the Empire of Dhakaan. The seals crafted long ago by the Gatekeeper druids keep the daelkyr bound in Khyber, but they also keep Xoriat from becoming coterminous.
Distant
L'éloignement de Xoriat n'a pas d'impact connu. Xoriat’s remote phases have no known effect, and like Kythri, they’re unpredictable, though the phases tend to come and go far more slowly than Kythri’s do. There are no recorded instances of citizens of the Five Nations visiting Xoriat; most scholars believe that the Gatekeeper seals prevent all planar travel . . . though someone may have secretly built an eldritch machine in a manifest zone, perhaps incorporating illithid brains or the position of the moon Lharvion. What would happen if the adventurers stumbled on a cult of the Dragon Below just as the cult completes its sinister rituals?
Historique
- Il y a 9 000 ans, l'incursion planaire de Xoriat a commencé. Les Daelkyrs ont commencé à déborder des Frontières de l'Ombre, avec l'intention de soumettre Éberron à leur folle volonté. Ils se sont affrontés avec l' Empire Dhakaani, transformant leurs ennemis tombés en créatures grotesques. Les Daelkyrs et leurs serviteurs ont finalement été vaincus par les gardiens orcs.
- Pendant la Guerre Daelkyr, un prince hobgobelin nommé Aal'drash se retourna contre l'Empire Dhakaani pour se ranger du côté des Daelkyrs. Les Gardiens l'ont piégé ainsi que ses serviteurs aberrants derrière les Scellés d'Aal'drash dans les Frontières de l'Ombre.
Xorian Artifacts The most common artifacts of Xoriat are the symbiont items created by the daelkyr. Examples of these living items can be found in chapter 7 of this book, as well as in chapter 5 of Eberron: Rising from the Last War. However, adventurers could stumble on artifacts brought to Eberron by the daelkyr in their great incursion—or relics even more ancient. One effect of Xorian items could be to twist time. On a minor level, this could explain the powers of a cloak of displacement; it always shows you a few seconds ahead of your current position. A more powerful artifact could allow travel through time, or reset time in a small region. Does the time tunnel allow a return trip, or are those who use it trapped on the other side? Xoriat is also known for granting maddening knowledge and physical transformation. Either of these effects could be reflected by supernatural gifts, as presented in chapter 7 of the Dungeon Master’s Guide. Here are a few examples: • The character’s blood is replaced with a sentient protoplasm that whispers to them while they sleep. It grants the benefits of a blessing of wound closure. • The character gains the blessing of understanding, but they also learn that any time they cast a spell, something dies. When they cast a cantrip, it might be a rodent or a bird. The more powerful the spell, the more significant the death. The caster will likely never see this effect occur, but they know that someone somewhere is paying the price for their magic . . . and worse, this might be true of all spellcasters. • The character gains the blessing of Valhalla. The spirit warriors it summons are friends of the caster, plucked from the future; the character may not have met all of them yet, but they’re people who the character knows or will know. They’re returned to the future in an hour or when they drop to 0 hit points . . . in which case they may die upon being returned to their own time. Xorian Stories The seals of the Gatekeepers make Xoriat one of the more difficult planes for adventurers to reach. However, a trip to Xoriat would be a revelatory adventure. Interactions with the denizens of Xoriat are largely limited to the cults of the Dragon Below and the servants of the daelkyr. However, there are a few ways the plane could spawn adventures. Planar Patron. A warlock with a Great Old One patron could say that their patron isn’t simply a daelkyr; rather, it’s one of the Powers of the Void within Xoriat itself. Such contact is unprecedented—what is the nature of this connection? It may be that the Power doesn’t converse with the warlock, but rather downloads knowledge directly into its mind. A disturbing possibility is that the warlock isn’t supposed to be receiving this information; the knowledge stream could be intended for a powerful mind flayer, but the warlock has become linked to this psychic channel. This could provide information about the plans of the illithid’s cult, but can the warlock do anything about it? A Glimpse of the Future. When the adventurers interfere with a ritual of a cult of the Dragon Below, they find themselves three years in the future . . . and something has gone terribly wrong. Perhaps the Mourning has spread and consumed Breland. Maybe the overlord Sul Khatesh has broken her bonds; under her rule, the warlock-knights of Aundair are conquering the Five Nations. The adventurers must find a way back to their own time—after they learn how to keep this future from coming to pass. Whispers in the Woods. While the adventurers are in a Xorian manifest zone fighting a cult of the Dragon Below, one of the characters receives a revelation: Merrix d’Bombardier will destroy the world in two years. Does it provide any additional information or just this one absolute fact? The character knows that this is the truth . . . but is this an actual glimpse of the future, or is it luring the character down a dark path?
Les 13 Plans Majeurs: Daanvi · Dal Quor · Dolurrh · Fernia · Irian · Kythri · Lamannia · Mabar · Risia · Shavarath · Syranie · Thélanis · Xoriat
Plans Fondamentaux: Le Plan Astral (Siberys) · Le Plan Matériel (Eberron)
Plans et demiplans transitifs: Le Plan Éthéré · Le Plan de l'Ombre




