Gnoll
Les Gnolls sont une race d'humanoïde qui ressemble beaucoup aux hyènes et qui habitent le Droaam, les Frontières de l'Ombre ainsi que dans certaines parties des desolations_demoniaques. Ils sont connus pour leur culture sauvage et leurs manières guerrières. La plus grande communauté de gnolls est le pacte_de_znir du Droaam.
Description physique
Les gnolls sont extrêmement grands, le membre moyen de la race mesurant en moyenne entre 7' et 7'6 “, bien que les gnolls soient relativement maigres pour leur taille, pesant généralement entre 280 et 320 lb. En partie en raison de leur taille et de leur musculature maigre, les gnolls sont très rapides par rapport à de nombreuses autres races telles que les Humains.
Certains pensent que les gnolls ont des traces de sang démonique, ce qui peut être mis en évidence par des caractéristiques inhabituelles trouvées parmi certaines des lignées gnolls. Celles-ci peuvent inclure des serres, des yeux rouges brillants ou une fourrure noire avec des taches orangées ardentes.
Les femmes gnolls ne se distinguent pas des mâles par leur taille, malgré la réputation d'être plus petites. En fait, les gnolls mâles et femelles sont si semblables en apparence qu'ils sont souvent confondus et le seul moyen fiable de faire la différence autre que par un examen physique approfondi est de savoir si une femelle est enceinte ou allaite ouvertement.
Les gnolls ont une durée de vie très courte par rapport aux autres humanoïdes, ne vivant qu'une trentaine d'années en moyenne et mûrissant jusqu'à l'âge adulte à une vitesse remarquable. Cependant, les gnolls ne vieillissent pas de manière particulièrement spectaculaire, sauf à la fin de leur vie, moment auquel le déclin est brutal et mortel, se terminant rapidement par la mort.
Psychologie
Plus que beaucoup d'autres races humanoïdes, l'instinct primal reste une partie forte de la psyché gnoll. Les gnolls sont des prédateurs naturels et savourent les sensations fortes de la chasse. Presque tous les gnolls préfèrent la nature sauvage aux enclaves civilisées.
Bien que les gnolls ne soient pas nécessairement mauvais, la soif de chasse et la soif de sang primordiale qui habitent leur esprit font qu'ils sont perçus comme tel. Les gnolls qui succombent à cette tendance deviennent souvent des nomades sauvages, faisant des ravages partout où ils le peuvent, donnant aux gnolls leur redoutable réputation de brigands esclavagistes dans le monde entier. Heureusement, de telles créatures sont rarement unies et bien que les gnolls dans leur ensemble aient une forte affinité pour la famille et les liens du sang, cette amitié ne s'étend pas souvent aux gnolls qui appartiennent à une meute différente et cette race se fait souvent la guerre entre eux.
D'autres pratiques des gnolls peuvent sembler étranges, comme leur propension à ramasser et à faire les poubelles. À son niveau le plus élémentaire, cette tendance conduit de nombreux gnolls à collectionner des trophées qui leur rappellent des victoires passées, des objets parfois macabres mais aussi souvent simples et banals.
Cette tendance peut conduire à la pratique encore plus étranges d'agir comme charognards. Contrairement à la plupart, les gnolls ont peu ou pas de scrupules à manger les morts des autres races. Lorsque les gnolls frappent un village, ils ne laissent pas seulement aucun survivant, mais aucun cadavre, mangeant la plupart de ceux qu'ils ne prennent pas comme esclaves. Il y a même des indications que certains gnolls poussent cette pratique un peu plus loin, faisant des raids dans les cimetières pour se nourrir de cadavres frais.
Culture
Malgré la nature sauvage des gnolls, certains aspects de leur culture ne sont pas intrinsèquement repoussants. Ils accordent une très grande valeur à la famille par exemple, respectant les liens du sang peut-être plus que tout autre aspect d'une relation. Bien que les gnolls au sein d'une meute se battent entre eux pour la domination, ces batailles sont vite oubliées après leur résolution et dans la plupart des situations, les gnolls de la même famille sont des amis fidèles et des alliés les uns envers les autres.
Cette fidélité à la famille est particulièrement évidente lors des combats, que ce soit avec des meutes de gnolls rivaux ou d'autres races. Les gnolls qui combattent côte à côte abandonnent régulièrement leur gloire personnelle pour aider leurs frères. Le plus surprenant peut-être, lorsqu'un gnoll est séparé de son clan et de sa famille, son besoin instinctif de tels liens de sang peut le conduire à former une « meute » de substitution à partir de ceux avec qui il choisit de se lier d'amitié. Pour ces alliés improbables, les gnolls sont aussi loyaux et fidèles qu'ils le feraient pour leurs propres frères ou sœurs, embrassant ces étrangers comme s'ils faisaient partie de leur famille.
Un autre trait commun des gnolls, celui de charognard, est porté à de nouveaux niveaux par les gnolls qui vivent dans la nature. Alors que tous les gnolls ont une tendance innée à collectionner des souvenirs et des trophées, les meutes nomades, en particulier les sauvages qui ont peu de contacts avec les autres races sauf en temps de guerre, trouvent souvent peu d'autres moyens pour acquérir de la technologie, n'ayant fabriqué eux-mêmes que peu d'outils. Le résultat est que la plupart des gnolls comptent sur les autres races comme source de richesse et de technologie. Cela s'étend aux armes et armures, donnant à l'armure gnoll une esthétique unique où chacune est généralement fabriqué à partir de pièces d'armure récupérées sur leurs victimes ou abandonnées.
Les gnolls ont une affinité pour les hyènes, que beaucoup considèrent comme leurs frères et qu'ils gardent comme animaux de compagnie ou pour la chasse.
Culture Gnoll grand public
Bien que les gnolls de toutes sortes aient une forte loyauté envers la famille, les gnolls n'offrent pas de telles courtoisies à ceux qui sont en dehors de leur meute et la culture gnoll traditionnelle a une réputation bien méritée de brutalité. La plupart des gnolls sont nomades, errant de terre en terre et vivant de raids contre les populations locales. Les victimes de ces attaques ne doivent s'attendre à aucune pitié de leurs agresseurs et ceux qui ne sont pas tués sont réduits en esclavage où ils sont brutalisés et maltraités à la fois physiquement et mentalement. Les Gnolls détestent le travail physique
Le processus provoqué dans l'esprit d'un esclave par le tantekurash est brutal et souvent irrévocable. Les captifs qui ne se soumettent pas sont mangés, souvent devant d'autres esclaves comme une autre forme de tourment. Les esclaves qui acceptent leur sort vivent souvent des vies courtes et brutales qui se terminent par leur propre dévoration. Peu de victimes ont la chance d'être secourues et celles qui le sont peuvent mettre des mois à secouer les cicatrices de leur psychisme et à se rétablir.
Quelques-uns encore moins chanceux trouvent leur esprit si brisé qu'ils embrassent réellement la brutalité de leurs ravisseurs, devenant les kryshantel ou « âmes sauvages », qui suivent leurs maîtres au combat comme des esclaves. La plupart de ces individus sont des créatures brisées, un peu plus conscientes que les hyènes que les gnolls préfèrent comme animaux de compagnie, mais une poignée conserve leur intellect, devenant effectivement des gnolls sous toutes leurs formes. Ces kryshantel sont les plus dangereux car ils peuvent, contrairement aux gnolls ordinaires, agir comme des infiltrés, effectuant des sabotages et préparant le terrain pour des raids gnolls, trop souvent non détectés jusqu'à ce qu'il soit déjà trop tard.
Mainstream Gnoll Culture
Though gnolls of all kinds have a strong loyalty towards family, gnolls do not extend such courtesies to those outside their pack however and mainstream gnoll culture has a much deserved reputation for brutality. Most gnolls are nomadic, wandering from land to land and living off of raids on the local populations. Victims of these attacks should expect no mercy from their attackers and those who are not killed are taken as slaves where they are brutalized and abused both physically and mentally. Gnolls detest physical labor
The process wreaked on a slave's mind by the tantekurash is brutal and often irrevocable. Those captives who do not submit are eaten, often in front of other slaves as yet another form of torment. Slaves who accept their fate often live short and brutal lives ended with their own devourment. Few victims are lucky enough to be rescued and those that are may take months to shake the scars from their psyche and recover.
An even less fortunate few find their minds so broken that they actually embrace the brutality of their captors, becoming the kryshantel or “savage souls,” who follow their masters into battle as thralls. Most of these individuals are broken creatures, little more conscious than the hyenas gnolls favor as pets, but a handful retain their intellect, effectively becoming gnolls in all but form. These kryshantel are the most dangelrous since they can, unlike regular gnolls, act as infiltrators, performing sabotage and laying the ground for gnoll raids, too often undetected until it is already too late.
Cultures variantes
Bien que la plupart des meutes de gnolls embrassent leur réputation de sauvagerie, d'autres s'abstiennent d'une telle dépravation. Ces clans sont également nomades mais contrairement aux autres, ils se livrent rarement à des raids violents, sauf lorsqu'ils sont sérieusement provoqués. De même, bien qu'ils conservent leur soif de sang naturelle, ils ne prennent aucune joie dans la torture ou la cruauté inutile, embrassant la chasse et la traque plutôt que le massacre pur et simple.
Dans certains cas, ces gnolls pourraient même se lier d'amitié ou au moins interagir pacifiquement avec les membres des autres races, offrant leurs services en tant que trappeurs ou chasseurs. En général, cependant, les gnolls préfèrent leur propre espèce et, sauf pour affaires, visitent rarement les villages voisins dominés par des membres d'une autre race. De même, ces gnolls restent agressifs et rapides à fâcher, ce qui signifie que les visiteurs doivent faire attention à ne pas les offenser.
Religions
Les Gnolls sont souvent des adorateurs des Sombres Six. Bien que certains ne paient qu'une révérence minimale, de nombreux gnolls sont fanatiquement dévoués à leur sombres suzerains et que ce serait leurs influences qui serait l'une des principales causes de leur sauvagerie. Certains gnolls pensent que leur objectif en tant que serviteurs des Sombres Six est de nettoyer les faibles du monde, servant un objectif plus élevé à travers leur massacre.
Les gnolls du pacte_de_znir n'adorent pas les Sombres Six ni aucun autre dieu ou démon, mais érigent des tas de pierres pour refléter les idoles brisées par leurs ancêtres.
Quelques gnolls sont dirigés par des Démoniste (Warlock)s qui concluent de puissants pactes avec les Sombres Six et guident leurs meutes à travers des visions effrayantes payées avec des rituels encore plus horribles.
Les gnolls qui se détournent du culte des Démons n'embrassent souvent aucune divinité, ne voyant aucune différence claire entre Démon et dieux. Parfois, ces gnolls recherchent plutôt le patronage des esprits Féerique du monde naturel, embrassant l'essence primitive de la nature. Certains autres recherchent les dieux des autres races.
À l'aube des temps, avant la Souverains et la Flamme d'Argent, Éberron était le domaine des Maîtres Démoniaques. C'était une époque de chaos, car ceux-ci s'affrontaient constamment. La Rage de la Guerre commandait des armées de démons et de sauvageons, tandis que le Coeur Sauvage amassaient des hordes de bêtes voraces. Dans leurs luttes entre eux, le Coeur Sauvage a fait l'élevage de hyènes géantes qui pouvaient dévorer les guerriers Zakya de Rak Tulkhesh. Mais les démons ne peuvent pas être définitivement tués à coups de dents ou de griffes ; leur énergie reste. Tordues de l'intérieur par l'essence immortelle des démons qu'elles avaient dévorés, les hyènes furent déformées en quelque chose d'entièrement nouveau, quelque chose qui n'était ni bête ni démon : c'est ainsi que les premiers gnolls sont nés.
In the dawn of time, before the Sovereigns and the Silver Flame, Eberron was the domain of the fiendish overlords. This was an age of chaos, as the overlords constantly clashed with one another. The Rage de la Guerre commanded armies of fiends and savages, while the Coeur Sauvage raised hordes of ravenous beasts. In the struggles between the two, the Coeur Sauvage bred dire hyenas that could consume the Zakya warriors of Rak Tulkhesh. But fiends cannot be permanently slain by tooth or claw; their energy remains. Twisted from within by the immortal essence of the demons they’d devoured, the hyenas were warped into something entirely new, something that was neither beast or demon: and so the first gnolls were born.
Formé à la fois de War et du Wild, les premiers gnolls ont été recrutés et élevés à la fois par Rak Tulkhesh et le Coeur Sauvage. En tant que fantassins des suzerains, ils combattirent les orcs et les autres premiers humanoïdes, ainsi que les clans gnolls au service d'autres suzerains. Même après que les suzerains eurent été vaincus et liés par la Flamme d'Argent, les gnolls continuèrent d'être les pions des suzerains. L'étincelle diabolique brûlait en eux, et quand ils ne servaient pas directement les Seigneurs de la Poussière, la plupart des gnolls se livraient à des actes de brutalité sauvage. Les gobelins de Dhakaani ont impitoyablement exterminé les gnolls des territoires impériaux, les repoussant dans la nature.
Formed from both War and the Wild, the first gnolls were recruited and bred by both Rak Tulkhesh and the Coeur Sauvage. As foot soldiers of the overlords they fought against orcs and the other early humanoids, as well as battling gnoll clans serving other overlords. Even after the overlords were defeated and bound by the Silver Flame, gnolls continued to be pawns of the overlords. The fiendish spark burned within them, and when they weren’t directly serving the Lords of Dust, most gnolls engaged in savage acts of brutality. The Dhakaani goblins ruthlessly exterminated gnolls in imperial territories, driving them back into the wilds.
In the present day gnolls are primarily found on the west coast of Khorvaire. Here’s a few notable concentrations of gnolls.
- Gnolls are found across the Demon Wastes. Some have integrated into the Carrion Tribes, while other clans refuse to have anything to do with other creatures. These gnolls have embraced the Rage de la Guerre and engage in endless, ecstatic violence; when there are no outsiders to fight, they find reasons to battle the other clans. There have been times in the past when a great leader has united them and lead a horde through the Labyrinth, and this could happen again; but for the most part they are one of the ongoing dangers of the Demon Wastes, ever hungry to spill blood in the name of Rak Tulkhesh.
- The gnolls of the Towering Wood are creatures of the Coeur Sauvage. These feral hunters prowl through the Eldeen Reaches, preying on any creatures who cross their paths. These gnolls rarely organize beyond clans. The fact that they don’t form armies limits the overall threat that they pose to the people of the Towering Woods; they’ve never amassed in sufficient numbers to threaten the Greenheart, for example. But because they’re scattered and mobile, the Wardens of the Wood and the shifter tribes of the Towering Woods have never been able to end the threat. Clans melt away into the depths, appearing to strike isolated villages and travelers. Some say that there is a piece of the Towering Wood that can only be found by gnolls and lycanthropes who serve the Coeur Sauvage—a dark haven where these feral forces build their strength and wait to strike.
- There at least two gnoll clans that live deep in the King’s Forest of Breland. While smaller than the clans of the Towering Wood, these gnolls are likewise driven by the Coeur Sauvage; they are cruel hunters who take pleasure in terrifying their quarry. Typically they remain in the wildest, darkest depths of the King’s Forest, avoiding the Knight Rangers and restricting their attacks to those fools who stray far from the safe paths. But there have been times when their numbers have grown, and when gnoll raiders have emerged from the Forest to prey on surrounding villagers.
De nos jours, les gnolls se trouvent principalement sur la côte ouest de Khorvaire. Voici quelques concentrations notables de gnolls.
- Les Gnolls se trouvent dans les Désolations des Démons. Certains se sont intégrés aux tribus Carrion, tandis que d'autres clans refusent d'avoir quoi que ce soit à voir avec d'autres créatures. Ces gnolls ont embrassé la Rage de la Guerre et se livrent à une violence extatique sans fin ; quand il n'y a pas d'étrangers à combattre, ils trouvent des raisons de combattre les autres clans. Il y a eu des moments dans le passé où un grand chef les a unis et a mené une horde à travers le Labyrinthe, et cela pourrait se reproduire ; mais pour la plupart, ils sont l'un des dangers permanents des Désolations des Démons, toujours affamés de verser le sang au nom de Rak Tulkhesh.
- Les gnolls du bois dominant sont des créatures du cœur sauvage. Ces chasseurs sauvages rôdent dans les Eldeen Reaches, s'attaquant à toutes les créatures qui croisent leur chemin. Ces gnolls s'organisent rarement au-delà des clans. Le fait qu'ils ne forment pas d'armées limite la menace globale qu'ils représentent pour les habitants de Towering Woods ; ils ne se sont jamais amassés en nombre suffisant pour menacer le Greenheart, par exemple. Mais parce qu'ils sont éparpillés et mobiles, les Gardiens du Bois et les tribus métamorphes des Bois dominants n'ont jamais pu mettre fin à la menace. Les clans se fondent dans les profondeurs, semblant frapper des villages isolés et des voyageurs. Certains disent qu'il y a un morceau du bois dominant qui ne peut être trouvé que par les gnolls et les lycanthropes qui servent le Cœur Sauvage, un havre sombre où ces forces sauvages construisent leur force et attendent pour frapper.
- Il existe au moins deux clans gnolls qui vivent au plus profond de la forêt royale de Breland. Bien qu'ils soient plus petits que les clans de la Forêt imposante, ces gnolls sont également dirigés par le Cœur Sauvage ; ce sont de cruels chasseurs qui prennent plaisir à terrifier leur proie. En règle générale, ils restent dans les profondeurs les plus sauvages et les plus sombres de la forêt du roi, évitant les Knight Rangers et limitant leurs attaques aux imbéciles qui s'éloignent des chemins sûrs. Mais il y a eu des moments où leur nombre a augmenté et où des raiders gnolls ont émergé de la forêt pour s'attaquer aux villageois environnants.
Alors que les gnolls sauvages sont souvent liés à la Rage de la Guerre ou au Coeur Sauvage, peu connaissent ces noms. Les clans sont guidés par des démonistes et leurs visions diaboliques, et chaque clan a son propre nom pour le pouvoir qui alimente leur soif de sang. Les gnolls de Rak Tulkhesh font preuve d'une discipline plus martiale, tandis que les gnolls du Cœur Sauvage sont sauvages et rusés. Tous deux sont uniformément cruels, prenant plaisir non seulement à verser le sang, mais à semer la terreur chez leur proie. Le dernier grand raid à travers le Labyrinthe remonte à des siècles, mais les habitants de l'Aundair racontent encore des histoires horribles sur les horreurs déclenchées par ces pilleurs gnolls, et les enfants Brelon savent que les gnolls dévorent les imbéciles qui s'éloignent des chemins.
Cette cruauté uniforme est inhabituelle sur Éberron, où les gobelins sont souvent plus honorables que les humains et où les orcs peuvent être des champions de la lumière. Mais les gnolls ne sont pas des créatures naturelles, ils ont été façonnés par les Maîtres Démoniaques et l'essence de démons coule dans leurs veines. Ils ont été élevés pour répandre le sang et semer la terreur, et pendant d'innombrables générations, ils ont embrassé joyeusement cette voie. Mais il y a des gnolls qui rejettent l'influence immonde de leurs créateurs… comme le Pacte Znir du Droaam.
Pacte de Znir
Le Pacte de Znir (parfois appelé la Fraternité de Gnoll) est une communauté de Gnoll vivant au Droaam. Contrairement aux autres populations de créatures monstrueuses vivant dans cette nation, le Pacte de Znir n'a pas de chef de guerre. Au lieu de cela, ils offrent leurs services à tous les autres Groupes Influents, un moyen astucieux de s'assurer qu'il y a toujours des gnolls du côté des vainqueurs. Cette stratégie les a bien servis, et à ce jour, ils n'ont jamais été dominés par (ou cherché à dominer) qui que ce soit.
Les gnolls refusent de se battre entre eux à la demande d'étrangers (bien que de brèves querelles internes entre gnolls pour le leadership d'un groupe soient communs), mais sinon, ils suivent fidèlement tous les ordres donnés. Leur neutralité a fait du Pacte de Znir une force stabilisatrice dans une nation par ailleurs chaotique, et ils jouent essentiellement le rôle de maintien de la paix que les gardes maréchaux de la Maison Garda jouent ailleurs.
La plupart des races monstrueuses du Droaam ont une prédisposition pour le combat au corps à corps, les archers gnolls sont donc très prisés. Récemment, de nombreux gnolls ont même occupé le poste de Rangers pour la Maison Garda et la Maison Tharashk.
Religion
Lorsque le Pacte de Znir a été formé il y a des siècles, les gnolls ont mis de côté leur manières sauvages d'adorer les démons. Ils placent désormais le lien du pacte au-dessus de tout, vénérant des tas de pierres qui représentent les idoles brisées par leurs ancêtres. Ils prennent de petits bibelots de chacun de leurs meurtres, les portant pour honorer ceux qu'ils ont tués. Ils croient que les esprits de ceux que vous tuez vous attendent lorsque vous arrivez dans le royaume du Geolier. Que vous les honoriez ou non dans la vie décide s'ils vous accueilleront à bras ouverts ou avec un faim vorace.
La région maintenant connue sous le nom du Droaam a longtemps abrité des clans gnolls. La Rage de la Guerre cherche une bataille sans fin, et quand il n'y a pas de plus grand conflit, elle prend plaisir à dresser ses sbires les uns contre les autres. Pendant d'innombrables générations, les gnolls ont combattu trolls, ogres et autres gnolls à la recherche de sang pour leurs idoles affamées. Il y a des siècles, deux gnolls de clans rivaux se sont affrontés sur un champ de bataille trempé du sang de leurs parents et ont remis en question le chemin qui les avait menés jusque là. Les deux ont exhorté les autres à nier la voix qui les appelait à une guerre sans fin, à refuser de chasser la mort au service d'un démon. Deux sont devenus quatre, puis huit, jusqu'à ce que des clans entiers répondent à l'appel. Les chefs de clan ont traîné leurs idoles à l'endroit maintenant connu sous le nom de Znir, un mot qui signifie simplement pierre, et là ils ont brisé les images des démons qu'ils servaient autrefois. Ensemble, les chasseurs, les chamans et les guerriers rassemblés ont prêté serment : ils pourraient être plusieurs clans, mais à partir de ce jour, ils ne formeraient qu'une seule meute. Ils ne permettraient à personne, pas un chef, un dieu ou un démon, à les dominer.
C'était plus facile à dire qu'à faire. Combattre leur influence diabolique était déjà assez difficile, mais les régions sauvages de l'ouest étaient une tapisserie chaotique de forces combattantes. Les chefs du Pacte nouvellement forgé n'avaient aucun désir de régner sur les autres créatures, mais même le simple fait posséder un territoire invitait à être attaquer. Et c'est ainsi qu'ils ont développé le chemin qui les a menés jusqu'à ce jour : la route du mercenaire. Les gnolls ne revendiqueraient aucun territoire au-delà des terres autour de Znir. Ils se battraient pour quiconque paierait le juste prix. Mais si quelqu'un cherchait à asservir un gnoll ou à frapper Znir elle-même, il ferait face à la colère de tous les clans unis. C'était une leçon qui a dû être enseignée plusieurs fois, mais après environ un siècle, le point a été fait. Pour ceux qui les payaient, les gnolls étaient aussi fiables que la pierre. Ceux qui les trahiraient tomberaient devant la puissance du Pacte au complet.
Certains érudits des Cinq Nations trouvent étrange que le Pacte de Znir n'ait jamais emprunté le chemin de la conquête. Il n'y avait aucun équivalent à la force unie du Pacte dans la région, et ils auraient pu vaincre les divers chefs et seigneurs de guerre qu'ils servaient. Mais le fait est que les gnolls n'ont jamais eu le désir de gouverner d'autres créatures. Ils aiment la chasse et le frisson de la bataille. La voie du Pacte leur permet de faire ce qui leur vient naturellement : traquer et tuer, mener des batailles sans fin. Mais ils le font ensemble. Ils choisissent les chemins qu'ils suivent et les batailles qu'ils mènent. On pourrait regarder le Pacte et dire qu'ils servent de nombreux maîtres. Mais les gnolls de Znir répondraient qu'ils ne servent qu'eux-mêmes : qu'ils choisissent pour qui ils se battent et qu'ils fixent les termes de leur service.
Clans Znir
Les gnolls de Znir comprennent une douzaine de clans différents, chacun ayant des traditions distinctes. Autrefois, les clans étaient dévoués aux différents visages des suzerains, mais lorsqu'ils ont brisé la statue, chaque clan a choisi l'une des lunes. Tous les gnolls chassent et se battent, mais les Barrakas sont connus pour être les meilleurs pisteurs du Pacte ; l'Aryth, les archers les plus meurtriers ; et les Olarune sont les guerriers les plus puissants et les plus puissants de l'avant-garde. En règle générale, les unités de mercenaires sont composées de gnolls d'un seul clan, assignés en fonction de la nature de la tâche qui les attend, et les contrats sont généralement négociés pour une période basée sur les cycles de la lune du clan. Les clans maintiennent des territoires distincts dans la région de Znir. Malgré cela, tous les gnolls sont les bienvenus autour du foyer de n'importe quel clan ; les Znir s'efforcent d'écraser toute tension qui surgit entre les clans. Les chamans et les chefs de chaque clan tiennent un conseil au Znir, autour des idoles brisées. Ici, ils arbitrent les différends, attribuent des contrats aux clans et allouent des fonds et de l'équipement. Le clan Eyre a perfectionné ses compétences en tant que forgerons et tanneurs, et ils fabriquent une grande partie de l'équipement utilisé par les gnolls de Znir… bien qu'il existe toujours une forte tradition de récupération parmi les Znir, et les guerriers réclament souvent des trophées aux ennemis tombés au combat.
The Znir gnolls include a dozen different clans, each of which holds onto distinct traditions. Once the clans were devoted to different faces of the overlords, but when they shattered the statue, each clan chose one of the moons. All gnolls hunt and fight, but the Barrakas are known to be the finest trackers of the Pact; the Aryth the deadliest archers; and the Olarune are the strongest warriors and most forceful in the vanguard. Typically, mercenary units are comprised of gnolls of a single clan, assigned based on the nature of the task that lies ahead, and contracts are usually negotiated for a period based on cycles of the clan’s moon. The clans maintain distinct territories within the Znir region. Despite this, all gnolls are welcome around the hearth of any clan; the Znir take pains to crush any tension that arrises between the clans. Shamans and leaders from each clan maintain a council at the Znir, around the broken idols. Here they mediate disputes, assign contracts to clans, and allocate funds and equipment. The Eyre clan have honed their skills as smiths and tanners, and they craft much of the equipment used by the Znir gnolls… though there is still a strong tradition of scavenging among the Znir, and warriors will often claim trophies from fallen foes.
Gnoll vs Gnoll
Droaam is a small place, and the Znir will serve any who will pay a fair price. This inevitably leads to conflict between Znir gnolls. In such situations, Znir will fight one another with all their skill. But they will strike to wound… and a gnoll wounded by another gnoll will immediately withdraw from battle, no matter how superficial the wound. While some clients take umbrage at this—You can still fight! Get back out there!—this is an absolute rule of all Znir contracts, and those who defy this will be punished by the united clans.
In general, the Znir take their contracts seriously. If the client breaks the terms of the agreement, the contract immediately ends. As long as terms are met, Znir will face any danger and will never betray a client. They have earned this reputation over the course of centuries, and this gives them a place much like the Sentinel Marshals of House Garda in Khorvaire; everyone knows that the word of the Znir is as unbreakable as stone.
The Daughters and Tharashk
In their rise to power, the Daughters of Sora Kell have contracted for fully half of the forces of the Znir Pact (divided among all clans). This is an extended contract, under which the gnolls serve both as soldiers, hunters, and peacekeepers. Most large communities have a Znir garrison that’s serving the Daughters. These troops are present to protect the region from brigands or invaders, and to help maintain order. But they serve the Daughters, not the local warlord; it’s understood that if the warlord turns against the Daughters, the local Znir will act in their interests. The remainder of the Pact serves other masters. Many warlords maintain their own Znir forces, either as bodyguards, enforcers, or hunters. House Tharashk has also begun brokering the services of Znir gnolls within the Five Nations. The Pact is still cautious about this arrangement, however. Within Droaam, Znir customs are known and respected, and the Znir can unite against anyone who defies them. The Znir recognize that they don’t hold such power over the rulers of the Five Nations… and thus they are concerned about serving so far from their stones. In addition to those who serve through House Tharashk, a number of Znir have been sent east to study the Five Nations, gathering knowledge of its people and customs so the Znir council can determine how to engage with the wider world. This scouting role is a reasonable path for a gnoll player character; it’s their job to travel the world beyond and learn its ways, and to make friends and allies.
The Demon Within
The Znir defied the overlords when they shattered their statues, but there is still a spark of a fiend in the blood of each gnoll. Znir refuse to allow the demon within to hold dominion over them. Young gnolls learn how to resist this influence—to channel the strength of the fiend without giving it power over them. For most gnolls this is simply a matter of discipline. Znir gnolls are known for remaining calm in the face of provocation; having learned to fight their own demons, they aren’t easily manipulated by mortals. However, some gnolls learn to draw on their unnatural heritage and to channel this power in useful ways. Znir gnolls have their own equivalents of rangers and barbarians; the ranger’s primal magic draws on the Coeur Sauvage, while the barbarian channels the fury of the Rage de la Guerre. Znir shamans are similar to warlocks, typically following the path of the Fiend. However, in all of these examples, the Znir don’t serve the dark power. Rather, they can be seen as stealing their strength from it; learning to draw on it without giving anything in return.
In their determination not to let fiendish forces hold dominion over their people, the Znir gnolls have also developed their own techniques for fighting supernatural threats. Champions trained to face fiends and undead are known as hwyri, and wield powers similar to those of paladins in other lands. However, hwyri don’t worship any divine power. Their abilities come from training and understanding of the demon within; they aren’t crusaders, they’re mercenary demon hunters. Most hwyri come from the Vult clan, and in a land that shuns the Silver Flame, these gnolls can be the best hope for people facing fiendish threats. There has been some tension between the Vult and the lycanthropes of the Dark Pack; the Vult shamans suspect that the Pack is vulnerable to the influence of the Coeur Sauvage.
ZNIR GNOLL TRAITS
Gnoll Names The most important identifier for a Znir gnoll is its whoop. While deceptively short, a whoop includes a range of ultrasonic inflections that indicate clan, a personal identifier, and a suggestion of family affiliation (the Znir trace lineage through the mother). Because it’s impossible for most non- gnolls to properly replicate a whoop, gnolls also use contract names—names intended to be used with clients and other outsiders. There is a basic structure of contract names used by all gnolls; the inflection of the name indicates gender, though few people recognize this if they don’t speak Gnoll. The Znir typically attach clan name to a formal introduction: “Ghyrryn Barrakas, Znir.” Gnoll Contract Names: Dagnyr, Dhyrn, Ghyrryn, Gnasc, Gnoryc, Gnyrn, Gnyrl, Hyrn, Lhoryn, Lhyr, Lhyrl, Mognyr, Myrl, Sorgnyn, Thyrn, Toryc, Yrgnyn, Yrych
- Bone Eaters. Gnolls possess powerful jaws, as reflected by their bite attack. Gnolls can chew through and digest bone, and dislike letting food go to waste. When savage gnolls raid a village, they will consume even the bones of their victims. Znir gnolls won’t eat their fallen foes if they’re in the company of creatures who will be uncomfortable with such behavior. But they will often eat a small piece of any creature they slay—even if it’s just a finger—to form a bond with the victim. The Znir believe that those you kill wait for you in the realm of death, and honoring them ensures that they won’t be hungry when you travel to that land.
- Pack Instincts. Gnolls have very strong pack instincts. They instinctively work together in combat, and they think nothing of placing themselves in harm’s way to protect their kin. Znir gnolls will not deceive members of their pack; if there are problems, they will call them out directly. If a gnoll character adopts a group of adventurers as their temporary pack, these things apply to the other players—but they will be surprised and angry if their non-gnoll packmates don’t show them the same respect.
- Casual Aggression. Gnolls often seem very aggressive to other creatures. However, gnolls themselves don’t consider casual intimidation to be a hostile act; it’s just a way to establish a place in the hierarchy of the pack, largely ignored once that hierarchy is established. One of the most common ways this manifests is that gnolls make demands rather than requests. As a gnoll, use active statements rather than passive queries.
- Cunning Hunters. Gnolls are strong and aggressive by nature. But both the Znir gnolls and there savage kin are cunning hunters rather than simple brutes. Gnolls work together as a pack, always searching for weaknesses in enemies and supporting injured allies. Znir goals won’t break their word, but they don’t hold to any idea of honorable conduct on the battlefield; they are ruthless and efficient, and see nothing wrong with ambushing or tricking a superior foe. Some gnolls have a supernatural knack for minicry, and will use this gift to draw enemies into danger.
- The Fiend Within. As a gnoll, there is a spark of demonic influence within you. The Znir learn to control this at an early age. But how does it manifest in you? Do you suppress it completely, or do you channel it in some way—possibly reflected by your class abilities? Are you a hwyri who seeks to fight supernatural threats, or are you not concerned with such things?
The Gnolls of the Znir Pact There have always been gnoll clans in the Barrens, though the Dhakaani goblins ruthlessly exterminated gnolls in imperial territories, driving them back into the wilds. But their story starts long before. In the dawn of time, Eberron was the domain of the fiendish overlords. This was an age of chaos, as the overlords constantly clashed with one another. Rak Tulkesh, the Rage of War, commanded armies of fiends, while the Wild Heart raised hordes of ravenous beasts. In the struggles between the two, the Wild Heart bred dire hyenas with the ability to consume the immortal essences of the Zakya warriors of Rak Tulkhesh. But the Wild Heart failed to anticipate how consuming fiends would affect its creations. Twisted from within by the immortal essence of the demons they’d devoured, the hyenas were warped into something entirely new, something that was neither beast nor demon: and so the first gnolls were born. Formed from both War and the Wild, gnolls were recruited and bred by both Rak Tulkhesh and the Wild Heart. As foot soldiers of the overlords, they fought against orcs and other early humanoids, as well as battling the gnoll clans of other overlords. Even after the overlords were defeated and bound by the Silver Flame, gnolls continued to be their pawns. The fiendish spark burned within them, and when they weren’t directly serving the Lords of Dust, most engaged in vicious acts of brutality. The Rage of War seeks endless battle, and when there is no greater conflict, it delights in setting its minions against one another. For countless generations, gnolls fought troll, ogre, and other gnolls seeking blood for their hungry idols. Then, centuries ago, two gnolls from rival clans faced one another on a battlefield soaked in the blood of their kin—then questioned the path that had led them there. The two urged others to deny the voice that called for endless war, to refuse to chase death in the service of a fiend. Two became four, then eight, until entire clans heeded the call. Clan leaders dragged their idols to the place now known as Znir—a word that simply means “stone”—and there, they shattered the images of the fiends they once served. Together, the gathered hunters, shamans, and warriors swore an oath: They might be many clans, but from this day forward, they would be one pack. They would allow no one—not chib, god, or demon—to hold dominion over them. This was easier said than done. Fighting the fiendish influence within was challenging enough, but the Barrens were a chaotic tapestry of battling forces. The leaders of the newly forged Znir Pact had no desire to rule over other creatures, but even just holding territory could invite attack. And so they developed the path that has carried them forward to this day: the road of the mercenary. The gnolls would claim no territory beyond the lands around Znir. They would fight for any who would pay a fair price. But if anyone sought to enslave a gnoll, or to strike against Znir itself, they would face the wrath of all of the united clans. This was a lesson that had to be taught many times, but after a century or so, the point was made. To those who paid them, the gnolls were as reliable as stone. Those who betrayed them or who picked a fight would fall before the might of the full Pact.
Some scholars of the Five Nations find it strange that the Znir Pact never took the path of conquest. There was no parallel to the united force of the Pact within the region, and they could have defeated the various chibs and warlords they served. But the gnolls have never had a desire to rule other creatures; they love the hunt and the thrill of battle. The path of the Pact allows them to do what comes naturally—to stalk and kill, to fight endless battles—but they do so together. They choose the paths they follow and the battles they fight. One could look at the Pact and say that they serve many masters. But the Znir gnoll would respond that they serve only themselves: that they choose who they fight for, they set the terms of their service. Znir Clans The Znir gnolls include a dozen different clans, each of which holds distinct traditions. Once the clans were devoted to different faces of the overlords, but when they shattered their statues, each clan chose one of the moons. All gnolls skillfully hunt and fight, but the Barrakas are known to be the finest trackers of the Pact; the Aryth, the deadliest archers; the Olarune, the strongest warriors and most forceful in the vanguard. Typically, mercenary units are comprised of gnolls of a single clan, assigned based on the nature of the task that lies ahead, and contracts are usually negotiated for a period based on cycles of the clan’s moon. The clans maintain distinct territories within the Znir region, but all gnolls are welcome around the hearth of any clan; the Znir take pains to crush any tension that arises between the clans. Shamans and leaders from each clan maintain a council at the Znir, around the broken idols. Here they mediate disputes, assign contracts to clans, and allocate funds and equipment. The Eyre clan has honed their skills as smiths and tanners, and they craft much of the equipment used by the Znir gnolls—though there is still a strong tradition of scavenging among the Znir, and warriors often claim trophies from fallen foes. The Demon Within The Znir defied the overlords when they shattered their statues, but there’s still a spark of a fiend in the blood of each gnoll. Znir simply refuse to allow the demon within to hold dominion over them. Young gnolls learn how to resist this influence—to channel the strength of the fiend without giving it power over them. For most gnolls, this is a matter of discipline; Znir gnolls are known for remaining calm in the face of provocation, and having learned to fight their own demons, they aren’t easily manipulated by mortals. However, some gnolls learn to draw on their unnatural heritage and to channel this power in useful ways. Znir gnolls have their own equivalents of rangers and barbarians; the ranger’s primal magic draws on the Wild Heart, while the barbarian channels the fury of the Rage of War. Znir shamans are similar to warlocks, typically following the path of the Fiend. However, in all of these examples, the Znir don’t serve the dark power. Rather, they can be seen as stealing their strength from it; learning to draw on it without giving anything in return. In their determination not to let fiendish forces hold dominion over their people, the Znir gnolls have also developed their own techniques for fighting supernatural threats. Champions trained to face fiends and undead are known as hwyri—Gnoll for “warden”—and wield powers similar to those of paladins in other lands. However, hwyri don’t worship any divine power. Their abilities come from training and understanding of the demon within; they aren’t crusaders, they’re mercenary demon hunters. Most hwyri come from the Vult clan, and in a land that shuns the Silver Flame, these gnolls can be the best hope for people facing fiendish threats. There has been some tension between the Vult and the lycanthropes of the Dark Pack; the Vult shamans suspect that the Pack is vulnerable to the influence of the Wild Heart. So as a gnoll, there is a spark of demonic influence within you. The Znir learn to control this at an early age. But how does it manifest in you? Do you suppress it completely, or do you channel it in some way—possibly reflected by your class abilities? Are you a hwyri who seeks to fight supernatural threats, or are you not concerned with such things?
The Myrnaxe As mercenaries in a land of monsters, the Znir gnolls prepare to face a wide range of exotic opponents. With this in mind, the Eyre clan produces a weapon they call the myrnaxe, named for the smith who created it. A myrnaxe has a sturdy wooden haft with a curved axeblade on one end and a long spearhead on the other. Functionally, a myrnaxe is a battleaxe, but it can be used to inflict either slashing damage (with the axe blade) or piercing damage (with the spear). It’s common for each head to be made of a different metal, so the spearhead might be silver while the axe blade is made of byeshk—thus maximizing its versatility against multiple foes. The Znir consider the myrnaxe a signature weapon of their pact and don’t sell them to outsiders. The only way to acquire a myrnaxe is to be given one or to take it from a fallen foe.
Gnoll vs. Gnoll Droaam is a small place, and the Znir serve any who will pay a fair price. This inevitably leads to conflict between Znir gnolls fighting for two opposing sides. In such situations, Znir fight one another with all their skill, but they strike to wound, not kill. A gnoll wounded by another gnoll immediately withdraws from battle, no matter how superficial the wound. While some clients take umbrage at this—“You can still fight! Get back out there!”—this is an absolute rule of all Znir contracts, and gnolls who defy this are punished by the united clans. Mercenary Service While Droaam has risen around them, the Znir Pact continues as it always has. They don’t work for shelter and grist, and expect to be paid for their service. This is perfectly acceptable to the Daughters of Sora Kell, who have placed a full half of the Pact forces on extended retainer. Most large communities have a Znir garrison employed by the Daughters. These troops are present to protect the region from brigands or invaders, and to help maintain order. But they serve the Daughters, not the local chib; it’s understood that if the chib or their warlord turns against the Daughters, the local Znir will act against them. The remainder of the Pact serves other masters, and many warlords of chibs employ Znir gnolls as bodyguards, enforcers, or hunters. The Znir take their contracts seriously. If the client breaks the terms of the agreement, the contract immediately ends; but as long as terms are met, Znir will face any danger and never betray a client. They have earned this reputation over the course of centuries, and this gives them a place much like the Sentinel Marshals of House Deneith in Khorvaire; everyone knows that the word of the Znir is as unbreakable as stone. House Tharashk has begun brokering the services of Znir gnolls within the Five Nations, but the Pact leaders are cautious about this arrangement. Within Droaam, Znir customs are known and respected, and the Znir can unite against anyone who defies them. The Znir recognize that they don’t hold such power over the rulers of the Five Nations, and are concerned about serving so far from their stones. In addition to those who serve through House Tharashk or Daask, a number of Znir have been sent east to study the Five Nations, gathering knowledge of its people and customs so the Znir council can determine how to engage with the wider world. This scouting role is a reasonable path for a gnoll player character; it’s their job to travel the world beyond and learn its ways, and to make friends and allies. What Defines the Znir? Here are some common characteristics of gnolls—some of them biological, others cultural—that can help make a Znir character come alive. Physical Appearance. A typical gnoll stands over seven feet in height, but this is belied by their hunched posture. Males and females are similar in appearance, and other species have difficulty telling them apart. Gnolls have thick fur over their bodies; depending on clan, this can be uniform in color, or broken up with spots or stripes. Their eyes are yellow or green, and gleam with reflected light. While these are common traits, the fiendish heritage of the gnoll sometimes manifests itself in its appearance. An unusual gnoll could have glowing red eyes, fur with stripes that glow like flames, or other unusual traits. Typically these don’t grant special abilities, though you could attribute a class ability or feat to such a mutation. Bone Eaters. Gnolls possess powerful jaws, as reflected by their bite attack. They can chew through and digest bone, and dislike letting food go to waste. When feral gnolls raid a village, they consume even the bones of their victims. Znir gnolls won’t eat their fallen foes if they’re in the company of creatures who are uncomfortable with such behavior. But they often eat a small piece of any creature they slay—even if it’s just a finger—to form a bond with the victim. The Znir believe that those you kill wait for you in the realm of death, and honoring them ensures that they won’t be hungry when you travel to that land. Pack Instincts. Gnolls have very strong pack instincts. They instinctively work together in combat, and think nothing of placing themselves in harm’s way to protect their kin. Znir gnolls won’t deceive members of their pack; if there are problems, they call them out directly. If a gnoll character adopts a group of adventurers as their temporary pack, these things apply to the other characters—but the gnoll will be surprised and angry if their non-gnoll packmates don’t show them the same respect. Casual Aggression. Gnolls often seem very aggressive to other creatures. However, gnolls themselves don’t consider casual intimidation to be a hostile act; it’s just a way to establish a place in the hierarchy of the pack, largely ignored once that hierarchy is established. This manifests in how gnolls make demands rather than requests, and use active statements rather than passive queries. Cunning Hunters. Gnolls are strong and aggressive by nature. But both the Znir gnolls and their uncivilized kin are cunning hunters rather than simple brutes. Gnolls work together as a pack, always searching for weaknesses in enemies and supporting injured allies. Znir goals won’t break their word, but they don’t hold to any idea of honorable conduct on the battlefield; they are ruthless and efficient, and see nothing wrong with ambushing or tricking a superior foe. Some gnolls have a supernatural knack for mimicry (which could be represented by the use of ghost sound or the Actor feat) and use this gift to draw enemies into danger. Working Relationships. Droaam is a diverse region, and the Znir gnolls have always been prepared to work for any master. They don’t judge people by appearance or by their beliefs; just as they put up with demon-worshiping minotaurs in Droaam, a Znir hwyri can work alongside a templar of the Silver Flame or a warforged paladin of Dol Arrah. They may not like the people they are working with, and they may think that the beliefs of their companions are vile or foolish. But they place duty before such personal concerns, and won’t insult allies or pick fights with them. Communication. The Gnoll language is unique, with a range of pitches that are difficult for humans to hear, let along duplicate. At first, it sounds much like the vocalizations of hyenas, with whining and chattering “laughter.” It’s possible for non-gnolls to learn Gnoll, but it’s a difficult feat. When stealth isn’t necessary, the Znir are often quite vocal in battle; they generally coordinate actions and confirm positions with short bursts in Gnoll. Each Znir gnoll has a whoop, a unique call it uses as a sort of verbal signature; while these are extremely short, they convey both personal identity and clan loyalty. These are used to coordinate in the field, and it’s common for a gnoll to whoop when entering a friendly location, as a simple way of identifying itself and giving allies an opportunity to respond. Body language and posture—usually slumped—are an important part of gnoll communication; for example, when a gnoll feels threatened or angry, its thick crest of fur down the spine rises up. The Znir dislike written communication, though they use it for contracts.
Les Races du Monde d'Éberron


