Le Gnome moyen a un amour de la connaissance qui frise l'obsession, une curiosité sans limite et une vaste collection d'informations potentiellement utiles sur chacune de ses connaissance personnelle. La plupart des gnomes détestent la violence physique et préfèrent résoudre leurs problèmes avec des mots, que ce soit la persuasion éloquente d'un barde, les mots de puissance d'un magicien ou la menace subtile d'un voleur. Ils sont donc attirés vers des carrières comme bardes, historiens, alchimistes, bibliothécaires, ainsi qu'espions.
Ils donnent une première impression en tant que fouineurs amicaux, toujours prêts à donner un coup de main ou à partager une histoire, tout en posant des questions légèrement trop personnel. Souvent cependant, un gnome joyeux et aimable ajoute méthodiquement à sa réserve mentale des connaissances qui pourraient un jour lui fournir un levier important.
Dire que chaque gnome Zil est un conspirateur impitoyable serait une exagération blessante, mais l'intrigue reste le passe-temps préféré de la plupart des Zil. On enseigne à chaque enfant Zil à manipuler et à tromper, et au moment où ils atteignent l'âge adulte, la plupart ont déjà été impliqués dans des dizaines de complots et de vendetta. Même la majorité des gnomes avec un bon cœur et des objectifs nobles préfèrent utiliser la tromperie et la ruse plutôt que les outils peu fiables de l'honnêteté et de la force brute.
La plupart des gnomes Zil appartiennent à la sous-race des gnomes forestiers. Leur talent naturel pour l'illusion les aide dans la ruse et le divertissement, et ils utilisent souvent de petits animaux comme messagers et guides.
Comme ils l'ont fait depuis d'innombrables générations, une curiosité insatiable et des opportunités infinies attirent les gnomes de Zilargo vers les terres plus vastes de Khorvaire. La plupart de ces gnomes dispersés trouvent un nouveau foyer et s'intègrent facilement dans la culture locale. Ces gnomes peuvent se retrouvés dans tous les domaines de la vie, qu'ils soient marchands, Mage-artisans, érudits ou scélérats. Bien que les gnomes des Cinq Nations ne soient pas aussi sournois que leurs cousins Zil, ils partagent leur amour de la famille.
La Marque de l'Écriture figure parmi les gnomes de la Maison Siri. Les gnomes de cette maison ont été parmi les premiers des leurs à quitter Zilargo et à vivre sur les terres humaines. Ils aiment la bureaucratie et l'intrigue autant que les gnomes de leur patrie, mais ils ont soigneusement cultivé une réputation d'impartialité et de secret, car leurs services reposent sur la confiance. Aujourd'hui, la Maison Siri offre des moyens de communication à travers Khorvaire. La traduction, la médiation, l'interprétation et les services juridiques relèvent tous du vaste domaine de la Maison Siri, et ce sont eux qui maintiennent le réseau de stations de messagerie qui permettent la communication transcontinentale.
La première mention des gnomes se trouve dans les archives de l'Empire de Dhakaan. Le Codex Ghuurash fournit des détails sur la première campagne Dhakaani contre les « rats de la jungle » qui infestaient la côte entre les Pics Hurlants et les Montagnes de la Digue. Les gnomes d'il y a dix mille ans étaient sauvages et primitifs, bien loin de la civilisation que l'on voit aujourd'hui. Les sages hobgobelins croyaient que les gnomes étaient des rongeurs qui avaient été mutés par un conduit vers Thélanis, ou des rats-garous rabougris et au sang maigre qui avaient perdu leur capacité de changer de forme. Les partisans de cette théorie ont cité la petite taille des gnomes, le lien instinctif fort au sein d'une famille, la préférence des gnomes pour les terriers et leur capacité raciale à communiquer avec les mammifères fouisseurs.
Des érudits Zil avancent une autres théorie. Les gnomes seraient originaires du plan de Thélanis, avec les autres races de Fée. Ils auraient habités dans différentes Tour féériques avec les Eladrin de la Cour d'été. À un certain moment dans le passé, au cours d'une des périodes limitrophes fréquentes entre Thélanis et Éberron, une grande quantité de gnomes aurait migré sur Khorvaire. Ils se seraient installés entre les Pics Hurlants et les Montagnes de la Digue, se rassemblant principalement le long de la côte de la Mer du Tonnerre et repoussant les tribus de Kobold natifs vers ces deux chaînes de montagne au nord de leur territoire.
Dans tous les cas, ces gnomes sauvages n'étaient pas à la hauteur des armées disciplinées Dhakaani, et l'empire s'étendit sur toute la région. Les gnomes furent réduits en esclavage ou repoussés plus profondément dans la nature. La conquête fut beaucoup plus facile que l'occupation. Bien que primitifs, les gnomes étaient maîtres de leur environnement et avaient un don particulier pour les poisons. Ils ne pouvaient pas combattre les armées Dhakaani, mais ils pouvaient empoisonner leurs puits et tendre des embuscades sur les routes de ravitaillement. Bien qu'ils n'aient jamais représenté une véritable menace pour l'empire, les gnomes sont restés une épine dans le pied des envahisseurs gobelins pendant plusieurs centaines d'années.
L'impasse aurait peut-être continué jusqu'à ce jour, mais le destin est venu sous la forme des Daelkyrs. L'incursion de Xoriat a paralysé l'empire et les gnomes se sont jetés sur leur ennemi affaibli. En plus du sabotage et de l'assassinat, les gnomes ont commencé à employer des techniques psychologiques qui définiraient leur future nation. Alors qu'ils n'avaient pas encore maîtrisé les arts de la magie, celle-ci a toujours coulé dans leur sang, et de nombreux gnomes pouvaient nativement faire des illusions mineures. Quelques-uns sont alors devenus des sorciers à part entière, spécialisés dans l'illusion. Combinant la magie avec les arts du déguisement et de la falsification, les gnomes ont profité des lignes de communication brisées dans l'empire pour semer la dissidence parmi les commandants de la région, retournant Gobelins contre Gobelins et aidant à déclencher la guerre civile qui a déchiré Dhakaan.
Alors que les Gobelins se retiraient, les gnomes s'emparèrent des villes dépeuplées par les Daelkyrs, dévorant avec voracité les connaissances laissées derrière eux et construisant une nouvelle civilisation dans les ruines de ce qui avait été. Peu à peu, les clans se sont regroupées pour former les cités-États de Port-de-Trolan, Korranberg et Zolanberg. Bien qu'ils étaient toujours confrontés aux menaces des derniers vestiges de l'empire Gobelin dans les plaines et aux tribus de kobolds dans les montagnes, ils réussirent à prospérer dans ces grandes cités-états en se battant avec ruse et tromperie, gagnant ses conflits avec leur esprit plutôt qu'avec l'acier. Les gnomes étaient toujours peu nombreux et ne ressentaient aucun besoin de conquérir plus de terre, ils retenaient leurs ennemis et maintenaient le territoire qu'ils avaient revendiqué.
Mais alors que les gnomes n'avaient aucun intérêt pour l'expansion et la colonisation, ils étaient toujours animés par une soif de connaissances. À son niveau le plus profond, il s'agit d'un instinct de survie, le gnome sait que l'information est une arme. Plus il en sait sur un ennemi, plus il a de pouvoir, et tout le monde est un ennemi potentiel. Les gnomes ont commencé à explorer le continent, à commercer avec les cultures émergentes de Khorvaire et à apprendre tout ce qu'il y avait à savoir sur la terre et l'eau. Ils sont ainsi devenus l'une des premières races maritimes de Khorvaire.
Lorsque les Humains sont arrivés sur Khorvaire de Sarlona il y a trois mille ans, ce furent les gnomes qui les premiers leur ont tendu la main d'amitié. Les gnomes, experts à la fois en bureaucratie et en linguistique, ont aidé les Humains à s'adapter à leur nouveau continent. En fait, ils affirment que ce sont eux qui ont aidé à répandre la langue humaine du Commun Archaïque parmi les autres races, la transformant en la langue commune de Khorvaire.
Le moment le plus critique de l'histoire de la nation fut la fondation de la Bibliothèque de Korranberg. Alors que les Dracomarques commençaient à apparaître sur Khorvaire, le maître du savoir Dorius Alyre Korran jura qu'il construirait une forteresse de la connaissance, un institut qui révélerait tous les mystères d'Eberron. Cette idée a enflammé l'imagination des gnomes de toute la région, et lentement ce projet est devenu une obsession nationale. Les trois cités-États ont fait don de ressources à la bibliothèque, et bientôt les voûtes ont commencé à se remplir de rouleaux Dhakaani et des archives des premiers gnomes, qui étaient gravées sur des bâtons de bois. La bibliothèque est devenue un point de fierté, et des représentants de toutes les cités-états siégeait au conseil des doyens.
Il y a 2 800 ans, les gnomes du clan Siri sont devenus la troisième race à manifester une Marque Du Dragon. Ces gnomes ont manifesté la Marque de l'Écriture. Craignant un statut de paria avec les autres clans, les gnomes du clan Siri ont rapidement utilisé leur aptitude dans les arts des arcanes pour maîtriser leur Dracomarques. Bientôt, les Siri ont commencé à exploiter les capacités de leurs marques, en utilisant leurs pouvoirs magiques pour aider les autres clans. À l'insu des gnomes de l'époque, le clan Siri allait jeter les bases de ce qui allait devenir une Maison Marquée du Dragon: consolidation de toutes les lignées familiales Marqué par le Dragon au sein d'un plus grand clan, qui utiliserait leurs marques pour le profit et créerait une grande force commerciale mercantile. Le clan Siri a utilisé sa nature diplomatique pour atteindre les autres races marquées et a commencé la création des véritables Maisons Marquées Du Dragon.
Puis il y a environ 2 400 ans vinrent les premières grandes guerres de l'Age Moderne. Malleon le Ravageur a balayé la côte sud, et Karrn le Conquérant a commencé le travail que Galifar finirait par terminer. Les gnomes se sont retrouvés face à un double dilemme. Est-ce que les cités-États pourrait-elle se dresser seule contre l'Humanité ? Et pouvaient-ils faire confiance aux autres cités-États pour ne pas les trahir ? En fin de compte, les dirigeants ont trouvé une réponse aux deux problèmes : élargir l'alliance qu'ils avaient créée avec le conseil des doyens et lier formellement les trois villes en une seule. Après quelques expériences sociales, les trois cités-états ont formé un gouvernement unifié, appelé le Triumvirat, et la nation unifiée de Zilargo, “La maison des sages”, est née.
Alors que chaque cité-État était toujours dirigée par l'un de leurs Conseil des Neuf, un représentant de chaque conseil a été choisi pour superviser la nation unie. Cette nouvelle nation de Zilargo faisait face à la menace des maraudeurs de Malleon. Heureusement, Malleon a redirigé son attention sur une cible plus grande: la dernière ville Gobelin restante de Duur'shaarat. Avec ce nouvel objectif, les attaques de Malleon contre les villes gnomes étaient auxiliaires et facilement défendables par la nation unifiée.
Travaillant comme un seul, les gnomes Zil ont tenu tête aux Humains et aux Gobelins. Ils étaient également habiles à travailler le bois et ils ont découvert de profonds gisements de pierres précieuses dans les Montagnes de la Digue. Les habitants de Port-de-Trolan et de Korranberg ont acquis une renommée en tant que marins et constructeurs de navires, et des marchands, médiateurs, traducteurs et scribes ce sont répandus dans les Cinq Nations.
Non seulement les gnomes ont continué à migrer à travers Khorvaire, mais ils ont également commencé à explorer les mers. Il y a 1 600 ans, un groupe d'explorateurs de gnomes a tenté de s'installer sur le continent sud de Xen'Drik, sur le site qui est aujourd'hui Cap-Tempête. Cependant, la colonie a été de courte durée et les Gnomes sont retournée à Zilargo après avoir été repoussée par les tribus de Géants. Certains cependant, croit que l'attaque des géants est une couverture, citant les histoires de colons sur une “obscurité qui saisissait le corps et l'âme”.
Il y a 1 500 ans, les gnomes de la Maison Siri ont rejoint les autres Maisons Marquées Du Dragon dans La Guerre des Marques. Les Maisons Marquées Du Dragon se sont regroupées afin de supprimer les traces “impures” des Marque Aberrante du Dragon. La Guerre des Marques s'est terminée par le siège de Sharn. Là-bas, les dirigeants de la maison aberrante nouvellement formée, la Maison Tarkanan, se sont battus contre les différentes Maisons Marquées Du Dragon, mais ont succombé au force supérieur des maisons unifiés.
À un moment inconnu après la formation de Zilargo, le Triumvirat a cherché à trouver un moyen de garder leur nation unifiée. Afin de contrôler une population qui valorise avant tout les secrets et les connaissances et pour qui la ruse impitoyable est un point de fierté nationale, un mystérieux gnome connu uniquement comme “le Procureur” a créé La Tutelle, une force de police secrète au sein de la nation gnome sur laquelle on pouvait compter à placer les intérêts de la nation au-dessus de tout. N'importe qui pouvait être recruté au sein de La Tutelle, et les gnomes ont utilisé cette police secrète pour maintenir la population en ligne.
Au fil du temps, toutes les questions d'application de la loi et de sécurité nationale ont été placées entre les mains de cette Tutelle. Dans de nombreuses nations, les gnomes servent d'avocats, mais dans Zilargo il n'y a pas de tribunal, La Tutelle punit les coupables, et sa justice est rapide et impitoyable. Elle est invisible et omnisciente, doté d'espions, de devins et d'assassins. Tout citoyen Zil pourrait être un agent de La Tutelle. Cet appel vient au-dessus de l'amitié et de la famille. Même lorsque vous êtes seul, vous pouvez être observé par un espion invisible ou des yeux scrutateurs. Les gnomes Zil y voient une vertu ; bien qu'ils aient peu d'intimité, ils ont également le taux de criminalité le plus bas de tous les pays de Khorvaire. La Tutelle est là quand il le faut et invisible quand ce n'est pas le cas, même les membres de l'organisation ne connaissent qu'une poignée d'autres membres. Aux yeux d'un gnome typique, une perte d'intimité est un petit prix à payer pour la sécurité.
La Tutelle n'agit que si quelque chose menace la société. Les gnomes de Zil se livrent constamment au chantage et à l'intrigue. C'est un mode de vie à Zilargo, et La Tutelle n'agit que si les intrigues menacent la sécurité de la nation ou enfreignent des lois. Par exemple, si un maître chanteur force sa victime à lui donner un contrat de transport lucratif, aucun mal n'est fait, la richesse reste toujours dans la nation. En revanche, si le maître-chanteur oblige sa victime à commettre un meurtre, à voler un livre rare à la Bibliothèque, ou à donner les secrets de la Fusion Élémentaire à la Maison Bombardier, La Tutelle intervient rapidement.
Il y a mille ans, l'Humain galifar_ir_wynarn a réuni les cinq nations humaine de Khorvaire en une seule nation: Galifar. Une fois les différentes nations Humain réunies, Galifar se tourna vers Zilargo. Les gnomes d'un Zilargo unifié ont rencontré ses forces dans la vallée au nord de Perchedragon et se sont immédiatement rendus. Fidèles à leurs habitudes, les gnomes ont négocié pour rester une principauté souveraine de la nation de Galifar et ont prêté allégeance au roi.
En 498 AR, des explorateurs gnomes dans les Frontières de l'Ombre sont tombés sur des clans d'Orc qui possédaient une Marque Du Dragon. Ces orcs possédaient la Marque de la Découverte. La Maison Siri a amené les chefs de ces tribus devant les autres Maisons Marquées Du Dragon, et la Maison Tharashk est née.
En 783 AR, la Maison Siri a fait une percée avec la pierre d'envoi, un objet magique qui permet à quelqu'un avec la Marque de l'Écriture d'envoyer des messages aux autres membres de la Maison Siri par télépathie. Ces pierres, créées par Tasker Torralyn de Siri et améliorées par Les Douzes, ont changé le visage de Khorvaire, permettant aux nations de communiquer instantanément. En 789 AR, la Maison Siri a commencé à installer des stations de pierre dans tout Khorvaire et au-delà.
En l'an 793 AR, un gnome nommé Byrnid Dojurn a découvert un texte de Xen'Drik oublié depuis longtemps dans la Bibliothèque de Korranberg. Ce texte décrivait la capacité de fusionner les élémentaires aux objets. Voyant les avantages de cette capacité, Dojurn adressa une pétition à la Doyenne de la Maison Siri de l'époque, Aliwas Lyrriman de Siri, afin d'organiser une expédition en Xen'Drik. L'expédition s'est transformée en une force d'assaut, et les forces gnomes ont recueilli le maximum d'informations possible auprès d'un clan Drow résidant dans les ruines des Géants. Mené par Merranzabad, les drows ont menés les gnomes dans leurs ruines, ignorant que ces gnomes cherchaient à voler des connaissances de l'empire des Géants. Les gnomes réussirent à revenir avec les informations sur la façon de maîtriser cet art perdue. Dojurn est malheureusement mort de ses blessures infligées par les drows peu de temps après son retour à Zilargo.
En 805 AR, les gnomes de Zilargo réussirent pour la première fois à fusionner un Élémentaire à un objet inanimé. Depuis lors, ils maîtrisent parfaitement l'art de la Fusion Élémentaire, qui est utilisé dans une multitude de technologies aujourd'hui considérées comme essentielles comme les Aéronefs et le Train Fulgurant. En conséquence, les alchimistes, magiciens, artificiers et mage-artisans gnomes sont très demandés, notamment par les Maison Bombardier, Maison Lyrandar et Maison Orléans.
En l'an 894 AR, la nation humaine de Galifar a éclaté, marquant le début de la Dernière Guerre. Cinq Nations ont émergé de l'éclatement: l'Aundair, Brelande, Cyre, Karrnath et Thrane. Zilargo s'est soudainement retrouvé entre la nouvelle nation brelonne et la nouvelle nation cyrienne. Cependant, toujours diplomates, les gnomes ont adopté une position neutre. Ils ont continué à fournir connaissances et renseignements à toutes les nations, citant “Nous sommes une principauté de la couronne de Galifar, et nous sommes les fidèles serviteurs des rois et des reines de Galifar.” Cependant, en l'an 962 AR, près de soixante-dix ans plus tard, Zilargo a changé sa position. Zilargo a officiellement déclaré son allégeance à la Brelande, se déclarant comme nation indépendante et apportant son soutien à la Brelande d'un seul coup. Zilargo a commencé à fournir exclusivement ses troupes et, plus important encore, ses navires Élémentaire, à la cause de la Brelande.
Les gnomes ont continué à soutenir Brelande jusqu'à la fin de La Dernière Guerre, où la nation de Zilargo a rejoint les autres nations dans la Traité de Fort-du-Throne. Depuis lors, la race des gnomes continue d'être une puissance majeure sur Khorvaire, avec à la fois la nation de Zilargo et la Maison Marquée du Dragon de Siri.
Les gnomes Zil n'auront jamais cherché à construire des empires, au lieu ils se sont toujours insérées dans les nations des autres. Dans les Bastions de la Nation, les gnomes font une actuellement grande partie du travail de l'industrie bancaire. Les marchands et les marins gnomes sont fortement implantés dans les Principautés de Lhazaar, et ils vivent et travaillent dans plusieurs communautés côtières de Khorvaire. En Brelande, les artisans et ingénieurs gnomes travaillent en étroite collaboration avec les centres industriels. En Aundair, les sages Zil occupent des postes clés au Congrès Ésotérique et à L'Université de Wynarn. Les stations de messages de la Maison Siri sont la clé de la communication internationale, et la Chronique de Korranberg est la source d'information la plus fiable du continent. Les gnomes sont partout, et ils sont presque toujours négligés. Peu de gens réalisent les liens étroits de la famille, et c'est ce qui donne leur pouvoir aux gnomes.
| Alias | Svirfneblin |
|---|---|
| Grandeur | 3'4“ - 3'8” |
| Poids | 50-75 lbs. |
| Espérance de vie | 250 ans |
| Terre Natale | Khyber |
| Langue | Commun, Commun des Profondeurs, Gnome |
Pendant la Guerre Daelkyr, des tribus de gnomes ont été soumises et asservies par les Daelkyrs. Ces gnomes s'appellent désormais eux-mêmes les Gnomes des profondeurs , ou Svirfneblin dans la langue gnome, et résident toujours au plus profond de Khyber. Ces gnomes cherchent à se faire pardonner pour les crimes odieux de leurs ancêtres. Ils continuent de vivre profondément sous Zilargo, en restant cachés. Ils les croient eux-mêmes “impurs” et ne méritant pas de vivre avec leurs frères de surface. Parfois, un gnome des profondeurs se rendra à la surface et cherchera la vie d'aventurier de manière à expier les péchés passés de son peuple.
Contrairement à leurs frères de la surface, les gnomes des profondeurs possèdent une vision dans le noir et une capacité innée à résister aux sorts. Ils ont une capacité surnaturelle d'éviter la détection. Ils ne peuvent manifester de la Marque de l'Écriture
Les gnomes les plus reconnus d'Eberron sont les gnomes de la Maison Siri. Comme pour les autres Maisons Marquées Du Dragon, la Maison Siri est composée de plusieurs lignées qui ont continuellement manifesté la Marque de l'Écriture au fil des ans. La Maison Siri compte douze familles, dont Corralyn, Haskal, Lyrriman, Magan, Santor, Severin, Syrralan, Tarlian et Torralyn. La Maison Siri est responsable de la Guilde des Notaires et de la Guilde des Porte-paroles, qui opèrent à travers Khorvaire. Bien que les enclaves Siri puissent être trouvées sur presque toutes les nations de Khorvaire, la Maison Siri a élu domicile à Korranberg.
La société Gnome est divisée en grandes maisons, chacune composée de plusieurs familles. Chaque gnome a trois noms: son nom personnel, le nom de sa famille et le nom de sa maison. Par exemple, Lysse Lyrriman Siri et Tala Torralyn Siri sont membres de différentes familles au sein de la maison Siri. Les noms gnomes sont longs et lyriques; un proverbe Zil affirme que «la chanson la plus douce est le nom d'un ami». Les noms personnels et de clan comptent en moyenne trois syllabes, et il existe une forte tradition d'allitération.
Les gnomes sont l'une des plus petites races Humanoïdes, encore plus petite que les Hobbits. Ils ressemblent à leurs cousins Eladrins en plus petits, avec leurs oreilles pointues, les traits de leur visage ciselés, des pommettes hautes et des mâchoires pointues. Les gnomes de Thélanis ont un look plus sauvage, tandis que les gnomes de Khorvaire portent des habits comme les autres races du continent.
Les tons de peau des gnomes vont de bronzer jusqu'à gris. Leurs cheveux peuvent prendre presque toutes les couleurs, y compris le blanc, le blond, le brun, l'orange ou même le vert. Leurs yeux sont de brillantes orbes noires.
Comme les Éladrins, les gnomes ont une durée de vie extrêmement longue d'environ 300 ans. Contrairement aux Éladrins, cependant, les gnomes commencent à montrer leur âge vers 100 ans, leurs cheveux blanchissant et leur peau ridant.
Les gnomes ont une soif innée de connaissance et posent toujours des questions à ceux qui les entourent. Les gnomes ont compensé leur petite taille en aiguisant leur connaissance comme une arme. Ils utilisent souvent la diplomatie comme outil, mais ne sont pas non plus au-dessus du chantage ou de l'espionnage. Ils gardent souvent leurs connaissances jalousement et cachent leurs vérités et leurs émotions aux autres. La plupart des gnomes arborent un faux sourire, tout en absorbant les informations de leur entourage. même les bons gnomes ont tendance à utiliser la manipulation des connaissances, et la justifient souvent en utilisant leurs compétences pour le bien plutôt que pour le mal.
Les liens familiaux et de clan sont extrêmement importants pour les gnomes. La famille d'un gnome les aidera sans aucun doute, mais il est attendu que le gnom aide sa famille en retour. Les liens de clan ne sont pas aussi forts que les liens familiaux, mais certains clans, comme la Maison Siri, conservent un haut niveau de confiance entre ses membres.
Les Races du Monde d'Éberron