Fort des Os
| Grosseur | Fort |
|---|---|
| Pays | Karrnath |
| Population | 400 |
| Religions | Légion Souveraine, Le Sang Divin - illégal |
“Il est temps pour nous d'embrasser la paix. Rengainons nos épées et laissons nos morts se reposer enfin.” Roi Kaius ir’Wynarn III, s'adressant à l'Assemblée de Fort-du-Trône
Fort des Os , nommés pour ses principaux habitants des soldats Squelette Karrnath , est une installation militaire qui garde la frontière entre Karrnath et les plaines_de_talenta.
Le Fort des Os se trouve loin du cœur de Karrnath. Aucun train Fulgurant ne mène à cette sombre citadelle, et les routes brisées par la guerre doivent encore être réparées. Les ossements des ennemis tombés sont fusionnés sur ses murs et des guerriers squelettes gardent avec une vigilance silencieuse sur ses remparts. En signe de bonne foi et de dévouement à la paix, kaius_iii a retiré la plupart des légions de Mort-vivant de Karrnath et les a scellées dans les cryptes sous la ville d'Atur. Seules quelques unités d'élite restent au service de la couronne, dispersées à travers le pays. Le fort des Os est l'un des seuls endroits où les morts sont plus nombreux que les vivants. Ici, les chevaliers osseux et des chevaliers noirs mènent une cavalerie sans chair contre les pillards de Valénar, tandis que des Percepteurs de Cadavre expérimentes de nouvelles formes de nécromancie en préparation des guerres à venir.
La Folie de Kaina
Le Sang Divin a une présence en Karrnath depuis des siècles, et les adeptes de cette foi (connus sous le nom de Chercheurs de la Divinité intérieure) ont servi sous Karrn le Conquérant et galifar_i. Les Chercheurs croient que la vie est une lutte contre la mort. La mort n'est pas le but, mais un Chercheur est fier de pouvoir défendre son pays et sa famille jusqu'à ce que ses os soient réduits en poussière. Du fait de cette association avec les morts-vivants, les temples du Sang Divin sont souvent construits dans des zones de manifestations liées à Mabar ou à Dolurrh. Les chercheurs ont appris à exploiter le pouvoir du royaume des morts et à protéger leurs camarades de ses dangers.
La citadelle aujourd'hui connue sous le nom de Fort des Os était autrefois le siège de Gyrnar Shult, prêtre du Sang Divin et préfet de la région agricole d'Odakyr. Le seigneur de guerre Kaina ir’Durna a revendiqué le fort de Gyrnar au début de La Dernière Guerre, le fortifiant pour servir de garnison contre l'offensive Cyrienne. Cet acte s'est avéré être un désastre. Adepte dévoué de Dol Arrah, ir’Durna a rejeté les avertissements de Gyrnar sur le pouvoir de Mabar et l’importance de ses rites. Puis, lorsque Mabar entra dans une phase limitrophe inattendue, son pouvoir obscur jaillit du donjon et draina la vie de la terre. À travers Odakyr, les récoltes ont échoué et le bétail s'est atrophié. Cet événement n'était qu'un parmi tous ceux qui ont conduit à la première grande famine, mais il aurait pu être évité.
Lorsque kaius_i embrassa l'aide du Sang Divin, Gyrnar revint en tant que commandant du donjon nouvellement fortifié. Il le rebaptisa Fort des Os, jurant que les ossements de chaque Karrnath tombé serviraient de mur pour protéger ceux qui sont encore en vie. Il faudra des décennies avant que de véritables ossements soient incorporés dans les murs, mais Gyrnar se consacra à l'amélioration des applications militaires de la nécromancie. La région était imprégnée du pouvoir de Mabar, et certains des plus grands prêtres et nécromanciens de l'époque ont rejoint Gyrnar dans son donjon. Le grand prêtre Malevenor, alors un être vivant, est resté avec Gyrnar pendant près de trois semaines. Ensemble, ils ont perfectionné les rites d'Odakyr, le rituel qui produisit les infâmes Morts-vivants Karrnath.
Alors qu'Atur est devenu le siège principal de la production de Mort-vivant, la puissance de la Zone De Manifestation vers Mabar a fait en sorte que Fort des Os est resté un centre vital pour le développement de Mort-vivant et la formation des chevaliers osseux. Fort des Os a survécu à de nombreux sièges sans tomber, et personne ne s'attendait à la dévastation pure et simple qui a accompagné la longue nuit de 990 AR. Les meilleurs druides et sorciers du Valénar se sont réunis pour l'attaque, brisant les murs du fort avec des tremblements de terre et des tempêtes. Au moment où les secours sont arrivés de Fort Zombie, la forteresse avait été anéantie. Le nouveau commandant a juré de reconstruire les murs avec les os de ses ennemis, et ce n'était pas une menace vaine. Des ossements d'humains et d'elfes sont incrustés dans la pierre pâle et le mortier de la forteresse restaurée, et ils gémissent doucement lorsque les ennemis s'approchent.
Le Fort des Os aujourd'hui
Même au sein de Karrnath, beaucoup de gens méprisent le rôle que les morts-vivants ont joué dans la guerre. kaius_i a été forcé d'utiliser des soldats Morts-vivants par désespoir, mais beaucoup de seigneurs de guerre croient que sa décision est une tache sur la fière histoire martiale de Karrnath, que les meilleurs de Rekkenmark auraient pu trouver un moyen de surmonter les probabilités et de gagner autrement.
Au-delà de cela, une forte dépendance au Mort-vivant a considérablement accru l'influence du Sang Divin à travers Karrnath, ce qui concernait kaius_iii et la Régente Moranna. La décision de sceller les légions en-dessous d'Atur et de cesser la production de masse de Mort-vivant dans la ville de la nuit était une décision vitale pour renforcer la position de Kaius à l'intérieur et au-delà des frontières de Karrnath. Cependant, Kaius n'est pas disposé à abandonner ce pouvoir. Fort des Os est loin d'Atur et du regard du public. La forteresse sert de tour de guet vitale contre les incursions de Valénar, mais c'est aussi le principal centre de recherche des Percepteurs de Cadavre, les nécromanciens royaux de Karrnath.
Alinda Dorn est la Capitaine des Os, la commandante militaire du Fort des Os. Elle n'est jamais vue sans son armure mystique en os, et certains disent qu'elle est fusionnée à sa chair. Au cours des huit dernières années, elle s'est consacré à la destruction du Valénar et elle est l'une des plus grandes expertes de leurs stratégies et tactiques. Sa cavalerie morte-vivante ne peut pas égaler les chevaux du Valénar pour la vitesse, mais ses coursiers ne se lassent jamais. Elle a appris que la force seule ne suffit pas à égaler le Valénar, et elle est experte dans le jeux du chat et de la souris. Elle est également maître du jeu du Conquérant et aime jouer avec les nouveaux venus.
Le commandant des Percepteurs de Cadavre n'est connu que sous le nom de Gentil, un titre qui lui a été donné par Gyrnar Shult il y a longtemps. Le Gentil est un vieil homme aux longs cheveux gris qui porte l'uniforme noir simple et la broche du corbeau argentée des percepteurs. Il reste vigoureux malgré son âge, mais il n'élève jamais la voix et ne montre aucun signe de colère. Il n'est pas particulièrement doué pour la magie de combat, mais il est l'un des meilleurs ritualistes nécromantiques de l'ère moderne. La Capitaine des Os et le Gentil sont tous deux des adeptes du Sang Divin, tout comme un bon nombre de leurs soldats. Cependant, ils sont incroyablement fidèles à leur roi et à Karrnath. Alinda méprise la Griffe d'Émeraude avec la même ferveur qu'elle méprise Valénar, croyant que ses adhérents sont des traîtres qui salissent le nom de sa foi. Elle se méfie profondément de Malevenor et de l'Alliance Pourpre d'Atur. Avec le Gentil, elle croit que le Fort des Os offre une occasion vitale de prouver la loyauté des Chercheurs et de mettre leurs compétences uniques au service de la couronne.
Le Fort des Os est principalement garni de squelettes Karrnath. En tant que bastion des percepteurs de cadavres, il sert de centre de formation pour la prochaine génération de chevaliers osseux, de nécromanciens et des autres forces spécialisées. Combiné avec le besoin de troupes qualifiées pour combattre le Valénar, cela se traduit par une concentration inhabituelle d'individus d'élite. Tout vétéran Karrnath est le bienvenu dans la forteresse, bien qu'Alinda Dorn voudra connaître les raisons de la présence d'un voyageur et surveillera de près toute personne qui pourrait être un agent de la Griffe d'Émeraude. Les percepteurs de cadavres font leur travail dans des voûtes sous la forteresse principale, et ce complexe de donjons est hautement sécurisé; seuls les visiteurs munis d'une preuve officielle de leur activité sont autorisés à pénétrer dans ces voûtes.
La Terre Perdue
Odakyr ne s'est jamais remis du drainage et de la guerre. Des restes brûlées de plantations et de fermes sont éparpillées sur une vaste terre d'herbes grises cassantes et de sol sec. Bien qu'elle ne soit pas aussi dangeureuse que Les Terres des Lamentations, cette région est saturée de l'énergie de Mabar.
La cavalerie mort-vivante est une spécialité de la forteresse, et des squelettes montés parcourent la région dans des patrouilles sans fin. Le Gentil utilise également des corbeaux squelettiques, ainsi que des balises en os qui avertissent de l'approche des êtres vivants. Face à la menace du Valénar, la forteresse est toujours à la recherche de nouvelles formes de protection. Il existe de nombreux pièges nécromantiques pour le Valénar, des glyphes nécrotiques à la faune macabre; c’est un endroit dangereux pour les imprudents.
Fort des Os
Fort des Os is the farthest extension of Karrnathi power on Khorvaire, an armed camp that projects force not only into the Plaines de Talenta, but beyond into Valénar. As the sign above the main gate says, “Welcome to the edge of the sword.” From Fort des Os, Karrnathi commanders and grizzled mercenaries play a deadly catand-mouse game with Valénar riders across the Talenta Plains—which are not without dangers of their own. Most adventurers reach Fort des Os by traveling to either Fort Zombie or Vulyar, both of which have Gares. After a 150-mile overland journey, they arrive at Fort des Os. No one checks their travel papers when they walk through the gate—most people who come to Fort des Os aren’t eager to advertise their identities and pasts. Throughout Karrnath and among mercenaries across Khorvaire, Fort des Os is known as a place to
KARRNATH
At any given time, about half the cells have occupants. Most prisoners are 1st-level Communers, but one-fi fth are higher-level NPCs who crossed the Le Sang Divin and wound up here. Unless the Blood of Vol has some special purpose in mind for them, prisoners stay here for 2d4 days before they’re ritually sacrificed. A few of the prisoners are later reanimated as Mort-vivant; even death doesn’t allow them to escape the Monastère du Sang Pourpre. Ossuary of Malevanor: In the heart of the Monastère du Sang Pourpre is an immense necromantic laboratory where the high priest Malevanor spends almost all his time. Corpses—some animate, some not—lie on tables and biers throughout the cavernous room. Channels carved into the floor hold a steady stream of blood that drains into catch basins at the room’s edge. Unless he’s leading a worship service, Malevanor (described above) is here as well, creating more Mort-vivant minions for the Le Sang Divin. On a central table sits a bipedal fi gure covered in scraps of parchment. This is a grisgol Malevanor is making on Vol’s behalf. Once the Le Sang Divin acquires a lich’s phylactery, this grisgol will be complete. Grisgols are described on page 76 of Monster Manual III.
At first it’s just a white blot in the shimmering haze of the horizon. But as you approach, the blot resolves into a cluster of white stone buildings surrounded by a wall. You also see the first sign of Humain life for miles: armored soldiers walking along the top of the wall. You approach closer and see that your initial impressions were false in at least two respects: The figures shuffling along the top of the wall have a gait matched by no living Humain. And many of the white stones aren’t stones at all. They’re bones—Humain and otherwise.
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KARRNATH
get a fresh start. When you enlist with Le Capitaine of Bones, she writes the name you give her in the rolls of the Company of the Skull. Then you’re issued identity papers with that name and made a Karrnathi citizen on the spot; your previous identity legally ceases to exist. In exchange, you agree to serve at Fort des Os for a year or until Le Capitaine of Bones releases you from active duty. Many a fugitive, tragic lover, and prodigal son have found their ways to Fort des Os, eager to start their lives over with the Company of the Skull. Environment: Unlike in the rest of Karrnath, the weather around Fort des Os is generally warm and dry. Rolling plains, low foothills, and the occasional copse of trees are the only features in the vast landscape. It’s ideal horse country, which is why almost all the soldiers at Fort des Os are cavalry-capable. Terrain: Southeastern Karrnath and the northwestern Plaines de Talenta are grasslands, as described on page 91 of the Dungeon Master’s Guide.
Features
Fort des Os hasn’t been attacked since the end of the La Dernière Guerre—it’s more of a jumping-off point for patrols into the Plaines de Talenta and incursion into the deserts of northern Valénar. The Valénar elves have such fast horses that an attack is always possible, however, as are attacks from the halfl ing tribes. (Karrnath has permission from the major halfl ing tribes to patrol the western regions of Talenta, but not every tribe was party to those negotiations.) Every soldier at Fort des Os fi gures that if an attack comes, it’ll arrive without warning—and the nearest Karrnathi units are three days away on the fastest horse. After a few weeks at Fort des Os, new recruits start reflexively scanning the horizon for the telltale dust cloud of cavalry on the move. Wall of Bones: Valénar elves razed a previous fort here during the Battle of the Long Night during the La Dernière Guerre. When Le Capitaine of Corpses arrived too late from Fort Zombie with a relief column, he vowed that the enemies of Karrnath would rebuild what they had destroyed. After years of reprisal raids into Valénar and Cyre, the Captain of Corpses made good on his vow. Rebuilding
the fort, he incorporated the skeletons of Cyrans and Valénar elves into the fort’s walls, a grisly reminder of what happens to those who cross Karrnath. The walls are 20-foot-high tangles of bone and stone (hardness 3, 180 hp, Climb DC 10). They exude a permanent desecrate effect (as the spell, caster level 5th) within 10 feet, which aids the Karrnathi skeletons and zombies that patrol the walls. Stable: The largest building within the fort’s walls, the stable has dozens of light and heavy warhorses, plus more than 50 of the skeletal steeds that the Company of the Skull favors. The cavalry at Fort des Os can’t hope to match the speed of fi ne Valénar horses, so they compensate with Mort-vivant steeds that never tire and thus can travel 24 hours a day. On long journeys, the skeletal steeds are actually faster than the best horses Valénar (or House Létourneau for that matter) can provide, simply because they never stop. Furthermore, their swaying gait is smoother than that of a living horse. An accomplished rider on a skeletal steed can sleep normally in the saddle by making a successful DC 15 Ride check; failure means a night of fitful sleep that provides only 4 hours of rest.
Infi rmary: Sanjaen d’Brunet (NG female hobbit cleric 5) rarely leaves her station among the sick beds of the infi rmary that takes up the lowest floor of
Fort des Os’ central tower. The Karrnathi army pays Maison Brunet well to keep Sanjaen here, so she’ll freely heal anyone who staggers into her infi rmary, subject to her available healing spells that day.
Development
If the PCs accept the offer of a fresh start and join the Company of the Skull, have Le Capitaine of Bones send them out on patrols into the Plaines de Talenta. Once they distinguish themselves, introduce more capable Valénar adversaries. And once the PCs become heroes in the
Adaptation
In some ways, the Company of the Skull is a romanticized version of the French Foreign Legion, and you can certainly develop organizations of your own that trade a fresh start in life for dangerous military service. Such groups naturally attract a colorful cast of characters, so the PCs will fit right in.
Villes de Karrnath
Atur · Brek · Brom · Bombardier 12 · Fort des Os · Fort Noirprofond · Fort Zombie · Glace · Ferville · Jern · Karnel · Karrlakton · Korth . Bord-du-Lac · Lhaz · Fort Indistinct · Loran_Rath · Rekkenmark · Senne · Tanar_Rath · Teryk · Trag
