Colosse de fer
Quelques semaines avant le Jour du Deuil, la Maison Bombardier déchaîna ses plus puissantes créations : les colosses de fer. Hauts de plusieurs centaines de pieds, ces guerriers gigantesques sillonnèrent Cyre avec fracas, écrasant tout et laissant des ruines sur leur passage. Destinées à mettre un terme définitif à la guerre, ces machines de guerre arcaniques pouvaient pulvériser les soldats sous leurs pieds et incinérer des légions entières grâce à un rayon de lumière rouge sortant de leur bouche. Mais alors que les colosses commençaient à se tourner vers les terres à l’extérieure de Cyre, le Deuil arriva et les colosses périrent. Leurs restes reposent désormais, telles des montagnes, dans les Terres des Lamentations, remplis de secrets et attendant d'être explorés.
Histoire des colosses
La Maison Bombardier passa une grande partie de la guerre à travailler sur divers types de constructions artificielles pouvant servir de soldats, d'engins de siège ou autres armes de guerre. Leurs premiers efforts, qui avancèrent lourdement sur les champs de bataille de Cyre à la fin des années 930, n'étaient guère plus que des golems à la conscience limitée, difficiles à commander sur le terrain. Les Titans de Fer furent développés au cours des vingt années suivantes, et le titant moderne, souvent perçu comme le summum de l'ingénierie Bombardier, combattit pour la première fois en 965.
Aussi performants que fussent les Titans, la Maison Bombardier ne perdit jamais son intérêt pour la construction d'un meilleur titan. Cyre conserva son désir de posséder des armes mortelles qui lui donnerait l'avantage sur ses ennemis, et d'énormes quantités d'or affluèrent de ses coffres vers les coffres de la Maison Bombardier, tandis que la recherche et le développement se poursuivaient, œuvrant à la création d'un nouveau type de Guerrier de Fer qui mettrait fin à la guerre une fois pour toutes et établirait la suprématie martiale de Cyre pour les siècles à venir.
Avec l'appuie de l'immense richesse de Cyre, la Maison Bombardier fit appel à l'ingéniosité de ses meilleurs artificiers et mage-artisans. La construction de nouvelles fonderies gigantesques, hautes de plusieurs centaines de mètres, creusées à flanc de montagnes ou secrètement nichées au cœur de canyons reculés, commença.
Le projet connut un succès dépassant les espérances les plus folles de la nation. Lorsque le colosse de fer original fit ses premiers pas tonitruants, il fut accueilli avec une réaction mêlant stupeur et horreur, et il fut presque immédiatement envoyé au nord, en direction de Métrol, où les armées de Karrnath menaçaient la capitale cyrienne.
Opérer un colosse
Un colosse de guerre est à la fois un Guerrier de Fer et un véhicule. Il mesure entre 200 et 300 pieds de haut. Pour des performances optimales, un colosse nécessite un équipage comprenant un capitaine doté de la Marque de la Création, un officier d'armes doté de la Marque des Tempêtes et un timonier doté de la Marque du Passage. En cas d'absolue nécessité, cependant, le colosse peut se diriger lui-même, mais avec une puissance réduite. Un colosse peut transporter également un important contingent de troupes d'élite, qui peuvent voyager en toute sécurité à l'intérieur pendant qu'il perce les lignes ennemies ou défonce un mur, puis sortir par les écoutilles une fois le colosse en position.
Réseau de guides. Contrôler un construct d'une telle envergure s'est avéré un défi de taille pour les artificiers bombardiers. La solution impliquait de créer un grand nombre de nœuds de guides et de les relier en un réseau unique réparti sur tout le corps du colosse. Les nœuds de guides sont inspirés des anciens guides découverts à Xen'drik (décrits au chapitre 5). Bien qu'ils ne possèdent pas la pleine conscience ni les fonctionnalités d'un véritable guide, ils peuvent collectivement guider et contrôler un colosse. Le réseau convergeait en un seul endroit, où le capitaine pouvait se tenir debout et contrôler les moindres mouvements du colosse grâce à un casque en mithral auquel étaient attachés des centaines de fils vrillés semi-organiques. Grâce au maître-guide central – un véritable guide récupéré auprès de Xen'drik – l'ensemble du réseau renvoyait des informations à l'opérateur. Plusieurs « pôles » plus petits du réseau permettaient aux autres opérateurs d'accéder aux informations pertinentes et de contrôler également certaines parties du colosse. Les techniques et outils utilisés pour créer les nœuds de guides ont été perdus dans le Deuil. Les différentes branches de la Maison Bombardier envoient des aventuriers dans le Pays du Deuil dans l'espoir de récupérer tout ou partie du réseau à l'intérieur d'un colosse déchu.
Noyau d'énergie: La source d'énergie d'un colosse est un fragment de dragon de Khyber d'une taille inhabituellement grande, découpé selon un motif spécifique qui lui permet de contenir de l'énergie magique brute sans exploser. Un seul noyau d'énergie, de la taille d'un tonneau de vin, est relié à un harnais sophistiqué qui distribue l'énergie dans tout le colosse.
Docent Network. Controlling a construct of such size proved to be a great challenge for the Bombardier artificers. The solution entailed creating a large number of docent nodes and joining them together in a single network distributed throughout the body of the colossus. Docent nodes are modeled after the ancient docents found in Xen'drik (described in chapter 5), and though they lack the full sentience or functionality of a true docent, collectively they can guide and control a colossus. The network converged at one place, where the captain could stand and control the colossus's every movement through the use of a mithral helmet with hundreds of semi-organic tendril-wires attached. By way of the central master docent-a true docent recovered from Xen'drik-the whole network fed information back to the operator. Several smaller “hubs” of the network gave other operators access to the relevant parts of that information and enabled them to control parts of the colossus as well. The techniques and tools used to create docent nodes were lost in the Mourning. The various branches of House Bombardier are sending adventurers into the Mournland in hopes of salvaging some or all of the network inside a fallen colossus.
Weapons ofM ass Destruction. Warforged colossi were physically powerful, but their principal weaponry involved the use of bound elementals. Some expelled blasts of elemental fire from their hands or mouths; others wielded adamantine swords they could wreathe in flame. Some colossi also used bound elementals for defense: manifesting shields of elemental rock, blasting out elemental air to deflect ranged attacks, and so on. The captain of the colossus could control all this weaponry through the docent network, but for optimal performance the captain relied on a weapons officer with the Mark of Storm to employ this elemental weaponry.
FINDING A COLOSSUS When adventurers discover a colossus, it might be in any state. Some have fallen or collapsed and become overgrown with vegetation to the point where one could be mistaken for a small hill. One was engulfed when the rock under its feet turned to liquid and swallowed it up, encasing it in a stone prison when the rock hardened. Some are buried-except for the head, perhaps, or a hand, which serves as a clear indicator that something lies underneath.
Adventurers might even stumble upon a reality the world isn't ready to face: an operational colossus (see the stat block in chapter 6).
EnTERING A C OLOSSUS Map 4.8 shows a fallen colossus. The mostly hollow interior of a colossus is large enough for the crew and soldiers to travel in safety. The area features tunnels, ladders, hallways and crawlways, control rooms, storage rooms, arbalest turrets, and observation decks. With comfort a low priority, only minimal crew quarters are provided, and the inside has no kitchen or dining areas. Normal operating procedure called for the crew to exit the colossus at night and camp outside it.
A colossus usually has multiple hatches to allow entrance and egress: on the legs, on the back, in the chest, in the mouth or on the back of the head, and so on. But entering the remains of a warforged colossus is not a task to be taken lightly, since the Mournland can have bizarre effects on the colossus's docent network, power core, and weaponry, as well as its mind.
Elemental Life. Even though a colossus has fallen, its docent nodes and elemental defenses might still be active. The dragonshards that once bound the elemental that powered the colossus's main weapon might have been broken, allowing the elemental to escape from its bondage and roam the body of the colossus, which has become its lair. Or perhaps it has come under the control of the master docent and now does its twisted will, defending the interior of the colossus and giving voice and form to the docent's otherwise disembodied intelligence.
A Deadly Dungeon. House Bombardier's artisans lined the interior of each colossus with magic wards and traps in case enemy soldiers breached its defenses. As long as the primary operator remained connected to the master docent and in control, the traps were inactive, but if the operator gave an alert (or simply left their station, or died), the master docent would send a signal through the network to seal the doors, activate the arcane wards, and arm the traps in any area that was under attack. A Grisly Tomb. Most colossi are tombs, filled with the bodies of the crews that perished in the cataclysm. But the Mourning affected everything in bizarre ways, so a venture inside a colossus is often terrifying. A horrific monster might have made its lair in a colossus's interior in the years since the Mourning. The master docent in another one might speak through the brass horns that the crews used to communicate, growing increasingly incoherent and/or sinister. The crew of a colossus might be undead-zombies lumbering through the colossus's interior, or spirits doomed to haunt it until they can find blessed release.
WARFORGED COLOSSUS In the final days of the Last War, House Bombardier unleashed its mightiest creations: the warforged colossi. These enormous mechanical warriors thundered across Cyre, crushing everything in their paths and leaving ruin behind them. Meant to end the war decisively, the colossi pulverized hundreds of oldiers beneath their feet and incinerated whole legions with beams of fiery light that shot from their mouths. This rampage was cut short on the Day of Mourning. The arcane cataclysm that engulfed Cyre destroyed most of the warforged colossi, causing them to collapse into lifeless heaps.
Colossal Survivors. Some warforged colossi survived the Day of Mourning more or less intact and are thought to only be in stasis, waiting to be awakened. Bombardier artificers are eager to track them down and determine whether they can be awakened or, at the very least, salvaged for docents and other magic items. Here are locations where operational warforged colossi are rumored to dwell: • “Arkus” (Colossus WX-11) lies prone at the bottom of the Glowing Chasm in the northern part of the Mournland, with one of its arms torn off. • “Artorok” (Colossus WX-73) sits at the bottom of Lake Cyre amid the scaffolding of a sunken House Bombardier workshop, flooded but otherwise intact. “Hanamar” (Colossus WX-42) stands at the bottom of Kraken Bay, near the coast of Va!enar, buried up to its knees in sand and flooded, but it is otherwise intact. “Karrnslayer” (Colossus WX-31) lost its legs but crawls through the Mournland, using its arms to drag its great bulk across the ground. It is always prone and can't use its Stomp action, but makes three extra turret attacks when it takes the Multiattack action option. • “Landro” (Colossus WX-33) is partially phased into a mountainside on the border of Cyre and Breland, but still explorable and potentially salvageable. • “Norr” (Colossus WX-5) is slumped amid the ruins of Metro!, the former capital of Cyre. • “Tymber” (Colossus WX-12) squats in the Crawling Swamp, in the northwest corner of the Shadow Marches. How it got there, no one knows.
Hollow Structure. Although it can operate without a crew, a warforged colossus is built to carry wizards, artificers, magewrights, and elite troops. For this reason, these constructs are largely hollow on the inside, with tunnels, ladders, storage areas, and observation decks . A colossus might be filled with monsters and secrets, in addition to the corpses of those who died inside it.