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 +/* Complet */
 +====== Risia ======
 +<WRAP box bggreen fgblack 350px left :en>
 +{{ :risia_crest.png |Risia}}
 +<panel type="primary"  no-body="true">
 +^ Alias    | La Plaine Glacée   |
 +^ Alignement | Légèrement Mauvais |
 +^ Magie Amélioré | Sort de feu |
 +^ Magie entravée | Sort de froid |
 +^ Limitrophe | 1 mois chaque 5 ans |
 +^ Éloigné | 1 mois chaque 5 ans |
 +</panel></WRAP>
  
 +** Risia**,  est connue sous le nom de **la Plaine Glacée **, car c'est la grande majorité de ce qui s'y trouve. C'est un plan qui n'est que couche sur couche de neige et de glace, avec un blizzard constant qui rajoute de nouvelles couches de neige fondue et de glace à partir d'un ciel nuageux gris foncé.
 +
 +Risia est définie par un désert arctique sans fin, et ce qui semble être des montagnes ne sont que des pics de glace solide. Mais comme Fernia, l'apparence de Risia peut être trompeuse. Parce qu'il est rempli de glaciers et de neige, de nombreux sages supposent que c'est son principe déterminant. Mais sur [[:Lamannia]], il y a aussi des blizzards sans fin et des glaciers majestueux,. En comparaison, les idées fondamentales qui définissent Risia sont l'isolement, la stagnation et la préservation. Ce plan gelé sans fin n'est pas qu'une question de neige, il s'agit aussi de l'immobilité totale, du paysage vide et immuable. 
 +
 +Risia est peu peuplée, parce que c'est le but de celui-ci, un royaume sombre et solitaire dans lequel vous pourriez marcher pendant des jours et ne jamais voir une autre créature. Là où un désert de sable peut au moins se déplacer dans la brise, le paysage gelé de Risia est immuable. Et contrairement à un plateau de pierre, il reflète une substance qui pourrait changer à un moment donné mais qui est pour l'instant gelée et stagnante. Bien que ce plan isolé et immuable puisse ne pas sembler attrayant, il est important de se rappeler qu'il représente la préservation et que d'anciens secrets oubliés depuis des lustres pourraient être gelés dans sa glace. Et tandis que le royaume lui-même est stérile, il n'est pas complètement désert. Au fil des millénaires, des créatures robustes sont venues sur Risia et se sont installées dans ce royaume désolé.
 +
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 +===== Description =====
 +Risia est un plan composé principalement de glace. L'atmosphère même gèle les poumons et rends difficile la respiration. La température moyenne sur Risia est de -18 °C. Chaque jour, il y a environ 50% de chances de conditions météorologiques extrêmes sous forme de neige, de grésil, de grêle ou de blizzard.
 +
 +Ont dit que des [[Dragons]], des [[Géants]] et de nombreux trésors sont conservés à jamais dans les glaces de Risia.
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 +===== Habitants =====
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 +{{ :83054.jpg?direct&350|Une vase de de Neiges de Risia}}
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 +Les quelques habitants indigènes de Risia sont rarement vus. Quelques couches contiennent des créatures qui ont traversé sur Risia depuis Éberron, celles qui peuvent prospérer dans des conditions arctiques. Il y a des Remorhazes qui chassent dans la mer glacée et des yétis dans le [[:Risia#Manteau de Givre|Manteau de Givre]], mais ceux-ci vont et viennent. Les deux principales forces de Risia sont les esprits indigènes du plan et les géants du givre qui se sont taillé une demeure dans la glace.
 +
 +====Esprit des glaces====
 +
 +À première vue, Risia semble stérile et vide. Mais certains voyageurs ont décrit une présence, un sentiment d'être observé, et la plupart pensent que cette présence est maligne. En surface, le concept de Risia semble totalement neutre, il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais dans la glace. Mais il y a une faim sur Risia, un désir inné de consommer de la chaleur et d'enterrer les êtres vivants dans la glace. 
 +
 +Dans son Codex planaire, [[:Dorius Alyre du Korran]] appelle cette force le **Froid Meurtrier**. Cette grande puissance n'est pas intéressée à être connue et n'a jamais interagi directement avec les étrangers, mais sa présence peut être ressentie à travers ses manifestations. Il s'agit notamment des [[:sorcières frigide]], des [[Salamandre du Givre]], des [[:diables de glace]] et des [[Méphite#Méphite de glace|Méphite de glace]]. L'apparence et la nature de ces manifestations reflètent Risia, un diable des chaînes pourrait être enveloppé de brume de givre et utilise des chaînes de glace. Quelle que soit leur forme, ces esprits ne parlent pas avec les étrangers. Leur intelligence reflète la ruse avec laquelle ils traquent leur proie, mais ce sont des esprits du **Froid Meurtrier**, de l'isolement amer et de la glace qui ensevelit.
 +
 +Lorsque ces manifestations ne sont pas actives, elles sont absorbées dans leur couche, elle se manifestent quand elle sont nécessaires, sous la forme qui est nécessaire. Et en attendant, en tant qu'esprits de la stagnation et de l'isolement, ils se contentent parfaitement de rester assis en silence pendant des siècles avant que quelque chose ne les oblige à reprendre une forme physique.
 +
 +====Géants du givre et Nains====
 +
 +Le [[:Géant|Groupe des Onze]] était une alliance d'empyréens d'une compétence et d'un pouvoir énormes. Chacun a étudié un plan différent (laissant [[:Fernia]] à la Ligue [[:Sulat]] et [[:Dal Quor]] au [[:Cul'sir]]). L'archarcaniste [[:Il'Ara]] était dévouée à Risia, et elle a élevé sa propre lignée de géants du givre pendant des millénaires. Lorsque les forces d'[[:Argonnessen]] commencèrent à dévaster [[:Xen'drik]], Il'Ara rassembla ses enfants et traversa vers Risia, certaine qu'ils pourraient trouver refuge dans l'isolement de la Plaine de Glace. Les enfants d'Il'Ara se sont depuis établis à travers les couches de Risia. Il y a quelques citadelles où plusieurs géants vivent ensemble, tandis que d'autres ont établi leurs propres avant-postes solitaires. Chacun a trouvé un chemin différent pour survivre à l'ennui sans fin de l'immortalité dans ce désert glacé. Certains sont devenus des artistes, écrivant de la poésie ou sculptant des œuvres d'art massives qui prennent des siècles à être achevées. D'autres poursuivent des divertissements physiques tels que la lutte, la chasse aux démons ou la fabrication de jeux complexes. Les géants s'intéressent toujours beaucoup aux étrangers comme source de divertissement. Les plus cruels prennent un malin plaisir à chasser les nouveaux arrivants, mais d'autres peuvent être d'excellents hôtes. De nombreux artistes aspirent à un public, même si un gentil artiste géant peut devenir mortel si les invités ne montrent pas une appréciation appropriée pour son travail.
 +
 +Il'Ara poursuit ses études arcaniques dans sa forteresse, HIVER. Elle a peut-être trouvé des moyens d'exercer un vaste pouvoir sur Risia et de protéger ses enfants des démons. . . ou elle pourrait s'ennuyer de son existence immortelle, envisageant d'entrer dans la glace et d'embrasser l'hibernation.
 +
 +Ces géants du givre ont des serviteurs nains. Leur origine est un mystère : les géants savent qu'Il'Ara a produit ces premiers nains, mais ils ne savent pas, ou du moins ne se souviennent pas, si elle les a créés elle-même ou les a fait venir d'Eberron. Ces nains ne connaissent pas d'autre existence que leur servitude envers leurs maîtres géants, et Risia n'a que peu d'autres options pour eux. Mystérieusement, ces nains, et tous les nains, sont immunisés contre l'immortalité conféré par Risia. Ils vieillissent comme ils le feraient sur Eberron, et contrairement aux autres mortels de ce plan, ils peuvent donner naissance à des enfants qui grandissent et mûrissent. Ainsi, chaque géant de Risia est venu de Xen'drik, et à mesure qu'ils meurent, aucun nouveau géant ne les remplace. Les nains qui habitent Risia y sont nés et ne savent rien de leur ancien passé.
 +
 +===== Couches de Risia =====
 +
 +Les couches de Risia sont peu nombreuses mais vastes, reliées par de grandes voûtes de glace. Parfois, les voyageurs trouvent des mares de glace qui montrent des images des autres couches. Percer cette glace permet parfois le passage, tandis que d'autres fois, les images sont simplement perdues. Alors que les représentations de Risia montrent souvent des tempêtes terrifiantes, celles-ci ne se trouvent que dans le Blizzard Infini, la majeure partie de Risia étant complètement immobile, silencieuse et mortelle. Les manifestations des esprits de Risia peuvent être trouvées dans toutes ces couches. Les géants sont concentrés dans le Manteau de Givre, mais des ermites peuvent être trouvées dans les autres couches.
 +
 +Les couches les plus remarquables sont décrites ci-dessous, mais d'autres existent également. L'une est un vaste glacier sans relief, qui est peut être l'inspiration du titre "La plaine glacée". Une petite couche contient d'immenses sculptures de glace d'humanoïdes inconnus, cela pourrait être le reflet d'êtres primitifs ou le travail d'un artisan géant qui sculpte depuis des milliers d'années. Un autre plan contient une série de rivières coulant sur une plaine glacée, mais ce n'est pas de l'eau naturelle, le liquide est si froid qu'il brise tout matériau banal qui y est placé.
 +
 +====Manteau de Givre====
 +Cette chaîne de montagnes apparemment sans fin, formée de glace solide, est entourée d'une mer de brume dense. Peut-être que de la terre se trouve quelque part loin en dessous, ou que les montagnes continue à descendre indéfiniment dans l'obscurité. Le Manteau de Givre est la résidence principale des géants du givre d'Il'Ara, qui ont sculpté des citadelles dans la glace des montagnes. Les trois plus grandes forteresses sont appelées LeFoyer, Remords et Hiver. Le remords retient de nombreux géants qui ont choisi d'entrer dans une hibernation glacée par ennui éternel, tandis qu'Hiver est la demeure d'Il'Ara elle-même. De nombreux donjons plus petits sont répartis sur les sommets, des demeures de géants individuels.
 +
 +Les nuages ​​cachent le ciel au-dessus du Manteau de Givre, mais la lumière est stable et consistante, la nuit ne tombe jamais ici. Les voyageurs doivent faire face aux effets de la haute altitude ainsi qu'au froid mortel.
 +
 +====Le Blizzard Infini====
 +Les vents froids hurlent alors que la neige et la grêle remplissent l'air. Les explorateurs peuvent se retrouver sur un plateau glacé ou dans le col d'une montagne, avec la tempête vicieuse la visibilité est limitée à 60 pieds, donc on ne sait pas ce qui nous attend. Ont peu y trouver une grotte occasionnelle ou un autre abri, mais il est toujours possible que ce soit déjà occupé par un remorhaz ou une autre monstruosité. Comme il s'agit de l'une des couches les plus dangereuses, c'est un bon endroit pour rechercher les corps gelés d'aventuriers, maintenus en stase sous la glace.
 +
 +La tempête déchaînée du Blizzard Infini ne se termine jamais, et ses visiteurs font face à des vents violents et à un froid mortel. La couche est en permanence prise entre la nuit et le jour, en raison de la tempête, la lumière est au mieux faible et les zones de neige intense peuvent être fortement obscurcies.
 +
 +====La Mer Gelée====
 +Imaginez un océan gelé en un instant. Il n'y a aucun signe de rivage, juste des vagues figés à mi-crête et des entonnoirs de maelström gelés. Dispersés à travers ce royaume, il y a d'innombrables navires, des navires attirés des océans d'Eberron à des moments où les lunes concordaient et que Risia était limitrophe. Certains sont brisés ou détruits, figé à mi-chemin en train de couler. D'autres sont en parfait état, figés sous une fine couche de glace. Des navires de tout les âges peuvent être trouvés ici, des galions élémentaires Lyrandar aux côtés de navires massifs construits par les anciens géants de Xen'drik. Il pourrait y avoir des survivants séculaires ici, s'abritant dans leurs vaisseaux piégés, ou un géant du givre aurait pu élever une tour de glace au-dessus de l'eau gelée. Mais les esprits sont également forts ici, s'attaquant aux survivants et les entraînant dans les profondeurs gelées.
 +
 +Il fait toujours nuit sur la mer gelée, la lune [[:Dravago]] étant fixée dans le ciel sans nuages, répandant une faible lumière sur l'eau.
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 +
 +===== Effets sur le plan matériel =====
 +===== Zone De Manifestations =====
 +Les zones de manifestations de Risia se trouvent souvent dans les régions froides ou arctiques, où leur impact n'est pas immédiatement évident. Dans les climats plus chauds, la plupart des zones créent des régions de froid mortel non naturel, prenant souvent les propriétés du plan, quel que soit le climat régional.
 +
 +Dans quelques zones, les effets de l'immobilité de la chair peuvent se faire sentir, ralentissant ou arrêtant complètement le vieillissement, la croissance et la reproduction de toutes les créatures, à l'exception des nains, bien entendu. Alors qu'une zone manifeste qui empêche le vieillissement pourrait être considérée comme une aubaine, ces zones peuvent être assez petites et souvent liées à un froid mortel ce qui y rend la vie difficile.
 +
 +Il est inhabituel pour une zone de manifestation de transporter des personnes vers Risia, mais cela peut arriver lorsque les plans sont limitrophe.
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 +  * Le continent d'** [[Argonnessen]] ** a vu une incursion depuis les plans de [[Fernia]] et de Risia, bien que l'emplacement de la [[Zone De Manifestation]] de Risia ne soit pas documenté.
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 +  * Il y a une grande quantité [[zone_de_manifestation]] de Risia sur ** [[Everice]] ** et dans le ** [[Givre-féroce]] **.
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 +  * Il existe de nombreuses [[zone_de_manifestation | zones de manifestations]] éparpillées parmi les sommets des ** [[Les Murailles Grises|Murailles Grises]] ** entre la [[Brelande]] et le [[Droaam]].
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 +  * Il y a une [[zone De Manifestation]] importante mais intermittente vers Risia dans la ** [[Toundra de Tashana]] ** sur [[Sarlona]].
 +
 +==== Limitrophe ====
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 +Pendant ces périodes, en de rares occasions, des créatures prises dans une zone de froid exceptionnellement intense peuvent être transportées de manière inattendue sur Risia. Cependant, cet effet est imprévisible; bien que cela puisse arriver si cela sert l'histoire, ce n'est pas quelque chose dont la plupart des gens ont peur.
 +
 +Lorsque Risia est limitrophe avec [[Eberron]], les températures chutent brusquement et les régions de froid intense, comme le [[Givre-féroce]], [[Everice]] et le nord de [[Khorvaire]], peuvent avoir des propriétés du plan. Pendant ces périodes, en de rares occasions, des créatures prises dans une zone de froid exceptionnellement intense peuvent être transportées de manière inattendue sur Risia. Risia coïncide avec le [[Plan Matériel]] pendant le mois d'hiver de [[calendrier#Zarantyr|Zarantyr]], une fois tous les cinq ans. Cependant, ce n'est pas toujours le cas. Les historiens ont enregistré des moments où le cycle s'est prolongé beaucoup plus longtemps; en 657 AR, Risia entra dans une phase limitrophe qui dura trois ans.
 +
 +==== Éloigné ====
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 +Lorsque Risia est éloigné du [[Plan Matériel]], le froid perd un peu de son mordant. Les conditions de froid extrême sont réduites et les sorts à base de froid sont plus difficiles à lancer. Risia est éloignée du Plan Matériel au milieu du mois d'été de [[calendrier#Lharvion|Lharvion]], une fois tous les cinq ans, deux ans et demi après chaque phase limitrophe.
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 +===== Voyages Extra-planaire =====
 +{{ risia.jpg |Un Remorhaz capturé par les glaces}}
 +
 +<ifauth @admin><alert type="warning">
 +
 +===Règle===
 +
 +Risia est extrêmement froide et les créatures non protégées succombent rapidement aux températures mortelles.
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 +
 +  * Lethal Cold : A creature exposed to the cold of Risia must succeed on a DC 10 Constitution saving throw every 10 minutes or gain one level of exhaustion. A creature with resistance or immunity to cold damage automatically succeeds on this saving throw, as does a creature naturally adapted to cold climates or one wearing appropriate protective gear. In addition, all creatures have resistance to fire damage, and a creature that’s usually resistant to fire damage becomes immune to it.
 +  * Empowered Ice : When a creature casts a spell of 1st level or higher, if it deals cold damage, it does so as if cast at a level one higher than the spell slot that was expended.
 +  * Preservation : A creature with 0 hit points becomes stable at the end of its turn, entering a state of suspended animation. If an unconscious creature remains in contact with the ground for more than 1 minute, it’s drawn below the surface and encased in an ice-encrusted stasis. While encased in this way, time ceases to flow for the creature and it doesn’t grow older. 
 +  * Stagnation : When a creature finishes a long rest, it doesn’t regain hit points or reduce its exhaustion level. However, it does recover Hit Dice normally and can spend them to regain hit points.
 +  * Stillness of Flesh : Time passes at the same pace as on the Material Plane, and is consistent across its layers. However, the passage of time has no effect on a mortal creature’s body, and creatures don’t age or grow while in Risia. Exhaustion, starvation, and disease merely reduce a creature to 0 hit points, and don’t immediately kill it. Dwarves are immune to this property’s effects, and in Risia they can grow, age, and die, just as they would on the Material Plane.
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 +====Risian Artifacts====
 +  * Risian ice is vivid blue and charged with the essence of the plane. This ice maintains its temperature under any conditions and never melts, even on the Material Plane. An object carved from Risian ice can be used as a spellcasting focus for spells related to ice or water, and it’s a powerful component for creating magical effects related to cold or stasis. While it can develop in both manifest zones and on the plane itself, Risian ice is relatively rare even within Risia; you can’t just find giant sheets of it spread across Frostmantle.
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 +  * The frost giants possess magic items and artifacts that they brought with them from Xen’drik, and Il’Ara has surely created new wonders over the years. Adventurers could also find treasures from any civilization there, either buried in the Frozen Sea or still clutched in the hands of people entombed within the ice.
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 +====Risian Stories====
 +Risia is barren, isolated, and unwelcoming; it’s not a place that wants adventurers. Nonetheless, there are many ways it could affect a story.
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 +  * Frozen History: Il’Ara and her giants possess wondrous relics whose like haven’t been seen in Eberron since the Age of Giants. They’re a living link to the elven uprising; a giant might have personally fought a Tairnadal elf’s ancestor, and it could possess a trophy taken from them. If the adventurers need information or an object from the Age of Giants, they might find it here. The adventurers could seek a ritual found only in Il’Ara’s colossal spellbook, or perhaps the empyrean has kept a collection of prisoners from the Age of Giants preserved in Risian ice; this could be a way to meet a Qabalrin elf or one of the first drow!
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 +  * Buried Treasures: In searching for a vital artifact, the adventurers might learn it’s on a ship trapped in the Frozen Sea. The trail of a lost explorer could lead to the Boundless Blizzard. While adventurers could recover valuable treasures from the ice, it’s also possible to recover people from it. A legendary hero—or infamous villain—could have been trapped in Risia for centuries. What would happen if adventurers discovered the pirate queen Lhazaar in an icy stasis on her ship in the Frozen Sea?
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 +  * Dwarves: What’s the origin of the dwarves of Risia? Did the empyrean Il’Ara truly create the dwarves, or did she steal them from the Frostfell? Could dwarf adventurers free their distant cousins from the domination of the giants?
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 +  * The Killing Cold: What is the sinister presence that drives the spirits of ice? No mortal has ever interacted directly with the Killing Cold. When the adventurers are caught in the Boundless Blizzard, they are stalked by deadly manifestations of the Cold. Can they find some way to communicate with these spirits—or the power that drives them?
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