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 +/* À compléter */
 +====== Féral ======
 +/* Shifter, Weretouched */
 +
 +<WRAP box fgblack 400px left :en>
 +{{:wilder_shifter.jpg|Un féral canin de type traqueur}}
 +<panel type="primary" no-body="true">
 +^Alias | demi-garou, métamorphe |
 +^Grandeur| 4'8" - 5'10" |
 +^Poids  | 95 - 220 lbs. |
 +^Espérance de vie | 70 ans, mature à 10 ans |
 +^Terre Natale  |[[:khorvaire|]]|
 +^Langue  |[[:commun|]]|
 +</panel> </WRAP>
 +
 +Les **Férals**, également connus sous le nom de demi-garou, sont l'une des races intelligentes habitant Éberron. Avec à la fois des Humains et des [[:lycanthrope|lycanthropes]] parmi leurs lointains ancêtres, les Férals ne possèdent qu'une petite partie des capacités de métamorphose de leurs ancêtres. Ils ne peuvent pas se transformer entièrement en animal mais peuvent à la place //changer// des parties de leur corps pour ressembler à un animal pendant de courtes périodes de temps. En 832 AR, l'[[:eglise_de_la_flamme_d_argent|]] mena une [[:inquisition_lycanthropique|inquisition]] pour éliminer tous les lycanthropes de [[:khorvaire|]], et les Férals s'y retrouvèrent mêlé. L'inquisition a duré cinquante ans, tuant la plupart des lycanthropes et enfonçant les survivants profondément dans les [[:confins_d_eldeen|Confins d'Eldeen]].
 +
 +Étant la race la plus méfiante et la plus persécutée de [[:Khorvaire]], plusieurs personnes ont peur et même de la haine à leur égard. Cependant, les [[:hobbits|Hobbits]] s'entendent bien avec les Férals. Les Férals qui vivent à proximité ou au sein des sociétés humaines gagnent leur vie en tant que trappeurs, chasseurs, guides et éclaireurs militaires.
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 +====== Description ======
 +Les Férals ressemblent aux Humains mais avec des caractéristiques plus animales. Leurs corps sont en bonne forme physique et souples, ils ont tendance à se déplacer à la manière d'un animal, s'accroupissant et sautant. Comme les chats, ils ont un nez large et plat avec de grands yeux, des oreilles pointues et des ongles en forme de griffes sur les orteils et les doigts. Les Férals à dents longues affirment que les loups-garous sont leurs ancêtres et ont des caractéristiques canines, tandis que les Férals à griffes de rasoir prétendent que les tigres-garous sont leurs ancêtres et présentent des caractéristiques félines. 
 +
 +Les Férals n'ont pas de terres qui leur sont propres et s'installent souvent dans les zones rurales des villes humaines en évitant les zones surpeuplées. Certains vivent dans des clans ou des tribus nomades que l'on trouve partout dans Khorvaire. Un certain nombre de Férals ont formé des communautés dans les [[:confins_d_eldeen|Confins d'Eldeen]].
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 +====== Personnalité ======
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 +Les Férals ont généralement des personnalités chaotiques et éprouvent des émotions extrêmes. Ils sont souvent capricieux et sont susceptibles de changer d'humeur de manière rapide et dramatique. Les Férals ont du mal à contrôler leurs émotions, surtout dans les situations stressantes. Certains ont appris à se contrôler, mais il est évident pour d’autres qu’ils ont du mal à le faire.
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 +La mentalité de Féral est construite autour de l'idée d'être autonome et d'être capable de faire appel à sa force intérieure en cas de besoin plutôt que de compter sur ses alliés. Les Férals peuvent sembler trop prudents ou constamment prêts pour les événements futurs. Un dicton commun parmi les Férals est « se préparer pour le voyage à venir », ce qui reflète la façon dont ils croient que le monde peut changer instantanément et combien il est important d'être préparé pour éviter le danger que ces changements peuvent apporter.
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 +Les Férals croient que la récompense de l'indépendance est la liberté et ils se sentent donc mal à l'aise avec ceux qui tentent d'imposer leur volonté et leurs croyances aux autres. Il est également courant qu'un Féral se sente confiné dans une ville humaine avec ses règles et ses lois.
 +
 +En raison de leur instinct de prédateur, les Férals ne peuvent s'empêcher d'agir ou de penser comme des animaux et de penser en termes de chasse et de proie. Comme les loups, les Férals à dents longues ressentent le besoin de former des //meutes// avec leurs compagnons, qu'il s'agisse d'une famille ou même d'un groupe ne comprenant aucun autre Féral. Ils sont des compagnons utiles car ils travaillent bien en équipe, capables de coordonner les attaques et viendront au secours de n'importe lequel de ses membres de leur meute.
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 +Les Razorclaw Férals sont plus indépendants, autonomes et adaptables que leurs cousins ​​à longues dents. Ils sont tout aussi fidèles à leur groupe que les Férals à dents longues, mais ils s'attendent à ce que leurs compagnons soient tout aussi autonomes et capables qu'eux. Les Razorclaw Férals s'efforcent d'exercer leur propre poids au sein de leur groupe.
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 +Les Férals sont habitués à la méfiance et ne s'attendent pas à un meilleur traitement de la part des autres races. Certains tentent cependant de gagner la confiance de leurs compagnons par de bonnes actions. La plupart des Férals sont neutres et se soucient davantage de leur survie que de l'éthique et de la morale.
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 +{{ :shifter_monk.jpg?450|Une moine féral féline de type rapide}}
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 +===== Loisirs =====
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 +Les férals apprennent à leurs petits à jouer à des jeux qui leur enseignent l'autonomie et les techniques de chasse. Leurs jeux se concentrent sur la vitesse ou la furtivité et les férals ne parviennent pas à voir l’intérêt des jeux uniquement mentaux comme les échecs. Ce n'est pas commun pour les Férals de faire des paris, mais ils sont plus enclins à le faire lorsque le pari porte sur leur propre performance. La plupart des Férals se moquent des jeux de hasard qui reposent uniquement sur la chance. 
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 +  * **Chasseur et proie** : Bien que les enfants de la plupart des autres cultures apprécient certaines variantes du jeu de cache-cache, ce jeu simple est apprécié par les Férals de tous âges, et beaucoup participent au jeu jusqu'à l'âge adulte. Outre son utilité évidente pour développer les capacités de furtivité et de pistage d’un jeune Féral, le jeu met l’accent sur l’autonomie dans la nature. 
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 +  * Courses : Les Férals adorent courir sur de courtes distances. Les sprints sont une forme de compétition préférée dans les communautés Féral, en particulier les courses qui incluent de simples obstacles tels que des arbres tombés ou des brèches étroites. Chaque fois que les Férals se rassemblent, des concours de vitesse s'ensuivent ; Cependant, peu de concurrents sont disposés à s'engager dans de telles compétitions devant les autres races.
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 +  * Le **[[:Hrazhak]]** est un jeu Féral qui ressemble à la capture du drapeau, mais encore une fois, poussé à l'extrême. Il se joue en deux équipes de six et chaque équipe possède une idole en bois que l'équipe adverse tentera de voler et de placer à côté de son idole qui doit se trouver dans sa surface de but. L'idole de votre équipe et l'idole de l'ennemi doivent être dans votre zone de but pour gagner, et le jeu permets les contacts physiques. Hrazhak se joue sur un parcours d'obstacles qui présente des terrains difficiles tels que des ruisseaux et des bûches tombées. Hrazhak est une partie importante de la culture Féral et si un non-Féral est invité à jouer, cela est considéré comme un grand honneur et une reconnaissance des compétences de ce non-Féral.
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 +{{:feral_4.jpg?450 |Une druide Féral}}
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 +====== Culture & Société ======
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 +La faible population Féral est dispersée à travers Khorvaire et lutte pour maintenir un sentiment d'unité raciale et une vision cohérente de leur culture. Les Férals se retrouvent principalement dans deux types de sociétés :
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 +La première est une enclave Féral qui existe souvent au sein de sociétés plus grandes, en particulier celles des Humains. Certains Férals pensent que ces enclaves procurent un sentiment de communauté et d'appartenance, tandis que les critiques de ces enclaves les considèrent comme problématiques et responsables du maintien du fossé entre les Férals et les autres races.
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 +La deuxième forme de société Féral est plus en phase avec l'attitude autonome de leur race en étant complètement indépendante des sociétés étrangères et quelque peu isolationniste. La plupart de ces sociétés résident dans les [[:Confins d'Eldeen]], que cela soit dû à l'Inquisition, à La Dernière Guerre ou au désir de vivre libre des règles et des lois des Cinq Nations. Ces groupes barbares offrent aux Férals le luxe d'interagir principalement avec les leurs.
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 +===== Famille =====
 +{{ :razorclaw_warden.jpg|Une guerrière Féral Féline}}
 +Les parents Férals sont aussi dévoués à élever leur progéniture que n'importe quelle autre race, même si dans leur société, la cellule familiale n'est pas aussi importante. Au lieu de cela, les jeunes Férals nouent des liens étroits avec d'autres enfants du même âge, et forment des gangs. Ces gangs sont composés de Férals de différentes familles et forment des liens forts, encore plus que leurs parents. 
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 +===== Art =====
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 +Les Férals ont développé une forme d'art qui reflète leur nature nomade et indépendante. L'art Féral n'est jamais stationnaire ou peu pratique à transporter, mais son art est gravé en eux sous la forme de tatouages ​​ou tissé dans leurs cheveux. 
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 +Une forme d'art Féral sont les tresses totémiques, qui sont tissées avant de tenter une tâche ou de prêter serment. La tresse unique représente le serment ou la tâche et à la fin de l'un ou l'autre ou de la rupture du serment, la tresse est coupée. Les Férals croient que ces tresses totémiques leur portent chance. Les Férals font également preuve de talent artistique à travers leurs tatouages ​​qui se présentent sous deux formes, morphiques et statiques. Les tatouages ​​morphiques changent leur imagerie lorsque le porteur utilise leurs capacités de changement alors que les statiques restent les mêmes malgré tout. Les tatouages ​​​​morphiques sont utilisés pour marquer les réalisations physiques ou mentales tandis que les tatouages ​​statiques signifient une affiliation à un clan ou un lien avec un être cher.
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 +Les Férals ne croient en rien de plus important que l'autonomie, et ils préfèrent des outils qu'ils peuvent emporter avec eux à tout moment. Leur technologie, bien qu'elle ne soit pas primitive, met l'accent sur la simplicité et la portabilité plutôt que sur les grandes réalisations des Cinq Nations ou d'autres cultures.
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 +<ifauth @admin><alert type="warning">
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 +====== Histoire ======
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 +En 832 AR, l'[[:Église de la Flamme d'Argent]] lança une inquisition pour éliminer la [[:lycanthropie]]. Jusqu'en 835 AR, trois ans après le début de l'Inquisition, les Férals étaient considérés comme des lycanthropes et le résultat fut la quasi-extinction de leur race. Contrairement à leurs cousins ​​lycanthropes qui étaient rares, difficiles à trouver et plus puissants, les Férals étaient relativement faciles à trouver et leur petit nombre en faisait une cible facile pour l'inquisition. 
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 +Bon nombre des premiers succès de l'Église se sont produits aux dépens des Férals. Les dirigeants de l’Église ont interprété ces succès comme des signes que leur cause était juste et destinée au succès. Bien que l'Église ait reconnu les Férals comme une race distincte au cours des premières années de l'Inquisition, le mal était déjà fait et des milliers de Férals avaient été tués par les soldats de la Flamme d'Argent. Ce n'était rien de moins qu'un génocide. Férals a souffert non seulement de l'erreur commise par l'Église, mais aussi de ceux qui ont mené des vendettas personnelles contre eux ou de ceux qui n'aimaient absolument pas Férals. Les dirigeants et profiteurs de l'Église anti-Féral ont utilisé l'inquisition comme excuse pour lancer leurs vendettas sur les communautés Féral et tirer profit de la vie de Féral.
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 +Many of the church's early //successes //were at the expense of the Féral race. The leaders of the church interpreted these successes as signs that their cause was righteous and destined for success. Though the church acknowledged Férals as a separate race during the early years of the inquisition, the damage was already done and thousands of Férals had been killed at the hands of Flamme d'Argent soldiers, it was nothing short of a genocide. Férals suffered not only from the mistake that the church made but from those that held personnel vendettas against them or those that outright disliked Férals. Anti-Féral Church leaders and profiteers used the inquisition as an excuse to take out their vendettas on Féral communities and to make profit from Féral lives.
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 +It is believed by many that the reason for the Férals being classed as a different species was that they would have to assist the inquisition by scouting for lycanthrope lairs. Only a few Férals cooperated but the entire race felt a sense of guilt and shame over these actions. The prejudice against lycanthropes spread rapidly throughout Khorvaire at this time and despite their distant relation with lycanthropes at best, the other races associated this prejudice with them and even saw them as traitors of their own kind.
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 +Beaucoup pensent que la raison pour laquelle les Férals ont été classés comme une espèce différente était qu'ils devraient aider l'Inquisition en recherchant des repaires de lycanthropes. Seuls quelques Férals ont coopéré, mais la race entière a ressenti un sentiment de culpabilité et de honte face à ces actions. Les préjugés contre les lycanthropes se répandirent rapidement dans tout le Khorvaire à cette époque et malgré leur relation lointaine avec les lycanthropes, au mieux, les autres races leur associaient ces préjugés et les considéraient même comme des traîtres de leur propre espèce.
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 +L'individualité étant la clé de la société Féral, les Féral ne se sont jamais unis sous une même bannière et sont partis en guerre. Certains se sont portés volontaires comme éclaireurs pour diverses factions et armées lors de diverses guerres, notamment [[:la_derniere_guerre|]]. En raison de leur efficacité en tant qu'éclaireurs, les Férals sont devenus très recherchés en temps de guerre.
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 +Individuality being key to Féral society, the Férals have never united under one banner and have gone to war. Some have volunteered as scouts for various factions and armies for various wars including [[:la_derniere_guerre|]]. Due to their effectiveness as scouts, Férals have become highly sought after during war times.
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 +===== La Dernière Guerre =====
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 +Though to a lesser degree, much like everyone else in Khorvaire, the Férals suffered from the war too. Férals joined armies on all sides and fought as soldiers in mixed race units, in Féral scouting parties and as individual scouts. Although the majority of the Féral populace took no part in the war, the Féral communities within the cities and towns felt the collateral of the one hundred year war. Even the reclusive communities that live in the Confins d'Eldeen Perdu family members who had joined the distant battles. The longer the war went on the more Féral scouts were sought after as each nation's magic users were preoccupied with either crafting the magic tools of warfare or using their magic on the battlefields, leaving them with little time to scout out enemy positions with their magic. One of the greatest Féral heroes from La Dernière Guerre was [[:karmos_render|]].
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 +===== La Dernière Guerre =====
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 +Bien que dans une moindre mesure, comme tout le monde à Khorvaire, les Férals ont également souffert de la guerre. Les Férals rejoignirent les armées de tous les côtés et combattirent en tant que soldats dans des unités métisses, dans des groupes de reconnaissance Féral et en tant qu'éclaireurs individuels. Bien que la majorité de la population Féral n'ait pas pris part à la guerre, les communautés Féral au sein des villes et villages ont ressenti le collatéral de la guerre de Cent Ans. Même les communautés recluses qui vivent dans les Confins d'Eldeen Perdu, les membres de la famille qui avaient rejoint les batailles lointaines. Plus la guerre durait, plus les éclaireurs Féral étaient recherchés, car les utilisateurs de magie de chaque nation étaient préoccupés soit par la fabrication des outils magiques de guerre, soit par l'utilisation de leur magie sur les champs de bataille, leur laissant peu de temps pour repérer les positions ennemies avec leur magie. L'un des plus grands héros Féral de La Dernière Guerre était [[:karmos_render|]].
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 +===== La porte des étoiles =====
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 +Les Confins d'Eldeen abritent de nombreux ordres de druides, mais lors de l'Inquisition de la Flamme d'Argent, un groupe de Férals a cherché la protection d'un groupe connu sous le nom des [[:les_gardiens|Gardiens]]. En échange d'un refuge, les Férals se sont liés, ainsi que tous leurs descendants, à la cause de ces Gardiens qui consiste à garder un portail connu sous le nom de la [[:Porte des Étoiles]]. Bien que l'Inquisition soit terminée depuis longtemps, les Férals continuent à ce jour d'exécuter leur ancien serment.
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 +===== Religion =====
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 +En raison de la croisade de la [[:Flamme d'Argent]] contre les [[:lycanthropes]], les Férals sont devenus extrêmement méfiants à l'égard des religions étrangères. Ils considèrent les religions comme terrifiantes et dangereuses. Leurs propres croyances, peut-être en réaction à cet état d’esprit, sont variées et modérées. Leur religion la plus commune Féralsemble s'agir d'une interprétation proche de la foi des Druides des [[:Confins d'Eldeen]]. Les personnalités religieuses les plus influentes sont un groupe de druides Féral connus sous le nom de [[:Prophètes Lunaires]]. Les Prophètes Lunaires proclament que les Lunes d'Eberron sont étroitement liées à l'héritage Féral et sont liées à leurs pouvoirs lycanthropiques.
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 +Les Férals qui vivent dans des enclaves au sein des villes et sociétés des autres races adorent souvent la Légion Souveraine bien que la plupart vénèrent Balinor et Boldrei. Les Férals qui adorent la Flamme d'Argent ressentent désormais une culpabilité persistante face à la Croisade, en particulier ceux qui y ont participé. De nombreux Férals ont abandonné la Flamme d'Argent, mais certains restent, leur foi servant de rempart contre le mépris de leurs proches et leur propre culpabilité.
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 +While shifters can be found in all of the Eldeen druidic sects, the Prophètes Lunaires are a sect tied specifically to shifter traditions; Prophètes Lunaires usually follow the Circle of the Moon or the Circle of the Shepherd. Moonspeaker druids respect the totems associated with the beast within—Grandmother Wolf, Cousin Bear—but they don’t see these spirits as gods. These beasts guide shifters from within—they don’t shape the world itself.
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 +The Silver Crusade is a festering wound that left most shifters feeling bitter and suspicious of the organized religions of the Five Nations. However, there are shifters who recognize that the Crusade was a tragedy caused by the failings of people rather than being the fault of the Flame itself; over the decades, there have been a number of shifter heroes who have embraced the Silver Flame and sought to form a bridge between their people and Flamekeep. There’s still much work to be done here—but your character could be the one called to do it.
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 +In the Five Nations, a few shifters have abandoned the Moonspeaker traditions and instead taken up the Sovereign Host. The Hounds of Balinor are a shifter sect whose members believe that shifters are the chosen of Balinor and that the Sovereign of the Hunt strengthens them when they shift. Others embrace the Three Faces of the Wild—the worship of Arawai, Balinor, and the Devourer. A few have turned to the Blood of Vol, blending the idea of the divinity within with the beast within.
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 +As often as not, however, shifters focus on their inner strength and instincts as opposed to seeking guidance from divine sources. Many city shifters are actively suspicious of clerics and paladins, especially followers of the Silver Flame.
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 +===== Jours saints =====
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 +Il est à noter que les Férals célèbrent plusieurs fêtes raciales dont :
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 +  *[[:calendrier#Le Radieux Festival]]
 +  *[[:la_course_etendue|]]
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 +====== Férals notables ======
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 +  *[[npc:bennin_griffe_d_argent]]
 +  *[[:karmos_render|]]
 +  *[[npc:tites-dents]]
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 +====== Traits Féral ======
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 +Chaque trait de Féral est associé à un comportement mineur que la plupart de ses membres présentent. Comme pour d'autres aspects de la psychologie Féral, il s'agit d'impressions générales de la race Féral dans son ensemble plutôt que de règles strictes auxquelles chaque individu doit adhérer. Parce que les membres des autres races ont souvent du mal à accepter ou à s'entendre avec les Férals, ces traits ont souvent des connotations négatives.
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 +  * **Peaudebête :** Les Férals Peaudebête (Beasthide) sont directs et grossiers ; ils parlent souvent fort et interrompent les autres.
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 +  * **Longuedent : **Les Férals Longuedent (Longtooth) sont féroce et presque sauvages.
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 +  * **Griffederasoir :** Les Férals Griffederasoir (Razorclaw) ne respectent guère autre chose que la puissance physique.
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 +  * **Chasseursauvage :** Les Férals Chasseursauvage (Wildhunt) sont soupçonneux et méfiants.
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 +BEASTHIDE
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 +Stoic and solid, a beasthide Féral draws strength and stability from the beast within. Beasthide Férals are typically tied to the bear or the boar, but this subrace could embody any creature known for its toughness.
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 +LONGTOOTH Longtooth Férals are fierce and aggressive, but they form deep bonds with their friends. Many longtooth shift­ ers have canine traits that become more pronounced as they shift, but they might instead draw on tigers, hyenas, or other predators.
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 +SWIFTSTRIDE
 +Swiftstride Férals are graceful and quick. Typically feline in nature, swiftstride Férals are often aloof and difficult to pin down physically or socially.
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 +WILDHUNT Wildhunt Férals are sharp and insightful. Many are constantly alert, ever wary for possible threats. Others focus on their intuition, searching within. Wildhunt Férals are excellent hunters, and they also tend to be­ come the spiritual leaders of Féral communities.
 +
 +Férals are sometimes called the weretouched, as many believe they are the descendants of Humains and lycanthropes. Whatever their origins, Férals have evolved into a unique race. They are Humanoïdes with a bestial aspect; while they can't fully changel shape, they can temporarily enhance their animalistic features-a state they call shifting. Each Féral walks on the knife's edge between the wilds and the world around them. Do they embrace their primal instincts or the path of civilization? 
 +
 +THE BEAST WIT H I N 
 +Early in childhood, a Féral forms a bond with a beast within, a totemic force that shapes their body and mind. Some Férals believe that these spirits are independent entities, and they may speak of Bear or Wolf as ancestors or guides. Most just see the beast within as a formidable expression of their inner nature, something that emerges as the Féral's personality takes shape. The beast within is a pool of powerful instincts, and its influence is revealed by a Féral's personality: a feline Féral may be cool and distant, driven by predatory instincts, while a Féral with a lupine spirit might be drawn to find and protect a pack. When a Féral fully embraces this beast within they physically transform for a short time. A Féral's beast within is reflected by the Féral's subrace. 
 +
 +Four subraces are especially Commun: Beasthide often signifies the bear or boar: stoic, stubborn, and thick-skinned. Longtooth Férals typically have lupine traits and prefer to run with a pack. Swiftstride are often predatory and feline, but a swiftstride could also be a cunning rat who darts through L'Ombres. Wildhunt Férals are born from any creature that tracks its prey. While the beast within certainly has a physical impact on a Féral, it has a spiritual and psychological effect, as well. Two beasthide Férals share the same special ability, but if one has the aspect of the boar and the other is more like a bear, they'll be quite different in personality. With any Féral, identifying the beast within is a crucial part of understanding the character. 
 +
 +The Beast Within
 +Your shifter subrace isn’t driven by genetics—two beasthide shifters can have a swiftstride child. Young shifters have the same general phenotype, but as a child you find your beast within; this sets your subrace, triggering physical and psychological changes. The tribes of the Towering Wood believe that these beasts are totem spirits; Moonspeaker Druids tell stories of Grandmother Wolf and Grandfather Rat, and shifter hunters may swear by Tiger’s Blood.
 +
 +Your beast within is reflected by your subrace and shapes your personality and appearance. If your beast is the Tiger, you likely have feline features, which are exaggerated when you shift. However, the beast is ultimately a reflection of who you are; you can attribute your wild temper to your Boar nature, but it’s not a truly independent force like the quori spirits of the kalashtar.
 +
 +Moonspeaker druids respect many spirits, but the following five are usually associated with the beast within:
 +The Bear embodies strength and caution; in contrast to the Boar, the Bear pauses before taking rash action. Shifters tied to the Bear are typically beasthide.
 +The Boar possesses great endurance and is celebrated for its honesty and lack of guile; however, it is also seen as being reckless and overly enthusiastic, often prone to rash action. Boar shifters are typically beasthide.
 +The Rat is clever and stealthy. Lacking physical strength, Grandfather Rat uses wits to overcome his enemies. Rat shifters are usually swiftstride, but can also be wildhunt.
 +
 +The Tiger is known for grace and speed, seen as a valiant hunter. In contrast to those guided by the Wolf or Rat, those touched by Tiger tend to be loners. Tigers are usually swiftstride or wildhunt.
 +The Wolf is considered wise and honorable, the pillar of a community and keeper of the druidic mysteries. Wolf shifters with a martial bent tend to be longtooth shifters, while druids guided by Grandmother Wolf are usually wildhunt.
 +
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 +Shifters and Lycanthropes
 +Shifters and lycanthropes are clearly related. Both transform into a more bestial state. Shifters have affinities for bear, boar, rat, and wolf; could it be mere coincidence that these are the most common forms of lycanthrope? And yet, the differences between shifter and lycanthrope are vast. Being a shifter isn’t a condition that can be passed by a bite. Shifters have full control over their gifts, while lycanthropes struggle with them. The beast within may shape a shifter’s personality, but it doesn’t overwhelm it. By contrast, lycanthropy attempts to destroy the victim’s original personality and can turn the most virtuous hero into a bloodthirsty murderer. Wererats and werewolves are cruel killers . . . but Grandmother Wolf doesn’t encourage savagery, and Grandfather Rat doesn’t urge murder. And perhaps most important of all: shifters themselves can become lycanthropes. This isn’t in their blood; lycanthropy is a curse, and it can afflict them just like it can any other humanoid
 +.
 +The Moonspeaker druids tell a tale of five shifter champions who ventured too deep into the Towering Woods. They hunted a great evil, but when they caught it, they were overwhelmed; its evil filled their hearts, and it sent them back to prey on their friends and families. If anyone survived their attacks, the evil would seep through the wound and poison their hearts as well. These, they say, were the first lycanthropes.
 +
 +The Silver Crusade began when a dark power surged in the Towering Wood, amplifying the power of lycanthropy. The curse became more virulent. Victims fell prey to its power more quickly, guided by some dark power beyond the common evil of the curse. Within the Towering Woods, tribes of shifters fought their corrupted kin. Beyond it, the farmers of Aundair were tormented by raiding wolves and boars. When the templars responded, the beasts that were slain reverted to their natural forms, revealing that they were shifters. The word quickly spread: all shifters were weretouched, capable of turning into savage beasts. None could be trusted! Meanwhile, among the shifter tribes, scouts warned of atrocities committed by the foreign soldiers. In fact, the demagogues on both sides were wererats working to ensure that these possible allies would instead become bitter enemies . . . and the trick worked. Frightened templars and paranoid mobs slew many innocent shifters, and to this day the extremist sect known as the Pure Flame claims all shifters are servants of darkness.
 +
 +The fact of the matter is that lycanthropy is a weapon; it spreads through violence and turns its victims into killers. Its origins may never be discovered, but the Moonspeaker tale is as logical as any. Lycanthropes and shifters are related in that the first lycanthropes were cursed shifters. The unknown force responsible was likely also behind the surge that caused the Silver Crusade—and it could rise again. One logical contender is the daelkyr known as Dyrrn the Corruptor. It’s said that Dyrrn created doppelgangers by twisting changelins; it could have used this same technique to create lycanthropes from shifters. Or it could have been the work of an overlord, an archfiend of the Age of Demons; some texts speak of the Wild Heart, an overlord who destroys civilizations and feeds on primal cruelty. Ultimately, it’s up to the DM to decide if the answer will be revealed, and if so, what it is. In battling the cults of the Dragon Below, could you face the original shifter champions corrupted by Dyrrn? Or might the schemes of the Lords of Dust unleash the Wild Heart?
 +
 +While shifters and lycanthropes aren’t the same, the story and the stereotype is well established. Everyone calls the shifters “weretouched.” Beyond the Towering Woods, there are many shifters who indeed believe they are thin-blooded lycanthropes. And the wounds caused by the Silver Crusade and the Pure Flame will never completely heal. But despite the stereotype, the shifters of the Towering Woods fear and fight evil lycanthropes, and their tribes include Monster Slayer rangers who specialize in hunting werewolves. Shifters and lycanthropes resemble one another, but they are not the same—and shifters are just as vulnerable to the curse of lycanthropy as humans are.
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 +Férals are similar t o Humains in height and build but are typically more lithe and flexible. Their facial features have a bestial cast, often with large eyes, flat noses, and pointed ears; most Férals also have prominent canine teeth. They grow fur-like hair on nearly every part of their bodies. The traits of the beast within affect a Féral's appearance as well. A swiftstride Féral may have catlike eyes and delicate build, while a beasthide Féral might be a massive brute built like a bear. While a Féral's appearance might remind an onlooker of an animal, they remain clearly identifiable as Férals even when at their most feral. 
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 +==== Noms ====
 +
 +Les Férals n'ont pas de langue propre et vivent souvent dans des communautés mixtes. Leurs noms chevauchent généralement ceux d’autres cultures de leur région. De nombreux Férals préfèrent garder leurs noms personnels pour leurs amis et utiliser des « noms errants » avec les étrangers. Ceux-ci sont généralement liés à un trait physique ou de personnalité suivie d'un adjectif. 
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 +  * Noms féral : Blaireau Fouineux, Ours Gentil, Chatte Noire, Croc Aiguisé, Loup Sage, Lune Absente, Pluie Rouge, Jambe en Patrick Duffy, Tailleur Rapide, Talon Perçant, etc 
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 +Les Férals sont parfois appelés les touchés-garous, car beaucoup pensent qu'ils sont les descendants des Humains et des lycanthropes. Quelles que soient leurs origines, les Férals ont évolué pour devenir une race unique. Ce sont des Humanoïdes à l'aspect bestial ; bien qu'ils ne puissent pas changer complètement de forme, ils peuvent temporairement améliorer leurs caractéristiques animales - un état qu'ils appellent le changement. Chaque Féral marche sur le fil du couteau entre la nature et le monde qui l'entoure. Embrassent-ils leurs instincts primaires ou le chemin de la civilisation ? 
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 +LA BÊTE AVEC H I N 
 +Dès son enfance, un Féral noue un lien avec une bête intérieure, une force totémique qui façonne son corps et son esprit. Certains Férals croient que ces esprits sont des entités indépendantes et peuvent parler de l'ours ou du loup comme d'ancêtres ou de guides. La plupart voient simplement la bête intérieure comme une formidable expression de leur nature intérieure, quelque chose qui émerge à mesure que la personnalité du Féral prend forme. La bête à l'intérieur est un réservoir d'instincts puissants, et son influence est révélée par la personnalité d'un Féral : un Féral félin peut être froid et distant, animé par des instincts de prédateur, tandis qu'un Féral doté d'un esprit de lupin peut être attiré par la recherche et la protection d'une meute. . Lorsqu'un Féral embrasse pleinement cette bête en lui, il se transforme physiquement pendant une courte période. La bête intérieure d'un Féral est reflétée par la sous-race du Féral. 
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 +Quatre sous-races sont particulièrement communes : Beasthide signifie souvent l'ours ou le sanglier : stoïque, têtu et à la peau épaisse. Les Férals à dents longues ont généralement des traits de lupin et préfèrent courir en meute. Les Swiftstride sont souvent prédateurs et félins, mais un Swiftstride pourrait aussi être un rat rusé qui se précipite à travers L'Ombres. Les Wildhunt Férals naissent de toute créature qui traque sa proie. Bien que la bête à l'intérieur ait certainement un impact physique sur un Féral, elle a également un effet spirituel et psychologique. Deux Férals à peau de bête partagent la même capacité spéciale, mais si l'un a l'aspect du sanglier et l'autre ressemble davantage à un ours, ils auront une personnalité assez différente. Avec n’importe quel Féral, identifier la bête qui se trouve à l’intérieur est un élément crucial pour comprendre le personnage. 
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 +S I M I LAIRES ET DIVERS Les Férals sont similaires aux Humains en termes de taille et de constitution, mais sont généralement plus agiles et flexibles. Leurs traits du visage ont une allure bestiale, souvent avec de grands yeux, un nez plat et des oreilles pointues ; la plupart des Férals ont également des canines proéminentes. Ils ont des poils ressemblant à de la fourrure sur presque toutes les parties de leur corps. Les traits de la bête à l'intérieur affectent également l'apparence d'un Féral. Un Féral à foulée rapide peut avoir des yeux de chat et une carrure délicate, tandis qu'un Féral en peau de bête peut être une brute massive bâtie comme un ours. Même si l'apparence d'un Féral peut rappeler un animal à un spectateur, il reste clairement identifiable en tant que Féral même lorsqu'il est le plus sauvage. 
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 +L E VOYAGE À VENIR Les Férals ont une forte présence dans les Confins d'Eldeen mais peuvent être trouvés dans les zones rurales du Khorvaire, où ils vivent souvent parmi les Humains. Bien qu'ils nouent des liens puissants avec leurs amis et leurs parents, les Férals accordent une grande valeur à l'autonomie et à la liberté. C'est un proverbe Féral : « Toujours être prêt pour le voyage à venir », et la plupart des Féral s'efforcent d'être prêts au changement ou à l'opportunité. Les Férals ont un penchant naturel pour les classes ayant un lien primaire. Un barbare Féral tire sa rage de la bête intérieure. Un Féral Ranger cède à son envie d'errer et de chasser. Un voleur Féral exploite ses propres instincts de prédateur. Mais les Férals peuvent suivre n’importe quelle voie ou foi. 
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 +LONGTOOTH Longtooth Férals are fierce and aggressive, but they form deep bonds with their friends. Many longtooth Férals have canine traits that become more pronounced as they shift, but they might instead draw on tigers, hyenas, or other predators. Ability Score Increase. Your Strength score increases by 2, and your Dexterity score increases by 1 . Fierce. You have proficiency in the Intimidation skill. Shifting Feature. While shifted, you can use your elongated fangs to make an unarmed strike as a bonus action. If you hit with your fangs, you can deal piercing damage equal to ld6 + your Strength modifier, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike. SWIFTSTRIDE Swiftstride Férals are graceful and quick. Typically feline in nature, swiftstride Férals are often aloof and difficult to pin down physically or socially. Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 2, and your Charisma score increases by 1 . Graceful. You have proficiency i n the Acrobatics skill. Shifting Feature. While shifted, your walking speed increases by 10 feet. Additionally, you can move up to 10 feet as a reaction when a creature ends its turn within 5 feet of you. This reactive movement doesn't provoke opportunity attacks. WILDHUNT Wildhunt Férals are sharp and insightful. Many are constantly alert, ever wary for possible threats. Others focus on their intuition, searching within. Wildhunt Férals are excellent hunters, and they also tend to become the spiritual leaders of Féral communities. Ability Score Increase. Your Wisdom score increases by 2, and your Dexterity increases by 1 . Natural Tracker. You have proficiency i n the Survival skill. Shifting Feature. While shifted, you have advantage on Wisdom checks, and no creature within 30 feet of you can make an attack roll with advantage against you, unless you're incapacitated.
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 +LONGTOOTH Les Longtooth Férals sont féroces et agressifs, mais ils nouent des liens profonds avec leurs amis. De nombreux Férals à dents longues ont des traits canins qui deviennent plus prononcés à mesure qu'ils se déplacent, mais ils peuvent plutôt s'inspirer de tigres, de hyènes ou d'autres prédateurs. Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2 et votre score de Dextérité augmente de 1 . Féroce. Vous maîtrisez la compétence Intimidation. Fonctionnalité de changement. Pendant votre déplacement, vous pouvez utiliser vos crocs allongés pour effectuer une frappe à mains nues en tant qu'action bonus. Si vous frappez avec vos crocs, vous pouvez infliger des dégâts perçants égaux à ld6 + votre modificateur de Force, au lieu des dégâts contondants normaux pour une frappe à mains nues. SWIFTSTRIDE Les Swiftstride Férals sont gracieux et rapides. Généralement de nature féline, les Férals à foulée rapide sont souvent distants et difficiles à cerner physiquement ou socialement. Augmentation du score de capacité. Votre score de Dextérité augmente de 2 et votre score de Charisme augmente de 1 . Gracieux. Vous maîtrisez la compétence Acrobaties. Fonctionnalité de changement. Lorsque vous êtes déplacé, votre vitesse de marche augmente de 10 pieds. De plus, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 3 mètres en réaction lorsqu'une créature termine son tour à moins de 1,50 mètre de vous. Ce mouvement réactif ne provoque pas d'attaques d'opportunité. WILDHUNT Les Wildhunt Férals sont vifs et perspicaces. Beaucoup sont constamment en alerte, toujours méfiants face à d’éventuelles menaces. D’autres se concentrent sur leur intuition et cherchent à l’intérieur. Les Wildhunt Férals sont d'excellents chasseurs et ils ont également tendance à devenir les chefs spirituels des communautés Féral. Augmentation du score de capacité. Votre score de Sagesse augmente de 2 et votre Dextérité augmente de 1 . Traqueur naturel. Vous maîtrisez la compétence Survie. Fonctionnalité de changement. Pendant que vous êtes décalé, vous avez un avantage aux tests de Sagesse, et aucune créature à moins de 9 mètres de vous ne peut effectuer un jet d'attaque avec un avantage contre vous, à moins que vous ne soyez incapable d'agir.
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 +Féral Les Férals, parfois appelés les touchés-garous, font remonter leur lignée à de lointains ancêtres humains et lycanthropes. Contrairement à leurs ancêtres lycanthropes, les Férals ne peuvent pas complètement changer de forme. Au lieu de cela, ils peuvent adopter des caractéristiques animales, une capacité qu’ils appellent le changement. Espèce unique qui se reproduit fidèlement, les Férals ont fondé il y a longtemps leur propre culture et leurs propres traditions. Jamais nombreuse par rapport aux autres races du Khorvaire, la majorité de la population Féral vit dans de petits villages et tribus à travers les Confins d'Eldeen. D'autres Férals vivent à travers le continent au sein de communautés dominées par d'autres races. En partie à cause de la croisade de cinquante ans contre les lycanthropes menée par l'Église de la Flamme d'Argent il y a plus d'un siècle, les Férals préfèrent la compagnie des leurs et forment souvent des enclaves ou des districts lorsqu'ils vivent au sein d'une communauté dominée par une autre race. . Ce chapitre développe la description des Férals trouvés dans le cadre de la campagne EBERRON, offrant un aperçu de la culture, de la personnalité et de la tradition des Féral. De plus, ce chapitre présente quatre nouveaux traits Féral associés à la capacité signature de la race Féral.
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 +Féral Férals, sometimes called the weretouched, trace their lineage to distant Humain and lycanthropic ancestors. Unlike their lycanthropic ancestors, Férals cannot fully change form. Instead, they can take on animalistic features, an ability they call shifting. A unique species that breeds true, Férals long ago founded their own culture and traditions. Never numerous when compared to the other races of Khorvaire, the majority of the Féral population lives in small villages and tribes throughout the Confins d'Eldeen. Other Férals live across the continent within communities dominated by other races. Due in part to the fifty-year crusade against lycanthropes conducted by the Église de la Flamme d'Argent more than a century ago, Férals prefer the company of their own kind and often form enclaves or districts when living within a community dominated by another race. This chapter expands on the description of Férals found in the EBERRON Campaign Setting, offering insights into Féral culture, personality, and tradition. In addition, this chapter presents four new Féral traits associated with the signature ability of the Féral race.
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 +Féral PSYCHOLOGY
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 +Many Férals carry overt traits associated with their animal natures. Some are boorish or crude, while others are quiet and shifty. In addition to these behaviors, Férals share three main aspects of their psychology: a struggle with their powerful emotional responses, a steadfast belief in the virtue of self-reliance, and a deep desire for personal freedom.
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 +THE BEAST WITHIN Férals have a raw connection to instinct that members of other races seldom understand. Fueled by their ancient legacy, Férals hold within them extremes of emotion that strive to dominate their thoughts and actions. This raw inner turmoil comes forth in some Féral warriors as a barbaric rage, enabling the Féral to perform berserk feats of strength when he enters combat. Other Férals suppress all emotion, dealing with their bestial instincts in their own way and remaining stoic in the face of any situation lest their powerful emotions overwhelm them. Roleplaying Application: Férals are creatures of extremes. Emotion makes some Férals mercurial and hot-tempered, liable to change moods in swift and dramatic ways. Those who keep their emotions contained do so very obviously, keeping their voices even and their responses controlled, especially in extremely stressful situations. You should choose one of these extremes during character creation and attempt to adhere to the chosen behavior as closely as possible. However, if you succeed in maintaining your chosen behavior for most of the campaign, consider occasionally allowing extremely stressful or emotional events in the campaign to affect your character by forcing
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 +her to exhibit the opposite behavior temporarily as a means of coping (or failing to cope) with the campaign’s events.
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 +Féral PSYCHOLOGIE
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 +De nombreux Férals portent des traits manifestes associés à leur nature animale. Certains sont grossiers ou grossiers, tandis que d’autres sont calmes et sournois. En plus de ces comportements, les Férals partagent trois aspects principaux de leur psychologie : une lutte contre leurs puissantes réponses émotionnelles, une croyance inébranlable dans les vertus de l'autonomie et un profond désir de liberté personnelle.
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 +LA BÊTE À L'INTÉRIEUR Les Férals ont un lien brut avec l'instinct que les membres des autres races comprennent rarement. Alimentés par leur héritage ancien, les Férals portent en eux des émotions extrêmes qui s'efforcent de dominer leurs pensées et leurs actions. Cette agitation intérieure brute se manifeste chez certains guerriers Féral comme une rage barbare, permettant au Féral d'accomplir des tours de force fous furieux lorsqu'il entre en combat. D'autres Férals suppriment toute émotion, gérant leurs instincts bestiaux à leur manière et restant stoïques face à n'importe quelle situation de peur que leurs émotions puissantes ne les submergent. Application de jeu de rôle : Les férals sont des créatures extrêmes. L'émotion rend certains Férals capricieux et colériques, susceptibles de changer d'humeur de manière rapide et dramatique. Ceux qui maîtrisent leurs émotions le font de manière très évidente, en gardant une voix égale et des réponses contrôlées, en particulier dans des situations extrêmement stressantes. Vous devez choisir l'un de ces extrêmes lors de la création du personnage et tenter d'adhérer le plus fidèlement possible au comportement choisi. Cependant, si vous parvenez à conserver le comportement que vous avez choisi pendant la majeure partie de la campagne, envisagez de permettre occasionnellement à des événements extrêmement stressants ou émotionnels de la campagne d'affecter votre personnage en le forçant à
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 +elle doit temporairement adopter un comportement opposé afin de faire face (ou de ne pas faire face) aux événements de la campagne.
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 +WAR
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 +Warfare has touched the Féral race in many ways throughout history, but Férals have yet to be the driving force behind the conflicts. The fiercely independent Féral communities of the Confins d'Eldeen skirmish with each other and with other creatures on a regular basis, but even these long-brewing conflicts have never gone beyond limited engagements and guerrilla-style raids. War truly came to the Férals sixty years before the start of the La Dernière Guerre, when the Church of the Flamme d'Argent began its inquisition to destroy lycanthropes. At first, Férals were lumped in with lycanthropes, and quite a few fell in the first years of the crusade. Three years into the crusade, the Church recognized Férals as a separate species untouched by the taint of lycanthropy. Some believe that the Church took this step after making a deal with some Férals—a deal that required Férals to hunt down and reveal the locations of lycanthropes to the Church. Though only a few Férals cooperated with the Church in this manner, all felt shame and guilt over these actions. Whatever people individually thought of the Church’s crusade, the prejudice against lycanthropy spread throughout the continent’s subconscious. Some of this taint became associated with Férals, as well, but moreover, people saw Férals as betrayers of their own kind, despite the limited number of incidents and the fact that Férals and lycanthropes have a distant connection at best. Because of this, the crusade affected the thoughts and lives of every Féral in Khorvaire to some extent, leaving a lingering distrust between Férals and members of other races that still affects relations today. While no other conflicts dealt as directly with Férals as the great crusade against lycanthropes, the great wars of Khorvaire’s history have almost always featured Féral scouts. These scouts are in such demand that both sides of a given confl ict often employ them. Although they did not participate in the ancient wars that shattered the Gobelin empire, Férals have been involved in at least some small way in most of the wars that have occurred since. Because they have been touched by so many conflicts without having a cohesive racial role, Férals
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 +look at war as an individual choice. Survival and self-reliance are the backbone of Féral culture and the center of a Féral’s self-image, and this means that Férals must decide for themselves whether they wish to be involved in a war or whether they’d be better served by just picking up and moving on to a new location untouched by the conflict. Because much of this process is internal, members of other races view Férals with suspicion, not trusting them to stick with a nation or community in times of war or conflict. While Férals have a high degree of personal honor, that honor is tied up in the individual’s decisions and self-reliance, and they regard the other race’s passionate views of nation and national warfare as somewhat weak and incomprehensible. Roleplaying Application: Férals’ views on warfare, like their views on most external issues, tend toward neutrality. Even accomplished, high-level Féral characters should be more concerned with their immediate situations and personal survival than with the conflicts of nations or the machinations of powerful organizations. Involvement in an external conflict is never a given for a Féral—each Féral should look at an adventure or battle as a personal choice. Deciding not to participate is a measure of a Féral’s strength of self, never a sign of cowardice or disloyalty.
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 +Féral SOCIETY AND CULTURE
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 +Spread over many nations and nearly always a minority population, Férals struggle to maintain a sense of racial unity and a cohesive view of their society and culture. Despite the efforts of community leaders and others who work to preserve a uniform vision of Féral society, two distinct types of Féral communities have become prominent. The first, and by far the most numerous, is a small enclave of Férals within a larger community of some other race, most often Humains. These enclaves are welcomed by some Férals, since they give members of the oft-shunned race a sense of community and belonging much greater than what they receive from the larger populace. Others view these enclaves as subtle traps, preserving the rift between Férals and the other races. While these individuals see the virtues of encouraging the natural Féral inclination to associate with others of their kind, they also worry that the enclaves encourage other races to view the Férals as apart from the rest of society. In light of the unpleasant effects of the Église de la Flamme d'Argent’s crusade against
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 +As with any race, Férals include a diverse and interesting mix of individuals, but a few important roles in Féral society are unique to the race. Lunespeaker: From the rural communities of the Confins d'Eldeen to Féral enclaves in the great cities of Khorvaire, the Lunespeaker druids guide much of the religious beliefs of the Féral race. The Prophètes Lunaires perform a valuable role among many Férals: Because they often travel from one Féral community to another, they maintain the bond between the various communities. Prophètes Lunaires provide a feeling of belonging to a group larger than the immediate Féral populace, a racial bond that
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 +Féral SOCIETAL ROLES
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 +the fragmented and often distrusted Férals find immensely comforting. See the Lunespeaker prestige class, page 143, for more information. Ragewild Férals: A fierce breed of specialized warrior provides protection and guidance to less civilized Féral tribes. These warriors blend their Féral abilities with berserkerlike Furie. Legends of their prowess abound, and they hold themselves as examples of the strength and power of the Féral race. Unlike most tribal warriors, ragewild Férals consider themselves defenders of all Féral tribes, refusing to take part in intertribal skirmishes or disputes. Ragewild Férals have perfected a unique and brutal fighting technique that has since grown popular among other groups of Férals. Loreguard: Perhaps the greatest secret of the Féral race, the loreguard serves as the race’s first line of defense against the suspicion and prejudice of other races. Lacking the numbers of other races and fearful of powerful forces such as the Church of the Silver Flame, Férals long ago began training some of their most gifted individuals to prepare their race to avoid and respond to such suspicion and hatred from other races. The legacy of this training is the loreguard, a secretive group of Férals trained to interact with members of other races, discreetly promote Féral interests, and above all ensure that nothing like the Église de la Flamme d'Argent’s inquisition ever targets the Féral race again. Consummate spies, well-meaning diplomats, and deadly assassins all have places within the loreguard, but none is ever admitted without first proving that loyalty to the Féral race comes first and foremost.
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 +lycanthropes on the Féral populace, such concerns are well founded. Although Féral parents are as dedicated to raising their children as members of any race, the family group is not the core of Féral society as it is among many other civilized races. Instead, Férals form their strongest bonds with a group of friends near their own age. These groups, although usually made up of Férals from many families, are often the strongest personal bonds that a Féral forms. When compared to the social interactions of other races, these peer groups are loose, disorganized affairs that emphasize the Féral’s self-reliance and personal space more than the cohesiveness of the group. In the individualized and reticent society of the Férals, however, they stand out as a vital and important social norm. The second type of Féral community exists apart from the Cinq Nations, usually sheltered deep within the forests of the Confins d'Eldeen. Whether driven by the inquisition of the Église de la Flamme d'Argent, the repercussions of the La Dernière Guerre, their own traditions, or the simple desire to live free of the nations governed by other races, many Férals have gathered into barbaric tribes and scattered communities across the wild lands of the Confins d'Eldeen. These communities reinforce the Féral’s preference for bonding with fellow Férals rather than members of other races, and the Féral enclaves in the cities of other races resemble these Féral-only communities more than they resemble the surrounding cities. While Férals are not isolationists, they greatly prefer the company of fellow Férals, for few members of other races understand that the Féral’s reticence and personal distance are respectful in their own way, and members of other races often seek out frequent social interactions—interactions that feel in many ways invasive to the Féral’s sense of privacy and self-reliant attitude.
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 +HISTORY AND FOLKLORE R
 +ecent Féral history has been shaped and tainted by the terrible zealotry of the Church of the Silver Flame. When the Church began its great crusade to rid the world of lycanthropy, it made little distinction between the rare and powerful true lycanthropes and their more civilized offshoots, the Férals. Although the Férals had long since become their own race, their ability to shift their forms, the trappings of their moon worship, and their relatively small numbers made them ideal targets of the Church’s zeal. Compared to true lycanthropes, which are decidedly difficult to find and track and exceedingly powerful, Férals were easy for the Church to fi nd and attack. It’s little surprise, then, that most of the Church’s early “successes” were at the expense of the Féral race. The Church used its efforts against the Férals as proof that its crusade against lycanthropy was both right and destined for success. Although it reversed its view on Férals in the early years of its crusade and later acknowledged that Férals are a separate race, the damage was already done. Some of the Church’s less than honorable leaders used the crusade as an excuse to pursue private vendettas against Féral communities or to gather great profit at the expense of Féral lives. In war-torn Khorvaire, it’s unlikely that such pain and suspicion will fi nd healing or resolution soon. More recently, Férals—as all the peoples of Khorvaire—were touched by the violence and pain of the La Dernière Guerre. Whether in small units of their own kind, as individual scouts, or as members of larger mixed-race units, Férals fought on the side of every nation that took part in the war. Even though the majority of the Féral populace did not take part directly in the battles and sieges, the hundred years of strife touched Féral communities within the great cities and smaller towns of Khorvaire. Even the most sheltered communities in the Eldeen Reaches had some of their number involved in the distant battles. As the confl ict grew, Férals were sought more and more frequently as scouts and trackers. With the spellcasters of every nation caught between the pressing needs of building the magical tools of warfare and bringing their spells to bear in battle, they had less and less opportunity to spy out enemy troop movements with magic, and the role of mundane scouts and outriders became ever more important. Much of Féral folklore has been reshaped by the events of the La Dernière Guerre, but most of the tales and heroes integral to the Féral race deal with either its
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 +persecution at the hands of the Church of the Silver Flame or its bond to animals and lycanthropes. Each bit of Féral history described below has an associated adventure hook, which describes a possible way you can work the event into an ongoing campaign or a character’s background.
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 +Such a triumph, though, was not meant to be. Despite the efforts of powerful diviners beholden to the kingdom of Aundair, no word nor trace of the expedition has been found since it set out on the 4th of Vult in the year 996 CY. Adventure Hook: No one knows the location of mighty Karmos, but divination magic has revealed that he still lives. The kingdom of Aundair would like its powerful champion returned and to once again have his devastating axe at its call. Many influential Férals would also like to see Karmos return from the Les Terres des Lamentations, because he was effective in raising the Féral race in the opinions of others.
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 +Férals AND OTHER RACES
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 +Férals view members of other races with a great deal of suspicion. They have never felt like an integrated part of Khorvaire’s Humain-centric nations, and their self-reliant nature makes them slow to seek companionship or support from members of other races. Unlike the Guerrier de Fer, who hunger for interaction and contact with other races, Férals for the most part prefer to interact with fellow Férals. While Férals have no natural enemies on a racial level, they view the religions of Humains with suspicion and view the creatures from the troubled Les Désolations Démoniaques with growing concern. Hobbits, especially those rough and independent hobbits who roam the Plaines de Talenta, get along well with Férals, seeing a kindred belief in the importance of relying on one’s own ability to survive. This bond is made easier on both peoples because of the great distance between the bulk of the Féral population in the Confins d'Eldeen and the eastern plains that the hobbits call home. The two races meet infrequently enough that they rarely have an opportunity for their relations to become strained. Hobbits who have integrated themselves into the Cinq Nations also get along well with Férals, fi lling the gaps in conversation left by the reticent Férals with their own musings, a situation that members of both races seem to find comfortable. There is little organized effort to improve relations between Férals and other races, and most of the progress being made occurs in the form of individual Férals learning to trust and depend on adventuring companions of other races. As these adventuring Férals grow in prestige and power, they typically interact with influential members of other races, and more often than not the Férals slowly win the respect and admiration of those with whom they choose to interact.
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 +Shifter Origins
 +Shifters are relatively rare in the Five Nations; there are more changelins in Breland than there are shifters. The bulk of the shifter population of Khorvaire is based in the Towering Wood, the vast forest that stretches across the northwest. Over the last four decades, shifters have emerged from the deep woods to live in the farmlands of the Eldeen Reaches, shaping the culture of this new nation. Outside the Towering Wood, many shifters fled the violence and persecution of the Silver Crusade, leading to their scattering across the Five Nations. While the hysteria of the Silver Crusade has long since died down, there are still many who treat shifters with fear or suspicion. They’re weretouched, more beast than human. They’re prone to violence—they can’t help it.
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 +Deep Forest
 +The shifters of the Towering Wood, nomadic hunter-gatherers, follow the same traditions that have sustained their people for millennia. Their champions are druids, rangers, and barbarians, and they are attuned to the beast within. But they know almost nothing about the world beyond the wood and have little experience with artifice or the wonders of the dragonmarked houses. 
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 +Eldeen Reaches
 +Shifters played a strong role in the rise of the Eldeen Reaches. They can be found in the Warden militia, and many have settled in the farmlands, integrating with the other races in the area. The Reaches are a young nation that broke free from Aundair during the Last War, and there’s considerable fear that Aundair may try to reclaim the region. 
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 +Urban Pack
 +Due to the fear and prejudice of many strangers, shifters often form tight communities in the larger cities. Lower Northedge in Sharn holds most of the city’s shifters; 
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 +Férals Urbains
 +Dès leur naissance, les métamorphes ressentent dans leur âme les phases des lunes. Malgré la distance qui les sépare des lycanthropes, ils perçoivent toujours l'appel de la lune en eux. Enfants, ils apprennent à contrôler leurs transformations et à réfréner leurs instincts de bête. Cependant, ils perçoivent encore le hurlement du loup ou le grognement du tigre dans leurs pensées, et lorsqu'ils ferment les yeux, ils rêvent de traquer leur proie et de la déchirer à coups de dents et de griffes. Certains embrassent pleinement ces sentiments ; la rage d'un barbare féral est cette faim primitive libérée, et un druide transforme son corps pour refléter sa bête intérieure. D'autres trouvent des moyens plus subtils de canaliser ces instincts naturels, mais l'esprit de la bête est toujours présent. Quel que soit le chemin qu'un féral choisit de suivre, il possède l'âme d'un prédateur. et chaque métamorphe peut entendre l'appel de la lune. Certains métamorphes sont solitaires, préférant errer à travers le monde sans liens. Pourtant, la plupart aspirent au lien de la meute. 
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 +</alert></ifauth>
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