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 +/* À compléter */
 +====== Aundair ======
  
 +<ifauth @admin><alert type="warning">Inspiration : France</alert></ifauth> <WRAP box bggreen fgblack 350px left :en> <panel type="primary" no-body="true"> {{:aundaircrest.jpg?direct&350}}
 +
 +^Capitale  |[[:beaurefuge|]]  |
 +^Grandes Villes|[[:passage|]] et [[:le_refuge|]]|
 +^Government  |Monarchie  |
 +^Souverain  |[[npc:reine_aurala_ir_wynarn|Reine Aurala du Wynarn]]  |
 +^Population  |2,000,000  |
 +^Gentillé | Aundairien Aundairienne |
 +^Races  |51% [[:humains|Humains]] \\  16% [[:demi-elfes|Demi-Elfes]] \\  11% [[:elfes|Elfes]] \\  05% [[:hobbits|Hobbits]] \\  03% [[:feral|]] \\  02% [[:changelins|Changelins]] \\  01% Autre  |
 +^Religions  |[[:flamme_d_argent|]], [[:legion_souveraine|Légion Souveraine]]  |
 +^Exportation|Vin, fromage, céréales, agriculture, livres  |
 +^Reconnue pour|Fromage, éducation, mode, céréales, vin, magie  |
 +^Fondateur|[[:wrogar|Wrogar, quatrième descendant du roi Jarot]]|
 +^Devise nationale|"Ce que nous semons dans l'effort, nous le récoltons dans la bonne fortune."|
 +^Climat|Tempéré|
 +^Point le plus élevé|Mt. Colieris dans la chaîne des Sommets des Étoiles, élévation 16,112 pieds|
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 +</panel></WRAP>
 +
 +L'**Aundair** est l'un des [[:cinq_nations|]] de l'original [[:royaume_de_galifar|]]. Bien qu'une grande partie de son territoire forestier occidental soit devenu les [[:confins_d_eldeen|Confins d'Eldeen]], l'Aundair possède toujours de belles étendues de champs fertiles qui fournissent aux nations de [[:khorvaire|]] de la nourriture et des vins fins tandis que de grandes institutions d'enseignement supérieur produisent des savants et de la connaissance.
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 +====== Geographie ======
 +
 +[[:thaliost|]], Aundadu s former capital and the cradle of its culture was occupied by Thrane in [[:la_derniere_guerre|]] and much to the displeasure of Aundairian people, the [[:traite_de_fort-du-trone|]] left it in enemy hands.
 +
 +Une grande partie des frontières de l'Aundair sont marquées par des caractéristiques géographiques naturelles. La [[:riviere_wynarn|]] et le [[:lac_galifar|]] à l'ouest, [[:les_pointes_noires|]] au sud, la [[:baie_d_eldeen|]] au nord, et le [[:passage_de_la_cote|Passage de la côte]] et la [[:riviere_aundair|]] au nord-ouest. La seule frontière moins délimitée est celle entre Aundair et [[:thrane|]], son voisin à l'est. La [[:brelande|]] se trouve au sud et les nouveaux [[:confins_d_eldeen|Confins d'Eldeen]] borde l'ouest. Le [[:train_fulgurant|]] traverse les grandes villes de [[:passage|]] et de [[:beaurefuge|]] tandis que les réseaux de routes de la [[:maison_orleans|]] circule à travers les petites villes et vers l'ouest jusqu'aux [[:confins_d_eldeen|Confins d'Eldeen]].
 +
 +[[:thaliost|]], ancienne capitale de l'Aundair et berceau de sa culture a été occupée par Thrane dans [[:la_derniere_guerre|]] et au grand dam du peuple aundairien, le [[:traite_de_fort-du-trone|]] l'ont laissée dans les mains de l'ennemie.
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 +====== Société ======
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 +{{  :aundair.jpg?direct&}}
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 +Le peuple de l'Aundair est un modèle de dualité. Réparti entre de travaillants agriculteurs robustes et des individus savants, l'Aundarien "typique" est tout sauf typique. Les métropoles débordent d'activités, avec deux grandes enclaves de maisons [[:marque_par_le_dragon|Marqué par le Dragon]] et deux centres d'enseignement, tandis que des monastères solitaires parsèment le paysage où des [[:moine|moines]] vivent dans une solitude presque complète, s'aventurant rarement de leur maisons. Le climat tempéré et le sol fertile de l'Aundair en font un havre pour de bonnes terres agricoles et le vin de l'Aundair est bien connu à travers [[:khorvaire|]]. Deux grands centres d'enseignement se situe dans l'Aundair, [[:l_universite_de_wynarn|]] et la ville flottante des études arcaniques d'[[:arcanix|]]. Ces deux institutions ont souffert d'un manque d'étudiants pendant [[:la_derniere_guerre|]], mais les admissions augmentent chaque année.
 +
 +Les Aundairiens sont connus pour leurs attitudes quelque peu arrogantes. Bien que l'arrogance ne soit pas un trait unique dans les [[:cinq_nations|]], les Aundariens apprennent dès leur plus jeune âge les résultats d'une forte volonté en compétition avec les autres. Cela ne veut pas dire que chaque Aundarien est têtu, mais qu'ils ne concéderont pas facilement un point lorsqu'ils croient avoir raison, et en effet les duels publics sont devenus un incontournable de la société aundarienne; à tel point que de nombreux Aundariens ont adopté des noms pour des manœuvres et des styles spécifiques utilisés dans les duels.
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 +L'Aundair est grande et le réseau routier qui traverse le pays rend les voyages facile. La plupart des Aundariens vivent loin des grandes villes dans les terres agricoles, mais restent connectés à leurs villes et villages locaux; ainsi l'équitation aundarienne est la deuxième seulement après les [[:elfes|Elfes]] de [[:valenar|]].
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 +===== Groupes Influents =====
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 +  * [[:les_grains_de_poussieres|]]
 +  * [[:maison_lyrandar|]]
 +  * [[:maison_orleans|]]
 +  * [[:maison_bombardier|]]
 +  * [[:les_chevaliers_arcaniques|]]
 +  * [[:famille_royale_aundairienne|La Famille Royale]]
 +  * [[:le_triumvirat_d_aundair|]]
 +  * [[:congres_esoterique|Le Congrès Ésotérique]]
 +  * [[:commission_mosaique|]]
 +  * Nobles et seigneurs vassaux
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 +===== Mode =====
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 +De nombreux Aundairiens sont très soucieux de la mode, plus que les habitants des autres nations de Khorvaire. À la pointe des tendances de la mode moderne, les nobles portent des couleurs vives, des chapeaux à plumes, des jupes longues, des manteaux ou des capes et des manches à volants ou bouffantes. La classe inférieure ne peut pas se permettre de suivre les tendances établies par les nobles. Cependant, la plupart possèdent au moins une tenue à la mode qu'ils conservent pour des occasions spéciales; ces tenues sont souvent dépassées d'une génération ou deux.
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 +===== Religion =====
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 +Comme la plupart des nations de Khorvaire, la majorité adore la [[:legion_souveraine|Légion Souveraine]], cependant, les [[:purifie|]] d'Aundair sont uniques en s'appelant les Puritans. Les puritains sont beaucoup plus fanatiques que la plupart des autres membres de [[:la_flamme_d_argent|la Flamme d'Argent]], dut au ressentiment d'Aundair envers Thrane et la Flamme d'Argent après avoir passé de nombreuses années à se faire la guerre.
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 +====== Hymne national ======
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 +L'hymne national de l'Aundair est la // Marche de Tensin //  et les paroles sont les suivantes.
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 +<blockquote>//Gens du royaume des lumières, agitez le drapeau de la victoire! //
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 +//Construisez vos murs hauts pour que personne ne puisse nuire à une terre si libre! //
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 +//L'Aundair est en mouvement! Gardez vos étendards et vos principes élevé! //
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 +//En avant!! Marche! //
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 +//Que l'Aundair lutte jusqu'à ce que la victoire soit nôtre! //
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 +</blockquote>
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 +====== Histoire ======
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 +===== Pre-Galifar =====
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 +En -1502 CY, les [[:humains|Humains]] qui s'étaient étendus dans [[:khorvaire|]] formèrent cinq peuplements distincts. Ces peuplement deviendraient les [[:cinq_nations|]] de Thaliost (l'Aundair), [[:wroat|]] (Brelande), [[:metrol|]] ([[:cyre|]]), Karrnath et Daskara (Thrane). Thaliost s'étendrait au sud et à l'ouest de la zone autour de la ville du même nom et deviendrait finalement l'Aundair. En -802 CY, la [[:marque_du_dressage|]] est apparue parmi les Humains de Thaliost.
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 +===== La Dernière Guerre =====
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 +Pendant La Dernière Guerre, l'Aundair a passé la majeure partie de son temps à faire la guerre contre [[:thrane|]] ou [[:karrnath|]], et la perte de Thaliost à Thrane hérisse la fierté nationale aundairienne depuis ce jour. Pendant la [[:derniere_guerre|Dernière Guerre]], [[:les_confins_d_eldeen|]] se sont séparés de l'Aundair, faisant perdre à la nation la moitié de sa superficie totale, ainsi qu'un cinquième de sa population. Les Chevaliers Arcaniques se sont battus courageusement pour l'Aundair, aux côtés des milices paysannes. La tactique militaire aundairienne mettait l'accent sur la manœuvre avec la cavalerie légère, avec le soutien magique des baguettes.
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 +====== Cités et agglomérations ======
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 +L'Aundair consiste de terres agricoles et d'élevage bovines parsemés entre des villes densément peuplées. 
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 +  * [[:Arcanix]] : Ce village agricole situé sur les rive du [[:lac Galifar]] fournit la nourriture aux tours de sorcellerie flottantes voisine qui servent de siège au [[:Congrès Ésotérique]], un centre de recherche de pointe et la meilleure école de magie de [[:Khorvaire]]. Les membres du congrès supervisent les recherches magiques menées dans ces tours, conseillent la reine de l'Aundair sur tout ce qui est magique et s'entretiennent avec leurs collègues venus des autres nations. Des apprentis viennent de tout Khorvaire pour étudier à [[:Arcanix]]. 
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 +  * [[Beaurefuge]] : La capitale de l'Aundair est l'une des plus belles villes d'Eberron. De superbes affichages de lumière magique et d'autres merveilles arcaniques rehaussent l'architecture exquise. C'est le siège de l'[[:Université de Wynarn]], une institution prestigieuse qui attire des étudiants de tout Khorvaire. La ville des lumières héberge de nombreux sages et artistes. 
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 +  * [[Passage]] : Située en bordure du [[:lac Galifar]], la cité de Passage est le cœur de la [[:Maison Orléans]]. On y retrouve des installations de production et de maintenance du [[:Train Fulgurant]] et des caravanes Orléans. 
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 +  * [[Le Refuge]] : Cette ville insulaire est le siège de la [[:Maison Lyrandar]], et la [[:reine Aurala]] laisse à la maison carte blanche pour gouverner l'île. C'est la plus belle station balnéaire et lieu de vacances de tout Khorvaire. Espions, charlatans, marins et agents des maisons ont tous leur place au Refuge. Même si l'île a échappé aux ravages de La Dernière Guerre, elle reste un foyer d'activités clandestines. Les sorciers Lyrandar utilisent la magie pour modifier en permanence la météo du Refuge, transformant l'endroit autrement désolé et ravagé par des tempêtes en une destination touristique tempérée. 
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 +LES SUITES DE LA DERNIÈRE GUERRE 
 +L'Aundair et Thrane étaient des rivaux acharnés pendant la [[:Dernière Guerre]]. Thrane s'est emparé de l'ancienne ville de [[:Thaliost]] pendant la guerre et la détient encore aujourd'hui. La plupart des habitants de l'Aundair restent furieux contre l'occupation de Thaliost, mais la ville est devenue un refuge pour les Aundairiens qui vénèrent la Flamme d'Argent. Les [[:Confins d'Eldeen]] ont fait sécession de l'Aundair à mi-chemin de La Dernière Guerre. Les agriculteurs de l'Ouest se sont rebellés contre les impôts élevés et leur abandon, s'alliant aux druides de la [[:Forêt Imposante]]. L'Aundair a été contrainte d'accepter la souveraineté des Confins aux termes du [[:Traité de Fort-du-trône]], mais de nombreux Aundairiens les considèrent comme une nation illégitime. 
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 +L'utilisation intensive de la magie a réparé la plupart des dégâts causés aux villes de l'Aundair, mais la campagne reste marquée par la guerre, en particulier le long de la frontière avec [[:Thrane]]. [[:Les Champs en Pleurent]] sont une région de terres agricoles marquées en permanence par la magie et hantée par des esprits agités. Les Aundairiens affirment que leur nation est plus forte que jamais, mais certains s'inquiètent de l'impact à long terme de la perte des terres agricoles de l'Eldeen et des Champs en Pleurent. Aujourd'hui, les Aundairiens débattent de points de vue divergents sur l'avenir de leur nation. Certains pensent que le premier objectif devrait être de réunir l'Aundair et les Confins d'Eldeen, que ce soit par la diplomatie ou la force. D'autres considèrent que [[:Thaliost]] est le problème urgent. Et d'autres encore soutiennent la revendication de la [[:reine Aurala]] sur le trône de Galifar.
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 +{{page>[template:aundair]}}
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 +===== Autres caractéristiques notables =====
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 +  * [[:riviere_aundair|]]
 +  * [[:les_bois_chantants|Les Bois Chantants]]
 +  * [[:les_champs_en_pleurent|]]
 +  * [[:col_de_daskara|Col de Daskara]]
 +  * [[:les_bosquets_surnaturels|Les Bosquets Surnaturels]]
 +  * [[:beaufort|]]
 +  * [[:bois_gris|Bois Gris]]
 +  * [[:lac_galifar|]]
 +  *  [[:les_sommets_des_etoiles|Les Sommets des Étoiles]]
 +      * [[:observatoire_des_etoiles|]]
 +  * [[:le_rocher_des_murmures|]]
 +  * [[:les_bois_des_murmures|Les Bois des Murmures]]
 +  * [[:riviere_wynarn|]]
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 +====== Aundairiens notables ======
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 +*[[:karmos_render|]] *[[npc:aurala_ir_wynarn|Reine Aurala du Wynarn]] *[[npc:barvette_ir_wynarn|Reine Barvette du Wynarn]]
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 +Des terres agricoles fertiles entourent les grandes villes de l'Aundair. Les Tours Flottantes d'Arcanix sont le meilleur institut d'études magiques de [[:Khorvaire]], et la magie est profondément ancrée dans la culture aundairienne. La nation produit plus de mages-artisans et de francs-casteurs que toute autre à Khorvaire. Des nobles se prélassant dans les tours de Beaurefuge aux gens du peuple travaillant dans les vastes vignobles de [[:Vignebleue]], les Aundairiens apprécient l'intelligence et la sagesse. Les Aundairiens préfèrent la finesse à la force brute et apprécient les jeux de mots rusés et les belles modes. La Légion Souveraine est la religion dominante d'Aundair, avec une dévotion particulière à Aureon. Cependant, la Flamme d'Argent maintient également des disciples dévouée, et certains pourraient même dire trop zélés. Bien que l'Aundair soit une petite nation, sa supériorité arcanique lui a permis de conserver son territoire pendant la [[:Dernière Guerre]]. Les habitants de l'Aundair savent que le savoir, c'est le pouvoir, et ils sont fiers des avancées magiques de leur nation. Pour assurer la prospérité et la suprématie de sa nation, la reine [[:Aurala du Wynarn]] a institué l'[[:Initiative Arcanique]], une série de programmes agressifs destinés à faire avancer le développement des infrastructure mystiques et de la magie de combat. 
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 +====CHOSES INTÉRESSANTES====
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 +  * [[:Arcanix]] est la plus prestigieuse académie de magie de Khorvaire. La plupart de ses sages se spécialisent dans la magie rituelle et la théorie abstraite, et n'ont pas les pleins pouvoirs des magiciens. 
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 +  * La magie imprègne de nombreux aspects de la vie des Aundairiens. Une Pierre Nettoyante orne chaque village, et vous pourriez rencontrer du matériel agricole animé dans les champs. Les Chevaliers Arcaniques sont une unité d'élite de chevaliers eldritch, et les espions des [[:Yeux Royaux d'Aundair]] se spécialisent dans la magie divinatoire. 
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 +  * Certains nobles aundairiens sont liés par des pactes arcaniques transmis de génération en génération. Seuls les héritiers remarquables, tels que les personnages joueurs, deviennent des démonistes. La plupart de ces lignés ont un mécène Archifée.
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 +Aundair est une terre de sol et de ciel. 
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 +Les paysans labourent les champs et cultivent, travaillant dur pour faire prospérer les villages et les communautés de la nation. Les champs et les vignobles du pays sont parmi les plus abondants de tout Khorvaire, entretenus par les mêmes familles depuis des générations. Bien que les plus grandes villes du pays attirent des commerçants et des aventuriers de tout le continent, la plupart des citoyens de l'Audair vivent une simple existence rurale. 
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 +Militaire
 +Alors que la nation utilise des maîtres mages en temps de guerre, les gens ordinaires sont tout à fait capables de se défendre. Ils sont inébranlables, faisant confiance à ce qu'ils savent, à ce qu'ils peuvent faire et à ce qu'ils peuvent défendre par eux-mêmes. Les épreuves du siècle dernier n'ont fait que renforcer leur détermination. Sans magie, l'Aundairien moyen travaille longtemps et durement pour réussir. Bien que la nation ai des ordres de chevalerie, des milices recrutées parmi la population renforcent ses armées permanentes. C'est autant par tradition que par nécessité, les familles nombreuses et élargies sont communes, et toute menace de danger peut amener des parents éloignés à accourir à l'aide. Lorsque la guerre menace, les jeunes hommes et femmes se rassemblent dans les champs pour s'entraîner avec des armes simples et martiales. Comme un orage déferlant sur les plaines, l'appel au combat d'un noble peut rassembler des armées du jour au lendemain, rassemblant des roturiers prêts à se battre et à mourir pour leur terre et leur reine. Lorsque les magiciens martiaux d'Arcanix, de l'Académie des Étoiles et des autres écoles sortent de leurs études, leur force combinée est indéniable.
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 +Les tacticiens ennemis peuvent se préparer à un assaut contre une armée aundairienne, mais prédire les agissement des magiciens est beaucoup plus difficile. À ce jour, les magiciens, sorciers, artisans mages et artificiers sont tenus en haute estime. L'influence de la magie et de la sorcellerie a favorisé le respect de l'intellect et de l'esprit. Des roturiers aux rois, la plupart des Aundairiens ont des opinions bien arrêtées et apprécient les débats animés. Un paysan typique peut posséder une connaissance encyclopédique des traditions locales et naturelles, tandis qu'un seigneur ou une dame peut souvent régaler ses auditeurs avec l'histoire locale. 
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 +Bien que le travail offre ses propres récompenses, l'Aundairien moyen croit que l'intellect et le dévouement peuvent surmonter presque tous les problèmes. La magie ne fait que renforcer et illustrer ces traits. En fait, le respect de l'esprit vif et la discipline intellectuelle peuvent très bien être l'une des raisons pour lesquelles tant de magiciens talentueux viennent de ce pays. 
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 +L'Aundair, le pays des sorciers dans leurs châteaux flottants, des universités couvertes de lierre, des odorant vignobles et des champs de blé doré, lutte pour récupérer leurs gloires passées depuis [[:La Dernière Guerre]]. La nation n'est plus ce qu'elle était autrefois, ayant perdu des terres et des gens aux [[:Confins d'Eldeen]] tout en échangeant des territoires avec [[:Thrane]]. Pourtant, c'est une terre fière, pleine de gens fiers, dirigée par une reine fière et ambitieuse. Les gens de ce pays en grande partie agraire se tiennent fermement pour défendre leur terre, valorisant l'esprit et la bravade et démontrant un lien puissant avec la connaissance et la magie. Avant qu'il y ait un [[:Galifar]], la colonie humaine qui allait devenir l'Aundair a grandi le long de la rive nord-ouest du [[:Passage de la Côte]], à l'emplacement approximatif de l'actuel [[:Thaliost]]. En fait, cette ville porte le nom original de la nation comme un rappel de ses débuts. Ce n'est que plus tard, alors que la nation s'étendait vers l'ouest, que [[:Beaurefuge]] devint sa capitale. Aujourd'hui, l'Aundair détient une longue bande de terre qui s'étend de la [[:baie d'Eldeen]] et du [[:Passage de la Côte]] aux [[:Pointes Noirs]] au sud, et est bordée à l'ouest par la [[:rivière Wynarn]]. La frontière orientale est plus difficile à identifier et est vivement disputée avec [[:Thrane]].
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 +Aundair d'après-guerre 
 +L'Aundair a passé la majeure partie de [[:La Dernière Guerre]] dans des batailles contre [[:Karrnath]] et [[:Thrane]], et ces nations restent rivales à ce jour. Le [[:traité de Fort-du-trône]] a établi le [[:Passage de la Côte]] comme frontière entre l'Aundair et [[:Karrnath]], et les deux nations se regardent avec méfiance sur les côtes hérissées de défenses. À tout moment, la plupart des flottilles de la marine Aundairienne patrouillent dans le passafe de la Côte et la Baie d'Eldeen, gardant un œil attentif sur leurs homologues de Karrnath. Les Aundairiens ressentent vivement la perte de la région de [[:Thaliost]] à l'est, qui s'est retrouvée entre les mains de Thrane après le [[:traité de Fort-du-trône]]. De nombreux Aundairiens murmurent que [[:Thaliost]] est "l'héritage de l'Aundair" et pensent que les diplomates de la [[:reine Aurala]] ont capitulé trop facilement. 
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 +D'autres Aundairiens soulignent que l'Armée de la Croisade du Nord de [[:Thrane]] était campée à Thaliost lorsque le traité a été signé (et contrôlait la région, pour la plupart, depuis 977 AR), il n'est donc pas surprenant que Thrane se soit retrouvé avec ce territoire. L'Aundair aimerait beaucoup récupérer Thaliost, par des moyens diplomatiques ou militaires. La perte de territoire à la frontière occidentale continue également de hanter l'Aundair et ses dirigeants. Il y a quarante ans, la nation perdit les deux tiers de son territoire et un cinquième de sa population lorsque les [[:Confins d'Eldeen]] déclarèrent leur indépendance. Les efforts périodiques pendant la Dernière Guerre pour récupérer "Ouest Aundair" se sont soldés par un échec sanglant, et une guérilla de faible intensité fait toujours rage entre les garnisons frontalières de l'armée de l'Aundair et les habitants des Confins d'Eldeen. 
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 +Malgré sa perte de territoire, l'Aundair dispose d'atouts à la hauteur de ses ambitions. L'armée et la marine d'Aundair se reconstruisent lentement depuis la fin de la guerre, et la propagande périodiques sur la "libération de Thaliost" assurent un flux constant de jeunes recrues. Le [[:Congrès Ésotérique]] offre au pays un accès à la magie des arcanes qui dépasse souvent celle disponible n'importe où en dehors des [[:Maisons Marquées Du Dragon]]. Plus que toute autre nation, l'Aundair intègre la magie des arcanes dans ses efforts militaires, du sorcier lanceur de missiles magiques attaché à une escouade d'infanterie et des armes arcaniques construites par des artificiers, aux créatures invoquées et aux sorts terrifiants de puissants magiciens. Cette puissance arcanique est suffisante pour faire réfléchir à deux fois n'importe quel ennemi avant d'affronter l'Aundair.
 +
 +Royals d'Aundair
 +
 +En 894 AR, lorsque le Royaume de Galifar s'est effondré et que chaque descendant a déclaré que sa nation était un pays souverain et indépendant, [[:Wrogar]], quatrième descendant de [[:Jarot]], s'est déclaré à contrecœur roi de l'Aundair. Les dirigeants de l'Aundair sont décrits dans le tableau ci-dessous. 
 +
 +Date 892–920 AR 921–923 AR 923–940 AR 941–961 AR 962–979 AR 980 AR – Présent
 +Monarch Wrogar (déclaré roi en 894 AR) Wrella Marlex [régent] Aarott Barvette Aurala
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 +Style Aundairian 
 +Qu'est-ce qui distingue le style Aundairian de ses voisins ? Comme dans les autres nations, l'influence du Royaume unifié de Galifar rend certains aspects de l'architecture et de la mode similaires, mais l'Aundair a développé ses propres variations qui la distinguent du reste de [[:Khorvaire]].
 +
 +ART
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 +Les habitants de l'Aundair ont tendance à utiliser la peinture et la poésie lorsqu'il s'agit d'expression artistique. Les beaux-arts, sous forme de peintures à l'huile et d'aquarelles, vont des rendus réalistes de paysages et de personnes au style unique et de plus en plus populaire de mage-art. Vue pour la première fois dans les marchés d'[[:Arcanix]], cette forme combine une approche hautement stylisée qui utilise des peintures légèrement glamour et richement pigmentées pour créer un type d'expression qu'un doyen de l'[[:Université de Wynarn]] a appelé "la vie dans son essence, vue à travers une brume arcanique". Comparé à son art, la poésie aundairienne a tendance à être grossière, bruyanta et relativement peu sophistiqué.
 +
 +ARCHITECTURE
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 +Les habitants de l'Aundair préfèrent une construction soignée et ordonnée qui met l'accent sur la fonction plutôt que sur le style ou le confort. Cela ne veut pas dire que l'architecture aundairienne n'est ni élégante ni confortable, mais simplement que les préoccupations utilitaires sont d'abord et avant tout à l'esprit lorsqu'un bâtiment est construit. Dans les villes et villages aundairiens, des tours de pierre façonnées par magie forment l'axe central à partir duquel le reste de la communauté grandit. La plupart des bâtiments ont tendance à être en brique ou en pierre travaillée, bien que le bois soit utilisé dans certaines parties de la construction. Tout a un look élégant, léger et aéré, avec des éléments ornés qui suggèrent l'esprit et les perspectives des gens de cette nation. Fermes et villages promeuvent un style architectural simple que l'on retrouve dans toutes les régions rurales des [[:Cinq Nations]]. Un voyageur peut dire qu'il visite une ferme à Aundair, cependant, en raison des pignons concaves qui ornent les toits des maisons, des granges et des dépendances. Le design d'intérieur à travers le pays s'efforce de créer des pièces ouvertes, aérées et bien éclairées avec de hauts plafonds et quelques cloisons séparant un espace d'un autre.
 +
 +CUISINE
 +
 +La cuisine aundairienne propose une cacophonie d'ingrédients que leurs chefs de formation classique transforment en une symphonie de goût et de texture. Les repas aundairiens se composent de petites portions présentées de façon élégante, chaque assiette étant une beauté à voir et une merveille à savourer. Les sauces jouent un rôle important dans toute recette, et la cuisine de cette nation est considérée comme extrêmement riche et adaptée aux occasions spéciales. Le lapin poêlé à la sauce aux noix aundairienne, le faisan doré farci de champignons pétillants et de riz et le saumon-dragon sauce au beurre et au vin noir font leur apparition dans les auberges [[:Normandin]] des Cinq Nations. Cette région est également réputée pour ses vignobles de premier ordre, et les vins de l'Aundair sont considérés parmi les meilleurs de tout Khorvaire. Certains des meilleurs millésimes récents actuellement commercialisés sur les marchés à travers le pays comprennent le vin flamboyant des vignobles d'Arcanix, le vin noir Orla connu pour sa douceur fruitée et le vin arc-en-ciel de [[:La Comté du Vent]], un type de mursi (vin rouge) qui change de couleur et de saveur au fur et à mesure que l'on le boit. Enfin, les pâtisseries et confiseries Aundairiennes révèlent un niveau de raffinement artistique et culinaire inégalé à travers les Cinq Nations. Des tartes aux crêpes fines fourrées aux fruits et à la crème, les desserts originaires de cette région allient élégance et art qui révèlent au moins une partie de l'esprit aundairien.
 +
 +MODE
 +
 +Le goût des Aundairiens pour l'élégance et la sophistication s'étend à la mode portée dans les villes telles que [[:Beaurefuge]] et [[:Passage]], où la soie glamour à volants se combine avec des capes et des vestes richement décorées pour orner les riches et les puissants. Ceux qui ont des moyens plus modestes tentent de reproduire ces styles du mieux qu'ils le peuvent, en utilisant de la soie d'araignée ou un tissu similaire moins cher à la place de la soie glamour. Les hommes et les femmes citadins portent des gants de fête élégants en public, un style qui a commencé comme un accessoire de mode porté pour une nuit en ville, mais qui est devenu la pratique commune. Beaucoup estiment qu'ils n'ont pas fini de s'habiller s'ils n'ont pas enfilé leurs gants. Les gens les plus simples, y compris les ouvriers et les agriculteurs, portent des vêtements de tous les jours. Ceux-ci comprennent une tunique de style barde, un chandail avec un col en V et des manches évasées, un pantalon en coton résistant et de solides bottes en cuir. La plupart des hommes essaient d'avoir au moins un ensemble de « meilleurs vêtements », une tenue adaptée à porter lors d'un rassemblement en ville, d'une fonction spéciale ou d'une fête de fin d'année. Les femmes gardent une robe simple et une robe élégante (en soie glamour ou en soie d'araignée si elles peuvent se le permettre) aux mêmes fins.
 +
 +
 +
 +CINQ CHOSES QUE TOUT AUNDAIRIEN SAIT 
 +  1. Les noms des vins fins et autres liqueurs. Tous les Aundairiens ne peuvent pas s'offrir du vin de Vignebleue ou quelque chose des caves Monture de Lune, mais tout le monde peut nommer ses étiquettes préférées et engager des conversations animées sur les mérites relatifs de chacune. 
 +  2. Quelques manœuvre de duel. Les Aundairiens adorent le flash du jeu d'épée, et même le citoyen le plus maladroit peut lentement imiter la "botte tordue" ou la "riposte du Faucon-dragon" qu'il voit dans les démonstrations de combat à l'épée, un divertissement commun dans de les places de village.
 +  3. Un peu sur les chevaux. Avec ses collines verdoyantes, l'Aundair est le deuxième pays des chevaux après Valénar.
 +  4. Plusieurs chansons à récapitulation. Des berceuses pour enfants aux chants à boire, ses populaires chansons rimées où un couplet est ajouté à chaque fois (comme "La ferme de Gros Purin" ou "Le monstre est dans l'ombre") sont une tradition aundairienne. Certains durent près d'une centaine de couplets. 
 +  5. L'Épopée du Vaillant et de la Vigilante. Popularisé il y a une quarantaine d'années par les bardes de l'Aundair, ce conte prend environ quarante-cinq minutes à réciter - et la plupart des Aundairiens l'ont entendu tellement de fois qu'ils peuvent le réciter de mémoire. L'Épopée du Vaillant et de la Vigilante décrit le double siège de la [[:Tour Vaillante]] et de la [[:Tour Vigilante]] en 951 AR, racontée du point de vue de deux amants, chacun piégé dans l'un des châteaux mais croyant que l'autre est en sécurité.
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 +Complots et factions 
 +Comme tous les Cinq Nations, l'Aundair bouillonne d'intrigues et de complots. Certains de ces complots sont internes au fonctionnement de la nations, d'autres s'étendent bien au-delà de ses frontières pour chercher des avantages en cette ère de paix avant la prochaine guerre.
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 +Le Triumvirat
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 +En principe, la reine Aurala du Wynarn règne en tant que monarque absolu d'Aundair. En pratique, un Triumvirat non officiel gouverne le pays : la Reine [[npc:Aurala]], son frère [[npc:Adal]] (qui détient les titres de Premier Seigneur de Guerre et Ministre Royal de la Magie) et le Seigneur [[npc:Darro du Lain]] (Deuxième Seigneur de Guerres du royaumes et commandant des Chevaliers Arcaniques) . Les membres du Triumvirat entretiennent une rivalité distinguée entre eux. Aucun d'eux ne fait entièrement confiance aux deux autres, mais ils se rendent compte qu'ils ont actuellement un destin commun.
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 +DUST MOTES
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 +The Seigneurs Des Cendres maintain a secret base in Aundair from where they can observe the events unfolding in the Cinq Nations. This base, hidden deep within the grottos beneath the city of Passage, provides the Démon with a secure facility close to one of the major crossroads of the current civilization. From here, the rakshasas and other fiends spread out into the Five Nations and beyond to sow discord, foster fear and paranoia, and gain personal power while constantly seeking the means to free their ancient, trapped masters from the bowels of the planet. One scheme currently unfolding involves the split among the leaders of Maison Bombardier. The rakshasa that calls itself Kkressd has taken the form of a House Orléans scion and has been courting Baron Jorlanna d’Bombardier for the better part of a year now. The two spend much time together whenever Jorlanna retires to the Bombardier enclave in Passage, built high upon a bluff that Belvédères Lac Galifar. In addition to making Jorlanna fall in love with him, Kkressd has been making suggestions to the baron that could eventually lead Maison Bombardier into civil war. “You are the rightful heir to Maison Bombardier and should be in control of its fortunes,” Kkressd whispers to Jorlanna in the dark of night. “Your house weakens and loses face with every passing day that this struggle for leadership remains unresolved. Show Merrix and Zorlan why that position should be yours—before they steal your birthright from you.” Getting PCs Involved: There are two ways to involve the PCs in the plots of the Seigneurs Des Cendres in Aundair. Either could be the start of a long campaign that might culminate in a confrontation with the cabal of evil. The fi rst pits the PCs against Kkressd as the patriarch of Maison Orléans asks them to check into the odd behavior his youngest son has Démontrated over the last year. “He has not been himself,” Baron Kwanti explains, “and I am worried about what kind of influence Jorlanna d’Bombardier might be having on him. I’m all for strong relations between our two houses, but my son has not been himself since this courtship began.” The baron asks the PCs to investigate and return to him with a better understanding of the relationship. The second method places the PCs in the service of Kkressd, at least indirectly. Through Baron Jorlanna of Maison Bombardier, Kkressd sends the PCs on a mission to discredit Bombardier Est in an effort to widen the gap between the three branches of the family and lead them one step closer to open confl ict. Bombardier Est has a facility in Karrnath, in the town of Vulyar, where work proceeds on developing a new type of siege engine for the Karrnathi army. “Sabotage this facility and steal the plans for the siege engine for me,” Baron Jorlanna explains, “and you will help me move one step closer to once again uniting Maison Bombardier while keeping a terrible weapon out of the hands of Karrnath.” Foreign Relations Aundair maintains an active diplomatic presence throughout the nations of Khorvaire. On one hand, the queen and her ministers claim to seek ways to better cement the fragile peace created by the Treaty of Fort-du-trône. On the other, Aurala uses the guise of diplomatic missions to further her own plans and intrigues among the recognized nations of Khorvaire. Here are where things stand between Aundair and its neighbors.
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 +MOTS DE POUSSIÈRE
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 +Les Seigneurs Des Cendres maintiennent une base secrète à Aundair d'où ils peuvent observer les événements qui se déroulent dans les Cinq Nations. Cette base, cachée au plus profond des grottes sous la ville de Passage, offre au Démon une installation sécurisée à proximité d'un des carrefours majeurs de la civilisation actuelle. De là, les rakshasas et autres démons se sont répandus dans les Cinq Nations et au-delà pour semer la discorde, favoriser la peur et la paranoïa et gagner en pouvoir personnel tout en cherchant constamment les moyens de libérer leurs anciens maîtres piégés des entrailles de la planète. Un stratagème en cours concerne la scission entre les dirigeants de la Maison Bombardier. Le rakshasa qui se fait appeler Kkressd a pris la forme d'un rejeton de la Maison Orléans et courtise le Baron Jorlanna de Bombardier depuis près d'un an maintenant. Les deux passent beaucoup de temps ensemble chaque fois que Jorlanna se retire dans l'enclave de Bombardier à Passage, construite sur une falaise que Belvédères Lac Galifar. En plus de faire tomber Jorlanna amoureuse de lui, Kkressd a fait des suggestions au baron qui pourraient éventuellement conduire la Maison Bombardier à la guerre civile. "Vous êtes l'héritier légitime de la Maison Bombardier et vous devriez contrôler sa fortune", murmure Kkressd à Jorlanna dans l'obscurité de la nuit. "Votre maison s'affaiblit et perd la face chaque jour qui passe alors que cette lutte pour le leadership reste non résolue. Montrez à Merrix et Zorlan pourquoi ce poste devrait être le vôtre, avant qu'ils ne vous volent votre droit d'aînesse. Impliquer les PJ : Il y a deux manières d'impliquer les PJ dans les complots des Seigneurs Des Cendres à Aundair. L'un ou l'autre pourrait être le début d'une longue campagne qui pourrait aboutir à une confrontation avec la cabale du mal. La première oppose les PJ à Kkressd alors que le patriarche de la Maison d'Orléans leur demande de vérifier le comportement étrange que son plus jeune fils a démontré au cours de la dernière année. « Il n'a pas été lui-même », explique le baron Kwanti, « et je m'inquiète de l'influence que Jorlanna de Bombardier pourrait avoir sur lui. Je suis pour des relations fortes entre nos deux maisons, mais mon fils n'est plus lui-même depuis le début de cette cour. Le baron demande aux PJ d'enquêter et de revenir vers lui avec une meilleure compréhension de la relation. La deuxième méthode place les PJ au service de Kkressd, au moins indirectement. Par l'intermédiaire du baron Jorlanna de la Maison Bombardier, Kkressd envoie les PJ en mission pour discréditer Bombardier Est dans le but de creuser l'écart entre les trois branches de la famille et de les rapprocher d'un conflit ouvert. Bombardier Est possède une installation à Karrnath, dans la ville de Vulyar, où les travaux se poursuivent sur le développement d'un nouveau type d'engin de siège pour l'armée de Karrnathi. "Sabotez cette installation et volez les plans de l'engin de siège pour moi", explique le baron Jorlanna, "et vous m'aiderez à faire un pas de plus vers l'unification à nouveau de la Maison Bombardier tout en gardant une arme terrible hors des mains de Karrnath." Relations étrangères Aundair maintient une présence diplomatique active à travers les nations de Khorvaire. D'un côté, la reine et ses ministres affirment chercher les moyens de mieux cimenter la paix fragile créée par le traité de Fort-du-trône. D'autre part, Aurala utilise l'apparence de missions diplomatiques pour faire avancer ses propres plans et intrigues parmi les nations reconnues de Khorvaire. Voici où en sont les choses entre Aundair et ses voisins.
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 +AUNDAIRIAN VIEWS ON THE Cinq Nations Arwyn Clearwater, an Aundairian farmer, gives her opinions about the Cinq Nations. Aundair: “We may fi ght among ourselves, but I’ll gladly follow another Aundairian before I’ll surrender to an invader. I was born here, and I’ll die here, if that’s what it takes to defend my land.” Breland: “Sharn’s only one small part of their country, no matter what the Brelon may believe. Those arrogant braggarts think they’re the center of the world, but they still send their merchants to us for food and wine. I’ve talked to some who say the Brelon would have won the La Dernière Guerre if they kept fi ghting. I don’t believe that for a second, since I know Aundair would have never surrendered. Queen Aurala, maybe, but not me and my neighbors.” Cyre: “Kind of moot, isn’t it? I heard the Cyrans who survived are all Brelon now. I don’t know whether it was their own fault or someone else’s, and to be honest, I don’t care. We survived the war, they didn’t, and that’s what’s important.” Karrnath: “No country that refuses to let its dead rest in peace is worthy of respect. Oh, they fi ght well enough, and they make a mean wheel of cheese and a hearty mug of ale, but they use skeletons and zombies to fight their battles. It’s a dark and strange land to be sure, and such a land breeds dark and strange people.” Thrane: “I prefer my religion on the side, not running the country. The people of Thrane are fanatics, and they ended up stealing land that rightfully belongs to Aundair. I say it’s time to take back what’s ours.”
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 +POINTS DE VUE AUNDAIRIENS SUR LES Cinq Nations Arwyn Clearwater, une fermière aundairienne, donne son avis sur les Cinq Nations. Aundair : « Nous pouvons nous battre entre nous, mais je suivrai volontiers un autre Aundairian avant de me rendre à un envahisseur. Je suis né ici et je mourrai ici, si c'est ce qu'il faut pour défendre ma terre. Breland : « Sharn n'est qu'une petite partie de leur pays, quoi qu'en pensent les Brelon. Ces fanfarons arrogants pensent qu'ils sont le centre du monde, mais ils nous envoient toujours leurs marchands pour la nourriture et le vin. J'ai parlé à certains qui disent que les Brelon auraient gagné La Dernière Guerre s'ils avaient continué à se battre. Je n'y crois pas une seconde, car je sais qu'Aundair ne se serait jamais rendu. Queen Aurala, peut-être, mais pas moi et mes voisins. Cyre : "Un peu discutable, n'est-ce pas ? J'ai entendu dire que les Cyrans qui ont survécu sont tous Brelon maintenant. Je ne sais pas si c'était leur faute ou celle de quelqu'un d'autre, et pour être honnête, je m'en fiche. Nous avons survécu à la guerre, pas eux, et c'est ce qui est important. Karrnath : « Aucun pays qui refuse de laisser ses morts reposer en paix n'est digne de respect. Oh, ils se battent assez bien, et ils font une méchante meule de fromage et une bonne chope de bière, mais ils utilisent des squelettes et des zombies pour mener leurs batailles. C'est une terre sombre et étrange, c'est sûr, et une telle terre engendre des gens sombres et étranges. Thrane : « Je préfère ma religion à côté, ne pas diriger le pays. Les habitants de Thrane sont des fanatiques et ils ont fini par voler des terres qui appartiennent légitimement à Aundair. Je dis qu'il est temps de reprendre ce qui nous appartient.
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 +BRELAND
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 +Early in the La Dernière Guerre, Aundair and Brelandeengaged in savage battles. Eventually, in an effort to protect the core of the nation, Aundair pulled back its forces and left the western territories to fend for themselves. After losing these territories to the Confins d'Eldeen, Aundair sought to come to terms with Breland. The two even became allies at times, so today relations remain warm between the two nations. Neither country’s ruler trusts the other, however, so it would be an exaggeration to call the two nations friends. Brelandehas the size, power, and resources to stand more or less on its own, and this makes Queen Aurala envious and more than a little angry. She hates that such potential has been wasted on the boorish Brelon and their idealistic, naïve ruler, Boranel. Still, Aundair could not long withstand a concentrated attack from the south, so Aurala (like her parents and grandparents before her) continues to make nice and cultivate as peaceful a relationship as possible with the ancient bear of a man who rules Breland. It isn’t Boranel and his grand plan for peace that really concerns Aurala. She is more worried about what happens after the Old Bear dies. A kingless Brelande(for she has heard the talk of democracy that bounces around the Brelon Parliament) could be as bad for Aundair as an ambitious king, though few of Boranel’s scions seem to have support or even a modicum of the Old Bear’s charisma. She has ordered her ambassadors to play both ends of the spectrum, and has even begun to engage in secret negotiations with Lord Ruken ir’Clarn, a vocal opponent of Boranel’s policies who seems to have ambitions and schemes that Aurala not only understands, but respects as well.
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 +CYRAN REFUGEES
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 +Immediately after the Jour du Deuil, the few Cyran refugees who reached Aundair were turned away at the border; Aundairian officials didn’t know whether the events of that day would (or could) be repeated, but wanted nothing to do with Cyre or the Jour du Deuil. Aundair’s unstated diplomatic policy is to support the formation of a new Cyran state, as long as it takes root far from the Aundair border.
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 +Confins d'Eldeen
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 +Aundair has no ongoing diplomatic relations with the various factions of the Confins d'Eldeen. It periodically sends emissaries to Oalian the druid or to the Protecteurs des Bois seeking their cooperation in trade or border controls, but such missions are always rebuffed. While diplomatic missions usually fail (and to be honest, Aurala doesn’t want to recognize “the renegades to the west,” as she calls them), Les Yeux Royaux d'Aundair run many successful espionage missions, as well as missions geared toward fomenting unrest within the “renegade” nation.
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 +BRÉLANDE
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 +Au début de La Dernière Guerre, Aundair et Brelande s'engagèrent dans de féroces combats. Finalement, dans un effort pour protéger le noyau de la nation, Aundair a retiré ses forces et a laissé les territoires de l'ouest se débrouiller seuls. Après avoir perdu ces territoires au profit des Confins d'Eldeen, Aundair a cherché à s'entendre avec Breland. Les deux sont même parfois devenus des alliés, de sorte qu'aujourd'hui les relations restent chaleureuses entre les deux nations. Cependant, aucun des deux dirigeants ne fait confiance à l'autre, il serait donc exagéré d'appeler les deux nations des amis. Brelande a la taille, la puissance et les ressources nécessaires pour se débrouiller plus ou moins seule, ce qui rend la reine Aurala envieuse et plus qu'un peu en colère. Elle déteste qu'un tel potentiel ait été gâché par les grossiers Brelon et leur dirigeant idéaliste et naïf, Boranel. Pourtant, Aundair n'a pas pu résister longtemps à une attaque concentrée du sud, alors Aurala (comme ses parents et grands-parents avant elle) continue de nouer et de cultiver une relation aussi pacifique que possible avec l'ancien ours d'un homme qui gouverne Breland. Ce n'est pas Boranel et son grand plan pour la paix qui concernent vraiment Aurala. Elle est plus inquiète de ce qui se passe après la mort du vieil ours. Une Brelande sans roi (car elle a entendu parler de démocratie qui rebondit autour du Parlement de Brelon) pourrait être aussi mauvaise pour Aundair qu'un roi ambitieux, bien que peu de descendants de Boranel semblent avoir un soutien ou même un minimum du charisme du Vieil Ours. Elle a ordonné à ses ambassadeurs de jouer les deux bouts du spectre, et a même commencé à s'engager dans des négociations secrètes avec Lord Ruken du Clarn, un opposant virulent à la politique de Boranel qui semble avoir des ambitions et des plans qu'Aurala non seulement comprend, mais respecte. aussi.
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 +RÉFUGIÉS CYRANS
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 +Immédiatement après le Jour du Deuil, les quelques réfugiés cyrans arrivés à Aundair sont refoulés à la frontière ; Les responsables aundairiens ne savaient pas si les événements de cette journée allaient (ou pourraient) se répéter, mais ne voulaient rien avoir à faire avec Cyre ou le Jour du Deuil. La politique diplomatique non déclarée d'Aundair est de soutenir la formation d'un nouvel État Cyran, tant qu'il s'enracine loin de la frontière d'Aundair.
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 +Confins d'Eldeen
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 +L'Aundair n'a pas de relations diplomatiques en cours avec les différentes factions des [[:Confins d'Eldeen]]. Elle envoie périodiquement des émissaires auprès d'[[npc:Oalian]] le druide ou des [[:Protecteurs des Bois]] pour solliciter leur coopération dans le commerce ou le contrôle des frontières, mais ces missions sont toujours repoussées. Alors que les missions diplomatiques échouent généralement (et pour être honnête, Aurala ne veut pas reconnaître "les renégats de l'ouest", comme elle les appelle), Les Yeux Royaux d'Aundair mènent de nombreuses missions d'espionnage réussies, ainsi que des missions orientées vers fomenter des troubles au sein de la nation « renégat ».
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 +===Karrnath===
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 +Certaines des batailles les plus brutales de [[:La Dernière Guerre]] ont eu lieu entre l'Aundair et Karrnath. Bon nombre de ces conflits ont eu lieu le long des voies navigables de Scions Sound, Baie d'Eldeen et Karrn Bay, où les forces navales des deux pays se sont affrontées à maintes reprises. Au cours de la dernière décennie de la guerre, Aundair a vu sa marine réduite à une poignée de navires relégués à des patrouilles défensives près de chez lui, repoussés par les navires de guerre Karrnathi et Thrane. Malgré la colère et même la haine que de nombreux Aundairiens ressentent envers Karrnath, les activités diplomatiques entre les deux pays sont à leur plus haut niveau depuis avant le début de La Dernière Guerre. Kius III et ses ambassadeurs continuent de tendre la main de l'amitié et de faire des ouvertures agressives concernant les traités et les réparations, et Aurala écoute poliment et échange des diplomates tout en nourrissant ses propres plans de vengeance contre Karrnath. Elle n'aime pas Kius et ne fait pas confiance à ses proclamations de paix peu sincères (à ses oreilles), mais elle sait que sa nation a besoin de temps pour reconstruire ses forces avant que l'inévitable guerre n'éclate à nouveau à travers le pays. Jusqu'à présent, Aurala a poliment refusé de participer au programme d'échange d'héritiers que Kius a conclu avec Brelande et Thrane, invoquant la mauvaise santé de son descendant aîné, mais en vérité, elle n'a pas envie de permettre à un héritier Karrnathi de vivre sous son toit.
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 +KARRNATH
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 +Some of the most brutal battles of the La Dernière Guerre were fought between Aundair and Karrnath. Many of these confl icts took place along the waterways of Scions Sound, Baie d'Eldeen, and Karrn Bay, where the naval forces of the two countries clashed over and over again. As the last decade of the war played out, Aundair found its navy reduced to a handful of ships relegated to defensive patrols close to home, beaten back by both Karrnathi and Thrane warships. Despite the anger and even hatred that many Aundairians feel toward Karrnath, diplomatic activities between the two countries are at their highest point since before the start of the La Dernière Guerre. Kaius III and his ambassadors continue to extend the hand of friendship and make aggressive overtures regarding treaties and reparations, and Aurala listens politely and exchanges diplomats while nurturing her own plans of revenge against Karrnath. She dislikes Kaius and doesn’t trust his insincere (to her ears) proclamations of peace, but she knows that her nation needs time to rebuild its forces before the inevitable war once again breaks out across the land. Thus far, Aurala has politely refused to participate in the heir exchange program that Kaius has entered into with Brelandeand Thrane, citing the poor health of her eldest scion, but in truth she has no stomach for allowing a Karrnathi heir to live under her roof.
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 +===Thrane===
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 +Si les relations de l'Aundair avec [[:Karrnath]] sont froides, ses relations avec [[:Thrane]] sont complètement gelées. L'Aundair veut récupérer la région de [[:Thaliost]], ainsi qu'obtenir réparations pour les années où la ville a été aux mains de Thrane. La frontière Aundair-Thrane, l'un des aspects les plus controversés du [[:traité de Fort-du-trône]], forcent les deux nations à maintenir leurs armées prêtes pour la défense ou l'invasion. Les deux nations s'engagent dans des missions diplomatiques et ont des ambassades dans le pays de l'autre, mais elles rappellent rapidement leurs ambassadeurs lorsque les tensions sont vives. Il y a eu trois rappels depuis la déclaration de paix. La rivalité de l'Aundair avec la Thrane s'étend au-delà des deux nations. La reine Aurala tente de contrecarrer les efforts de Thrane ailleurs dans le monde, même si cette opposition finit par nuire également à l'Aundair. Si Thrane fait la promotion de quelque chose, c'est souvent que l'Aundair s'y oppose.
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 +===Cyre===
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 +Aujourd'hui, aucun ambassadeur Cyrien n'a d'ambassade à [[:Beaurefuge]]. Au lieu de cela, l'ambassadrice et sa famille résident dans l'enclave de la [[:Maison Bombardier]] à [[:Passage]] pendant qu'elle tente de déterminer lesquels des nobles et héritiers royaux encore vivant dispersés dans les différents camps de réfugiés ont le pouvoir de lui fournir une nouvelle mission diplomatique. Pour sa part, la reine [[npc:Aurala]] ignore l'ambassadeur et refuse généralement de la voir, ainsi que les Cyriens représentant les petits groupes de survivants désormais nichés dans les autres nations.
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 +OTHER NATIONS
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 +Aundair maintains diplomatic presences—generally a working embassy in the capital city—with Aérénal, the Principautés de Lhazaar, the Bastions de la Nation, and Zilargo. These relationships are strictly pragmatic ones, with no long-term alliances sought or expected. Relations are slightly better with Valénar because Aundair was one of the first nations to recognize the new elven state. (Not coincidentally, it was also the only one of the Cinq Nations without a direct stake in the Cyre-Valénar split.) Aundair sends diplomatic missions to the Plaines de Talenta, Darguun, and (rarely) Q’barra when it has something specific to discuss. The country tries to have as little as possible to do with Q’barra, as Aurala sees it as an upstart, pretender nation. Beyond that, Aundair works hard to maintain a cordial relationship with the Maisons Marquées Du Dragon, and Aurala herself has a close friendship with the matriarch of Maison Lyrandar.
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 +Notable Aundairians A selection of important Aundairians follows. Some can serve as friends or foes for player characters, others as patrons or simply as background movers and shakers in this nation.
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 +AUTRES NATIONS
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 +L'Aundair maintient des présences diplomatiques - généralement une ambassade active dans la capitale - auprès d'Aérénal, des Principautés de Lhazaar, des Bastions de la Nation et de Zilargo. Ces relations sont strictement pragmatiques, sans alliances à long terme recherchées ou attendues. Les relations sont un peu meilleures avec Valénar car Aundair fut l'une des premières nations à reconnaître le nouvel état elfique. (Ce n'est pas une coïncidence, c'était aussi le seul des Cinq Nations sans participation directe dans la scission Cyre-Valénar.) Aundair envoie des missions diplomatiques dans les Plaines de Talenta, Darguun et (rarement) Q'barra quand il a quelque chose de spécifique. discuter. Le pays essaie d'avoir le moins possible à voir avec Q'barra, car Aurala le considère comme une nation parvenue et prétendante. Au-delà de cela, Aundair travaille dur pour maintenir une relation cordiale avec les Maisons Marquées Du Dragon, et Aurala elle-même entretient une amitié étroite avec la matriarche de la Maison Lyrandar.
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 +Aundairiens notables Une sélection d'Aundairiens importants suit. Certains peuvent servir d'amis ou d'ennemis pour les personnages joueurs, d'autres en tant que mécènes ou simplement en tant que moteurs et secoueurs de fond dans cette nation.
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 +QUEEN AURALA
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 +The blonde woman above you has a half-smile on her face as she looks you over. The royal finery she wears—gems on top of gold on top of silk—is so dazzling that you almost don’t realize that her smile doesn’t extend to her eyes. But once you do notice, you can’t help but stare back, looking into predatory gray orbs without a trace of joy or amusement. The Queen of Aundair, Aurala ir’Wynarn, is known for her eloquence. In fact, her enemies sometimes claim that she talked her way out of the La Dernière Guerre. When Aurala was younger, her suitors considered her attractive and charismatic, but they never realized how cautious and clever she was in playing them against each other—a talent she has cultivated ever since. (Her supporters attest she fi nally married for love, but some suspect her marriage to a noble from Maison Létourneau was really a political move.) While Aurala willingly relinquishes some measure of power to lesser nobles in order to keep the wheels of government turning, she excels at asserting her authority at every opportunity. With flowery words and a powerful presence, she rallies her most stalwart supporters with confidence and ease. Aurala powerfully and loudly proclaims the need to maintain the hard-fought peace, while secretly planning for the next stage of the war. Although she has put on a public show of backing away from confl ict, including withdrawing troops from the western border, she has given a handful of her nobles the authority to muster and maintain “small” defense forces that she can call upon whenever the nation is threatened. Her nation, her people, her family; Aurala uses these assets to lay the foundation to ultimately claim her heart’s desire—the throne of Galifar. No matter her words or deeds, no matter the show she puts on for the public, everything that Aurala does leads her one step closer to the crown and throne of her ancestors. She has no intention of letting a lasting peace stand in the way of her ultimate goal. Queen Aurala and the PCs
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 +Queen Aurala might become a patron to the PCs, especially if they get involved with Les Yeux Royaux d'Aundair. In an intrigue-oriented campaign, she makes a worthy adversary as well. She has great ambitions and a powerful nation to carry them out. The following interaction block assumes that Aurala’s granted the PCs an audience—which might take an adventure itself in addition to some interaction with one of Aurala’s high-ranking nobles or senior staff to accomplish. Further, it assumes that the PCs have a venture requiring the Crown of Aundair’s help. The fi rst time Aurala grants an audience to the PCs, her starting attitude is unfriendly, regardless of what the characters may have done to deserve her attention. After applying any appropriate modifiers from the following list, the DM makes a Diplomacy check on behalf of the character with the highest modifier in that skill. The outcome of the PCs’ contact with the queen depends on the check result, as outlined below. Modifiers: PCs come recommended by First Warlord Adal or Lord Darro ir’Lain (+1); PCs are agents of the Royal Eyes (+2; +4 if trusted agents, +6 if elite); PCs have performed acts of heroism on Aundair’s behalf (+2); PCs have performed acts of heroism that furthered Aurala’s ambitions (+6); PCs fail to observe social protocols during audience (–2); PCs have Thrane or Karrnath connections (–4); PCs haven’t been vetted by Royal Eyes détectives (–4). If Aurala remains hostile (check result 4 or lower), she dismisses the PCs—at spearpoint, if necessary. The PCs can count on Royal Eyes surveillance for the rest of their time in Aundair. If she becomes unfriendly (check result 5–14), Aurala brusquely thanks the PCs for their time and says she’ll refer the matter to her staff. If she changes to indifferent (15–24), Aurala provides deniable, inexpensive support. She grants the PCs appropriate travel papers, assigns a staff member to answer questions, and so forth. If she becomes friendly (25–39), Aurala tells the Royal Eyes that the PCs’ situation is important to Aundair’s national interests. As long as their requests are reasonable, the PCs can count on covert aid from the Royal Eyes. If Queen Aurala’s attitude changes to helpful (40 or higher), her assistance extends to every part of the Aundairian government, from the military to the diplomatic corps.
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 +PRINCE JURIAN
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 +Prince Jurian ir’Wynarn, Queen Aurala’s second son, hasn’t spoken face to face with his mother in almost two years. Shortly after signing the Treaty of Fort-du-trône, the queen issued a decree banning sword duels over matters of honor; “The crown cannot bear to see Aundairian steel shedding Aundairian blood,” the decree read. No sooner was the ink dry on the decree parchment than Prince Jurian found himself the winner of an honor duel over a woman—and his lordly foe was dead. Jurian immediately fled Aundair, choosing exile over the embarrassment of forcing his mother’s hand. In theory, Aundairian agents are supposed to be pursuing Jurian, but now he lives the life of a wealthy playboy-in-exile. The Aundairian wine he’s fond of has dulled neither his wits nor his reflexes, and some suspect that the prince is doing more than socializing as he moves from noble manor to Marqué par le Dragon villa across the Cinq Nations. Jurian served a stint in the Aundairian military and had the fi nest fencing instructors the royal court could provide, so his victory in his last duel was no accident. Currently, Jurian enjoys the hospitality of the court of Lord Ruken ir’Clarn in Wroat. He sends coded messages to his mother on a regular basis; few outside Aurala’s inner circle know that her wayward son is actually one of her top agents in the Royal Eyes.
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 +MARGANA CORLEIS
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 +Margana, an up-and-coming member of the Congrès Ésotérique and a professor in divination magic at the wizard academy within the floating towers of Arcanix,
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 +AUNDAIRIAN SPEECH The following turns of phrase are uniquely Aundairian. “Chattering doesn’t roll the barrel.” Shut up and get to work, in other words. “Dirty hands stroke a white beard.” As you get older, you may have to compromise your youthful ideals. More generally used to mean “sometimes you have to compromise.”
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 +“Have two strings for your bow.” An expression of caution and preparation. “Without wine there is no conversation.” Beyond its obvious meaning, the phrase is spoken as a request for or promise of hospitality. “Brightness be!” An expression of surprise. “Aundair dares! Aundair dares!” A warcry and taunt popular among Aundairian soldiers during the La Dernière Guerre.
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 +23
 +
 +AUNDAIR
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 +can serve as a patron, ally, or adversary for the PCs. Instruction, however, holds no lure for her; she wants to amass power both within the Congrès Ésotérique and beyond it. In this respect, Margana is a typical member of the Congrès Ésotérique. She might be part of the Commission Mosaïque (described earlier in this chapter), she might be one of the wizards the PCs meet in a random encounter within the floating towers, or she could be teacher to a PC wizard. It’s a simple matter to change her alignment, specialty school, or equipment—or transplant her from the Congrès Ésotérique entirely. As an ally or patron, Margana can send the PCs on missions that generally serve the greater good while also providing her with power, influence, or some other means for improving her station. As an adversary, Margana can be the mentor who has become jealous of her student’s accomplishments or the member of the Commission Mosaïque who keeps turning up to challenge the PCs as they go about their usual adventuring business.
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 +MARGANA CORLEIS
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 +Female Humain wizard 11 N medium Humainoid Hook “I sensed your presence long ago.”
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 +Royal Eyes of Aundair “The queen must know everything about her rivals if Aundair is to remain free. Whether in Beaurefuge, a foreign capital, or the deepest wilderness, Aurala’s eyes must be everywhere.” —Thuel Racannoch, Spy Master of the Royal Eyes Les Yeux Royaux d'Aundair serves as the crown’s elite covert force. Its operatives spy on other nations, pursue Aundair’s most notorious criminals, and undertake all sorts of cloak-and-dagger missions for Queen Aurala. The history of the Royal Eyes goes back to Lady Aundair herself, who had a handful of loyal agents she used to gather intelligence throughout the kingdom—and to watch the activities of her younger siblings.
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 +ROYAL EYES AFFILIATION
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 +The Royal Eyes seeks loyal Aundairians or foreigners whose loyalty can be assured with skills useful to those in the espionage trade. Agents gradually induct successful operatives deeper into the organization, while keeping less trustworthy operatives at arm’s length. For the Royal Eyes to hire you, you must be an Aundairian citizen by the time you reach agent status. The queen can grant that citizenship by secret decree, however, if the Royal Eyes wants you to maintain a cover as a citizen of another nation or a member of a Maison Marquée du Dragon. Once a character begins working with the Royal Eyes, he or she has an affiliation score that shows the character’s standing in the organization. A new operative begins with a base score of 1 plus one-half the character’s level. From there, the score increases or decreases, depending on which of the factors listed below apply. Score Modifier Character level bonus +1/2 PC’s level At least 8 ranks in a relevant skill: Bluff, Diplomacy, Disguise, Forgery, or Knowledge (nobility and royalty) +1 You fought for Aundair during the La Dernière Guerre +2 Each successful mission +2 Each successful secret mission +4 Queen Aurala personally recommends you to Racannoch +6 Each failed mission –2 You are known to consort with agents of other nations or Maisons Marquées Du Dragon –2 You fought for another nation during the La Dernière Guerre –4 Your Royal Eyes affi liation becomes widely known –2
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 +Affi liation Score Consequence 3 or less No affi liation 4–10 Watch List: Royal Eyes are gathering information about you and are considering a membership offer. You may get occasional Royal Eyes missions, although you may not know for whom you’re truly working. 11–20 Agent: You have access to a steady stream of missions from the Royal Eyes. By contacting the Royal Eyes, you can make Gather Information checks within Aundair’s borders as if you had a +15 bonus. Doing so takes at least 24 hours. 21–30 Trusted Agent: You plan your own missions in collaboration with an assistant spy master. You can access most parts of the Tower of the Eyes (described below). The Royal Eyes issues you a hat of disguise or similar magic item. Your contacts among the Royal Eyes collectively have a +20 bonus on Gather Information checks made on your behalf. 31 or more Elite Agent: You plan your own missions and set your own agenda, subject only to Racannoch and the crown. You have nearly unfettered access to the Tower of the Eyes. You receive the noble title of lord, although circumstances may preclude you actively enjoying the life of a noble. Your contacts among the Royal Eyes collectively have a +25 bonus on Gather Information checks made on your behalf.
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 +ROYAL EYES BENEFITS
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 +The Royal Eyes takes care of its agents in direct proportion to how useful they are. The best are noble lords made wealthy after high-risk missions. New agents have little more than a shadowy contact and the promise of a bag of gold when the mission is complete.
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 +Missions
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 +Characters on the watch list get dangerous missions that the Royal Eyes wants to be able to deny involvement in, including theft, sabotage, and commando raids. If you get one of these missions, your contact appears as a shadowy fi gure that provides the mission details in a secluded location. If the mission is successful, then the promised reward is delivered in a similar manner. You might be hired to frighten off a merchant with political aspirations, catch a criminal who escaped beyond Aundair’s borders, or expose a Thrane agent in a foreign capital. Agents get more assistance from the Royal Eyes: intelligence briefi ngs, contacts near the target, and often hirelings to handle logistical details. Agents infi ltrate the guerrilla forces on the Eldeen border, undertake surveillance missions into Thrane, and spy on ambitious nobles within Aundair’s cities. Trusted and elite agents take an active part in planning their own missions, basing their decisions on the Royal Eyes’ vast network of spies—a network that elite agents were probably once a small part of. These top agents steal prototype siege engines from House Bombardier, plant magic sensors in Karrnathi strongholds, and kidnap foreign ambassadors long enough to impersonate them during treaty negotiations. Pay for Royal Eyes missions varies widely, but 500 gp per average encounter level is a useful average. A sabotage mission against mostly CR 3 foes, for example, would pay 1,500 gp—plus the benefits associated with gaining affi liation in the organization. Agents and trusted agents get longer-term missions, and the pay is better: 750 gp per average encounter level for most missions, and double that if the mission requires expenses on the PCs’ part or is unusually sensitive. The elite agents set their own missions and requisition what funds they require from Racannoch directly. You’re probably wealthy by the time you reach elite status, but you can award yourself a stipend of thousands of gold pieces per month for the work you do for crown and country.
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 +AUNDAIR
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 +A character can receive the “8 ranks” modifier for each of the listed skills. Secret missions are those in which the target never learns that Aundairian agents were involved. A character who “consorts with agents” has his or her score reduced by 2 for every nation or Maison Marquée du Dragon he or she has a strong connection to. For example, if you have a close friend in House Thurannni and two relatives in the Karrnathi military intelligence, your affi liation score is reduced by 4. Only apply this modifier if the Royal Eyes know about the situation (and you can usually assume the Royal Eyes know about most things). Success or failure on any given mission can be a subjective thing. The Spy Master or other senior agent (as played by the Dungeon Master) determines if a particular miss
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 +THE KORRANBERG
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 +CM �ON ICl( WIZARD WAR BREWING AT ARCANIX? Before the war, the Congrès Ésotérique served all Galifar. The most promising students from across Khorvaire came to study at Arcanix, and students from Khorvaire, Cyre, and Aundair worked together to win honor in the Trials of the Ninefold Path. Known to students simply as the Nine, this contest pits students of the eight tra­ ditions against one another in a series of arcane chal­ lenges, along with a ninth bracket for those who have yet to select a tradition. Teamwork, independence, mem­ orization, innovation-the Nine challenges competitors on many levels, and the finest wizards of Galifar were invariably champions of the Nine. Thanks to the Treaty of Fort-du-trône, students of all na­ tions once again study side by side in the towers of Arca­ nix. But no treaty or ritual can easily dispel the tensions of a century ofwar. Over the last year we've reported on a number of hate crimes in the towers fueled by national­ ist passions. Optimistic teachers hope that the Nine will showcase the diversity that has evolved over the course of the past century-highlighting Karrnathi advances in necromancy and evocation, Cyran illusions, and more. But privately, professors fear that the competitive aspect of the Nine will inflame nationalist tension. Some even believe that the lives of foreign students could be endan­ gered should they defeat Aundairian champions. Only time will tell if the Nine can bring us together as it once did, or if it will drive us further apart.
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