Show pageOld revisionsBacklinksCite current pageBack to top This page is read only. You can view the source, but not change it. Ask your administrator if you think this is wrong. /* À compléter */ ====== Hobbit ====== /* Halfling */ <WRAP box fgblack 400px left :en> {{:halfling.png}}<panel type="primary" no-body="true"> ^Alias|demi-homme| ^Grandeur|3'10" - 4'2"| ^Poids |75-85 lbs.| ^Terre Natale |[[:khorvaire|]]; [[:les_plaines_de_talenta|]] | ^Langue |[[:commun|]] [[:hobbit_langue|Hobbit]]| </panel> </WRAP> <blockquote>Des zombies, des minotaures? Bah! Ils ne me font pas peur. // Mais un guerrier hurlant hobbit chargeant sur son raptor Longues-griffes? // C'est la chose la plus terrifiante que j'aie jamais vue. <cite>Sir Danton du Lain, Chevalier Brelon</cite></blockquote> {{ :halfelin_scout_rapide.jpg}} Les hobbits d'[[:eberron|Éberron]] proviennent de l'est de [[Khorvaire]], et de nombreuses tribus nomades de hobbits parcourent encore les [[:plaines_de_talenta|Plaines de Talenta]]. L'apparition de [[dracomarques]] parmi les hobbits a stimulé leur lente migration à travers Khorvaire, répandant leurs services de guérison et d'hospitalité en même temps que la migration des premiers [[:humains|Humains]] à travers le continent. Maintenant, ils se trouvent dans chaque partie de Khorvaire, mettant à profit leurs talents distinctifs. Les hobbits aux pieds-légers sont la sous-race de hobbits la plus répandue à travers Khorvaire, en particulier dans les Plaines de Talenta, mais on trouve des hobbits robustes dans presque toutes les communautés de hobbits. ====== Hobbit des Cinq Nations ====== Les hobbits qui ont migré à travers [[:khorvaire|]] en compagnie des [[:humains|]] ont fini par avoir l'air très humain par leurs tenues, manières et coutumes. Alors que beaucoup de ces hobbits sont associés à l'une des deux [[:maisons_marquees_du_dragon|Maisons Marquées Du Dragon]], certains sont simplement des hobbits indépendants qui veulent quelque chose de différent dans leur vie. Certains hobbits urbains n'ont jamais vu leur patrie natale, tandis que d'autres, principalement ceux associés aux [[Maisons de Marques]], basculent entre les vêtements de la ville et leurs traditions nomades selon l'endroit où ils les trouvent. Rapides et charmants, ces nombreux hobbits mettent leurs talents naturels comme bardes, avocats, marchands ou politiciens à profit dans tout Khorvaire. Bien sûr, ces mêmes talents s'avèrent tout aussi utiles pour des cambrioleurs, voleurs et autres criminels. Il convient de noter en particulier l'entreprise criminelle dirigée les hobbits du [[:clan_panneton|]], le syndicat du crime le plus puissant de la [[:brelande|]]. Les Saputos sont basés à [[:sharn|]], mais leur influence s'étend à travers le pays et même jusqu'à la ville éloignée de Cap-Tempête. ====== Hobbit de Talenta ====== {{ :halfling_talentan.png?600|Une tribu de Hobbits des Plaines de Talenta}}Les hobbits des [[:plaines_de_talenta|Plaines de Talenta]] maintiennent les mêmes traditions auxquelles leurs ancêtres d'autrefois participaient, notamment les masques tribaux et les montures dinosaure. Bien que physiquement les mêmes que les hobbits urbains, les natifs de [[:talenta|Talenta]] semble beaucoup plus imposant. Rarement au même endroit pendant longtemps, les tribus nomades traversent les [[:plaines_de_talenta|Plaines de Talenta]], se déplaçant avec les troupeaux qu'elles chassent pour se nourrir. Avec une seule colonie permanente dans l'ensemble des Plaines de Talenta (le [[:point_de_rassemblement|]]), ces bandes nomades vivent dans des camps temporaires de tentes faciles à installer et désinstaller. Les hobbits de Talenta possèdent peu de biens, à la fois à cause de leur mode de vie nomade et également à cause de leurs croyances. Leurs tentes sont peintes de couleurs vives, généralement avec des représentations qui racontent l'histoire des ancêtres de leur tribu. Les possessions les plus importantes des hobbits sont leurs masques de chasse et leurs montures dinosaures. Le masque de chasse représente l'identité du hobbit, et lorsqu'il enfile son masque, le hobbit croit que son esprit se combine avec son dinosaure et qu'il ne fait qu'un avec la chasse. Ce dinosaure est capturé comme un rite de passage par le jeune hobbit et reste à jamais lié à celui-ci en formant un lien spécial entre eux. Les hobbits ne portent donc pas leur masque à la légère, car le revêtir est un acte sacré. Ils ne le revêtissent que lorsqu’il veulent capturer ou tuer une créature, et lorsqu'il le font, il parle peu ou pas du tout, préférant communiquer avec leurs compagnons par des mouvements de la main et des sifflets. Les hobbits de Talenta et leur monture dinosaures parcourent les plaines qui sont leurs homonyme. Ils voyagent à travers ces prairies arides dans leurs tribus traditionnelles comme ils l'ont fait pendant des milliers d'années. Nomade par nature, les hobbits de Talenta restent rarement au même endroit pour plus d'un mois et déplace leur tribu pour suivre les troupeaux qu'ils chassent. Colonies: Les Plaines de Talenta ne détiennent qu'une seule agglomération permanente d'Hobbits: le [[:point_de_rassemblement|]], la ville commune de toutes les tribus. Les tribus vivent normalement dans des camps temporaires constitués de tentes qu'ils peuvent facilement installer et démonter. Les hobbits de Talenta transportent peu de biens, afin de ne pas être ralentie. Le peu d'articles qu'ils transportent, ils les décorent fièrement. Leurs tentes sont décorés de formes géométriques audacieuses et de lignes épaisses, ainsi que de dessins qui raconte l'histoire de leur tribu. Les hobbits se partagent le règne des [[:plaines_de_talenta|Plaines de Talenta]]. Pour eux, puisque chaque individu d'une tribu sont égaux, chaque tribu doit donc être égaux, aucune ni plus ni moins importante. Les hobbits «gouvernent» donc collectivement leur nation en partageant une culture et des valeurs, et en s'unissant contre leurs ennemis communs. Les chefs de tribu sont appelés laths. Ceux-ci sont élus par la tribu dans son ensemble. Les laths sont souvent choisies pour leurs compétences de chasse et leur capacité à diriger la tribu pendant des périodes difficiles. Un lath ne mène que tant qu'il démontre sa capacité de diriger et qu'il maintient la confiance de sa tribu. La perte de cette est rarement stigmatisante, et être choisi pour diriger est toujours un grand honneur. Le hobbit appelé Halpum a le titre de Lathlon, ce qui signifie chef des nombreux clans. [[:lathlon_halpum|]] a parlé pour les tribus unies à Fort-du-trône à la fin de la La Dernière Guerre. Sa diplomatie a permis aux hobbits d'avoir leur propre nation, les libérant du statut de vassal de [[:galifar|]] et des dangers de conquête par les pays voisins. [[:lathlon_halpum|]] est toujours très respecté par beaucoup et pourrait probablement unir à nouveau les tribus en cas de besoin. La [[:maison_normandin|]] et le [[:lathlon_halpum|]] sont les seuls pouvoirs réels dans la région. La [[:maison_normandin|]] a des représentants dans presque toutes les tribus et conserve le Point de Rassemblement prêt pour être utiliser en cas de besoin. La maison ne peut pas exercer ouvertement d'influence sur les tribus, et il n'a aucun désir de le faire, mais ses membres sont énormément respectés. Les quelques hobbits de Talenta qui voyagent à travers Khorvaire sont visiblement pas à leur place, attirant à la fois des regards curieux et exprimant beaucoup de curiosité à propos des coutumes étranges des villes et villages de Khorvaire. Ils ne sont visiblement pas à l'aise dans les villes, croyant que la civilisation les éloigne des esprits de leurs ancêtres et de leurs dinosaures. S'il doivent être dans la civilisation pour longtemps, ils vont chercher des moyens pour se reconnecter au monde naturel, comme en quittant la ville pour dormir sur la terre en dehors des murs, ou en grimpant sur le plus haut bâtiment pour obtenir une vue non obstrué du ciel. ==== Religion ==== Les hobbits de Talenta suivent une religion unique de spiritisme mélangé avec l'adoration de [[:balinor|]], le Seigneur des bêtes et de la chasse. La chasse est un puissant concept dans la culture talentaise, et tous les hobbits dans une tribu sont considérés comme des chasseurs malgré ce que leur les tâches quotidiennes pourraient être. Les hobbits Talentais honorent les esprits de leurs morts et les esprits des [[:dinosaures|]] qu'ils chevauchent et chassent. En particulier, ils apprécient les âmes de leurs montures, croyant qu'en mettant leurs masques de chasse et montant leurs montures dans la bataille ou la chasse, ils se lient avec les dinosaures, partageant leurs âmes. ==== Langue ==== Les hobbits talentais ont tendance à se méfier des habitudes et des signes extérieurs de la civilisation. Pour cette raison, ils ne savent souvent pas ou refusent d'utiliser les mots des autres races pour des objets. Lorsqu'ils parlent une autre langue, ils peuvent utiliser des phrases pour identifier des objets plutôt que leurs noms. Chasseur par nature, ils décrivent donc souvent les choses en termes de prédateur et de proie. ==== Relation ==== Lors de conversations sur des sujets en dehors de leur domaine d'expérience, les hobbits de Talenta ont tendance à rester silencieux et attentifs malgré un air désintéressé qu'ils pourraient adopter. En parlant de choses qu'ils connaissent, les hobbits Talenta assument des rôles de leadership et peuvent même être condescendantes envers les autres races ou des hobbits plus établies. La plupart du monde considère les hobbits talentais comme des étranges et des sauvages. Leur culture est étrangère et fait souvent peur aux étrangers. Les hobbits talentais ne font aucun effort pour cacher la brutalité de leurs traditions et ne voient aucune raison d'excuser leurs façons de faire. Pour leur part, les hobbits n'ont généralement aucun préjugé envers les autres races au-delà de leur vision généralement sombre de la vie urbaine, à l'exception des [[:elfes|]] de [[:valenar|]]. Presque toutes les tribus de Talenta ont eu des escarmouches avec ses elfes agressifs, et les hobbits regardent [[:valenar|]] à la fois avec hostilité et respect. ==== Noms Talentais ==== Les hobbits talentais utilisent rarement plus d'un nom. Les hobbits d'une même tribu partagent donc rarement un nom, ce qui leur permet d'éviter toute confusion. Lorsque les hobbits partagent un nom, les interlocuteurs utilisent généralement une distinction physique ou un trait de personnalité pour les distinguer. Ainsi, une tribu avec deux hobbits nommés Hoebi pourrait avoir Hoebi au pouce cassé et Hoebi le calme. **Homme:** Gagi, Kabelund, Lanudo, Mabu, Rathan, Toebo. **Femme**: Dovi, Hebblu, Mebsa, Shenta, Studa, Tatha. ====== Hobbit et Marques du Dragon ====== {{:halfling_mark_of_healing.png?450 |Un hobbit soignant des blessés lors de la Dernière Guerre}} <blockquote>Ne perds pas mon temps à me parler de bataille. Je lutte contre la mort elle-même. <cite>Kaerlin, guérisseur de la Maison Brunet</cite></blockquote> Deux Marques du Dragon figurent parmi les hobbits de Khorvaire, la [[:marque_de_la_guerison|]] de la [[:maison_brunet|]] et la [[:marque_de_l_hospitalite|]] de la [[:maison_normandin|]]. Ces deux marques sont anciennes, se manifestant d'abord parmi les hobbits à peu près au même moment où les [[:elfes|Elfes]] d'[[:aerenal|]] ont reçu leurs premières marques des siècles avant l'arrivée des [[:humains|]] dans [[:khorvaire|]]. Parfois, les hobbits de la [[:maison_normandin|]] plaisantent en disant que leur marque les a préparés à l'arrivée des humains en leur permettant de mettre leurs nouveaux invités à l'aise dans Khorvaire. Il y a en fait une part de vérité dans cette blague: les services fournis par les deux maisons hobbits ont contribué à la propagation de l'humanité à travers le continent. La [[:marque_de_la_guerison|]] a toujours été une bénédiction pour les nomades et les colons confrontés à des déserts sauvages. De nos jours, les hobbits de la [[:maison_brunet|]] sont cosmopolites et cultivées à la manière des Cinq Nations. En tant que membres de la prestigieuse [[:guilde_des_guerisseurs|]], ils servent tous ceux qui en ont besoin (et qui peuvent payer) avec une guérison à la fois médicale et magique. Les hobbits de la [[:maison_normandin|]] entretiennent plus de liens avec les Plaines de Talenta et conservent davantage les anciennes traditions de leur peuple, même si certaines de ces traditions ont été mises à jour dans les Cinq Nations. Les membres de la [[:guilde_des_maitres_d_hotel|]] s'efforcent de faire respecter leurs normes de qualité et de propreté dans les meilleures auberges et établissements de restauration de Khorvaire, et le sceau de la maison garantit aux voyageurs qu'ils recevront un excellent service dans toute entreprise ou travaille un hobbit avec la [[:marque_de_l_hospitalite|]]. <ifauth @admin><alert type="warning"> ====== WHAT’S A HALFLING? ====== The first critical element is //**size** ////. //Halflings are small. For a Talenta halfling in the Plains, this doesn’t have much impact; you’re the primary humanoid race of your region and what civilization exists is designed to accommodate you. But a halfling in the Five Nations is a small creature in a medium world. Even Normandin designs its inns to accommodate medium creatures, though they at least have furniture and a few rooms designed specifically for small creatures. But as a rule, everything around you is annoyingly oversized. While humans are rationally used to dealing with halflings and gnomes, on a subconscious level many are still likely to treat you as children or to dismiss you as a physical threat. How do you react to all these things? Is it a constant source of irritation? Is it something you embrace and use, taking advantage of the human tendency to underestimate you? Next up is //**speed** ////. //Due to their small size, halflings are literally slower than humans (25 ft walking speed). But they are //quick//, something reflected both by their high Dexterity and the //Halfling Nimbleness //ability that allows them to pass through the squares of larger creatures. Combine this with the //Naturally Stealthy //trait of the Lightfoot halfling—which as I note below, is my default halfling—and you have a creature with a natural ability to outmanuever and outwit their enemies. Halflings live in a world of clumsy giants. When it comes to battle, rather than matching strength to strength, halflings are naturally going to lean towards mobility and finesse. Looking to the Talenta Plains, this ties to the fact that they don’t forge heavy armor. Their warriors aren’t plate-armored fighters; they’re rogues, barbarians, and rangers. Skill and speed are important; even the barbarian is going to make use of their fast movement to outmaneuver their foes. Beyond this you have **bravery **and **luck**. How is it that every halfling is lucky? Who can say. Maybe it’s Eberron’s blessing; maybe it’s an aspect of the Prophecy. But it’s //there//; halflings are luckier than other creatures, and it’s hardly surprising that luck would breed bravery. Despite their small size, halflings tend to be bold and more willing to take chances than creatures of other races. I generally see halflings as being innately curious and inclined to take chances. But again, this ties to the quick wit mentioned above. Just because a halfling is brave doesn’t mean that they’re //stupid//. They aren’t oblivious to risk; it’s just that on a fundamental level, they are generally more willing to take risks than members of other species. ====== SUBRACES ====== What sort of halflings do you find in the Talenta Plains? //My //answer is “all of them.” Unless a subrace is concretely distinct from the core race—like drow or duergar—I prefer to use subraces as a reflection of individual aptitude or unique qualities as opposed to linking biology and culture. I’d rather look at the story of a particular character and if it //feels //like that character should be Lightfoot, then make them Lightfoot regardless of where they are from. So looking at this, what does subrace mean? * Lightfoot halflings combine a natural talent for stealth with remarkable charisma. To me, this is the default for Eberron’s halflings. Naturally Stealthy is a boon for a Talenta hunter or a Saputo enforcer, while Charisma serves Normandin barkeep and Saputo grifter alike. * Stout halflings sacrifice charm and stealth for resilience. I’m happy to simply see this as a possible expression of being a halfling; hunters tend to be more stealthy, while other members of the community are more durable. ===== The Talenta Halfling ===== The halflings of the Talenta Plains hold to a way of life that has sustained them for thousands of years. Most are content to follow their ancient ways, but the world has been shrinking. Between the stories of the dragonmarked houses, the growth of Q’barra and Valenar, and the general impact of the war, an increasing number of halflings have been drawn into the outside world. Consider the following possibilities… * You served as a mercenary scout in the Last War. You’ve stayed with your comrades in arms since then, hoping to find fortune and adventure. * Some force—Emerald Claw? Aurum? Lords of Dust?—wiped out your tribe. You have ventured to the Distant Lands to learn more about your foe and to determine how you can take your revenge. * The Treaty of Fort-du-Trône declared the Talenta Plains a sovereign nation, but this concept is still strange to the people of the Plains. Your tribe has sent you to the Distant Lands to learn more about them and to find allies that can help your tribe and the Plains overall if there is trouble in the days ahead. * The spirits have marked you for a purpose. You have visions that guide you. You don’t yet know what they mean, but you know that you have a destiny you must fulfill, and you won’t turn your back on adventure. * You’re simply curious. You’ve always wondered what lies beyond the Plains, and you’re on a journey of discovery. You’re thrilled with ANY adventure… and you find adventure in things that others see as quite mundane. As a Talenta halfling in the Five Nations, you’re a stranger in a strange land. Cities, airships, lightning rails—these are wondrous things, and it’s amazing what the people of these places take for granted. You are also unaccustomed to the myriad laws and customs of these places; your culture is simpler and more open. //Outlander //and //Hermit //are both logical backgrounds, reflecting your relative isolation from civilization. Barbarians, rangers, and rogues are all possible paths for Talenta hunters and warriors. Bards exist, entertaining and carrying news between tribes; I see the flamboyant College of Blades as a good path for the Plains. Spiritual leaders tend to be druids or nature clerics; their faith is a blend of ancestor worship and respect for primal spirits, with a layer of the Sovereign Host (notably, Balinor is thought to have been a great Talenta hunter). If you have XGtE, the Circle of the Guardian is a good choice for the druids of the Plains. Otherwise, both the Circle of Land and Moon are perfectly appropriate, with the Land druid caring for the Plains themselves and the Moon druid bonding with its creatures (and reveling in dinosaur shapes!). If you have a dinosaur companion, bear in mind that you believe your spirit is connected to theirs; they aren’t simply a mount, they are the closest thing you have to family in these foreign lands. ===== The Dragonmarked Halfling ===== House Brunet and House Normandin are major institutions in the Five Nations. Normandin has maintained stronger ties to the Plains than Brunet, but for the house members who live in the Five Nations, the Plains are more a part of your peoples’ colorful past than something you particularly embrace yourself. An immediate question to consider is your role in your house. Are you a workin’ stiff—in which case you might that the Guild Artisan or Entertainer background? Or are you a child of a matriarch, or otherwise connected to the heart of the house… making you for all intents and purposes a Noble? Here’s a few random ideas. * You’re an heir to one of the wealthiest families in your house. You’ve never had to work for anything in your life, and your family even bought you magic powers from an archfey (you’re not sure exactly how they managed it, but that’s not your concern). Are you slumming with adventurers just to see how the little people live? Or has your family finally cut you off so you will learn to survive on your own? (//Archfey Warlock with the Noble background//) * You’re a healer, with a remarkable connection to the Mark of Healing. You served as a mercenary medic during the Last War, but after all the suffering you saw you couldn’t bear to work only for gold. Now you’re trying to use your abilities to help the innocent—and since you started down the path, your powers have grown. (//This character is technically a Life domain Cleric, but they are drawing their spells and powers through their dragonmark instead of through devotion to a deity//.) * You used to own a nice little inn in Cyre. It might have been lost in the Mourning or just destroyed in the war. Now you’re on the road with a few of the unusual characters who used to hang out in your bar. Perhaps you’re hoping to raise the funds and find the right place to start a new inn. Or perhaps you’re determined to unlock the mystery of the Mourning, or take vengeance on the Karrnathi commander who destroyed your place. (//Rogue with the Guild Artisan background//) Incidentally, all of these are characters I’ve seen or used in my own adventures and campaigns. ===== The Saputo Clan ===== The Saputo Clan has dominated the criminal underworld of Sharn for centuries. For the most part, Saputo focuses on non-violent crime… theft, smuggling, gambling… but the halflings are willing to get their hands dirty when they have to. And recently, they’ve had to. Refugees from Cyre and the monstrous forces of Daask are shaking up the established order in Sharn, and your family is going to have to fight to hold onto its kingdom. Where do you stand in all of this? The Saputo Clan is an easy story for any halfling with the Criminal or Charlatan background. The question is if you’re still connected with the Clan, or whether you’ve left that life behind. Either way, do you still have rivals or allies? A close connection with the Clan can be a benefit in Sharn, but a strong Saputo connection can be a curse as well; you may be called upon to do missions for your family, or you may be targeted by Daask or other enemies. While it’s easy enough to have a single character with a Saputo connection—the equivalent of the classic thief with a tie to a guild—another option for a noir campaign is to have an entire party tied to the Saputo Clan. While halflings are the foundation of the organization, they hire people of any race and background. With that said, it could be interesting to have an all-halfling crew trying to hold a chunk of territory against Daask: a whisper bard as the mastermind, an assassin rogue and a barbarian (or ranger) as the muscle, maybe a dino-wildshaping druid as your eccentric mystical support. If Sharn doesn’t suit you, this same crew could be sent to Stormreach or even Q’barra to spearhead a new operation! ====== Q&A ====== //**Are there any strong arcane traditions amongst the Talentans?** // It depends how you define “arcane.” The Talenta halflings don’t have a strong inclination towards scientific inquiry, which is reflected by the fact that their culture hasn’t really changed over the course of thousands of years. So I think wizards and artificers are entirely unknown there. Bards definitely have a role in the Plains, but I’d be somewhat inclined to paint their magic as calling on the spirits for favors, or as tricks they’ve learned from the spirits. This is the same path I’d take for an Archfey warlock, which would be the type of warlock that seems most likely in the Plains… though I could see a Celestial warlock who’s found a couatl patron in Krezent. Sorcerers are as possible in the Plains as they are anywhere, but we’ve never talked about powerful lines of sorcerers in Talenta, and I’d consider them to be rare and remarkable; as with the warlock, I could see a divine soul being touched by the power of Krezent. //**Are there paladin traditions among the Talenta halflings, devoted to Balinor or other sovereigns?** // Sure, I think you could find an Oath of the Ancients paladin tied to Balinor in the Plains. But bear in mind that the Talenta tradition maintains that Balinor was a great halfling hunter, so it’s essentially woven together WITH ancestor worship and general veneration of nature spirits. //**Can you expand more on the classes and subclasses you think fit Talenta Halflings, and other halflings, like aren’t there Normandinn assassins? Do you see a place for Talentan Monks, Warlocks (5e needs a “Primal Spirits” style warlock patron), Cavalier Fighters, etc?** // The Normandinn assassins you’re thinking of are the Black Dogs, who specialize in the use of poison (and are covered in //Dragonmarked//). The short form is that there’s a way to do almost anything. Personally, I DON’T see an order of Talenta monks; like wizards and artificers, to me the monk implies a static development of a tradition that feels at odds with the nomadic lifestyle of the plains. As for others, I don’t really have time to run down every possible subclass. I generally prefer rogue, ranger, and barbarian as Talenta warriors, but if you want a fighter the cavalier definitely makes sense; likewise, you can certainly have a paladin (Ancients seems sound) with a celestial dino-mount. Ultimately, anything is possible; some paths just make more sense than others. </alert></ifauth> {{page>[template:races]}}{{tag>["Races"]}}{{tag>["Humanoïdes"]}}{{tag>["Khorvaire"]}}{{tag>["Races Communes"]}}{{tag>["les plaines de talenta"]}}{{tag>["Âge des monstres"]}}{{tag>["Humanoïdes"]}} \\