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 +/* Complet */
 +====== Drow ======
  
 +<WRAP box fgblack 400px left :en>
 +{{ :vulkoori.jpg |Un Drow Vulkoori}}
 +<panel type="primary" no-body="true">
 +^Grandeur|5'4" - 6'0"|
 +^Poids  |130-170 lbs.|
 +^Terre Natale  |[[:xen_drik|]]  |
 +^Langue  |[[:geant_langue|Géant]], parfois le [[:commun|]] ou l'[[:elfique|]] \\ Umbragène : [[:elfique|]] et le [[Commun des Profondeurs]] |
 +</panel> </WRAP>
 +
 +<blockquote>Ce… ce ne sont pas les elfes que vous connaissez de Khorvaire. Il y a des milliers d'années, les elfes ont combattu les géants qui régnaient sur cette terre. Les sorciers géants ont alors capturé des elfes et expérimenté sur eux, et ils ont créé leurs propres soldats pour aller là où ils ne pouvaient pas. On dit qu'ils ont tissé de la magie noire directement dans une forme elfique, et que les Drows en sont le résultat.
 +<cite>Lakashtai</cite></blockquote>
 +
 +Les **drows** vivent sur le continent de [[:xen_drik|]]. Ils ont la peau foncée et les cheveux blancs. Ils croient que c'est eux qui préservent vraiment la dignité et les valeurs de la race [[:elfe|elfique]], et non les elfes qui sont sauvés sur [[:Aérénal]]. 
 +
 +Le conflit avec [[:Dal Quor]] a affaibli les [[:géants]] de [[:Xen'drik]]. Dans les siècles qui suivirent, les [[:elfes]] se sont soulever contre ceux-ci. Au début de ce conflit, les mages de la Ligue Sulat ont créé une nouvelle race d'elfes. Avec une vision dans le noir parfaite et une résistance naturelle à la magie, les Drows étaient des prédateurs naturels endoctrinés dès la naissance pour s'attaquer aux elfes rebelles. Au début, les Drows n'étaient qu'un mythe, des esprits de la nuit qui frappaient sans avertissement et ne laissaient aucun survivant. Même après que la vérité a été révélée, les Drows sont restés une menace mortelle tout au long de la rébellion. Quand [[:Argonnessen]] a écrasé les civilisations des géants, les Drows furent également écrasé par cette force destructrice. Trois cultures primaires ont émergé des survivants de cette époque de chaos.
 +
 +La plupart des Drows sont des **Vulkoori**. Leurs ancêtres se sont réfugiés dans les jungles profondes de [[:Xen'drik]] et ont développé leurs propres traditions. Ils sont une culture tribale primitive, beaucoup concentrent leur dévotion sur l'esprit scorpion de [[:Vulkoor]], tandis que d'autres vénèrent un panthéon d'esprits primitifs. Certaines tribus poursuivent une vendetta sans fin contre les [[:géants]], se vengeant de leurs anciens oppresseurs. D'autres sont simplement préoccupés par leur survie.
 +
 +Une faction plus petite s'en tiens aux traditions de leurs créateurs. Ces **Sulatar**, menés par de puissants druides et magiciens, conservent certaines des techniques et des artefacts des géants de Sulat, notamment des techniques impliquant la liaison d'élémentaires de feu. Ils vivent dans une poignée de villes d'obsidienne à travers Xen'drik et croient qu'ils sont destinés à nettoyer le monde dans une apocalypse de feu.
 +
 +Un troisième groupe a fui sous terre, se réfugiant dans le [[:Khyber]]. Là, ils ont trouvé une source de pouvoir obscur et y ont lié leur clan, tirant leur force de cette mystérieuse **Umbra**. Ces **Umbragènes** sont les plus avancées des drows, mais ils sont pris dans un conflit avec les horreurs du Khyber, et ils perdent lentement cette guerre.
 +
 +Toutes ces cultures tendent vers la xénophobie et l'isolement. Les explorateurs et les colons de [[:Cap-Tempête]] ont rencontré les **Vulkoori**, mais ils en savent peu à leur sujet. Peu de gens savent que les Sulatars ou les Umbragènes existent… bien qu'une première rencontre avec les Sulatar ait pu fournir aux [[:gnome|Zil]] l'inspiration qui a produit leurs techniques de fusion élémentaire.
 +
 +====== Terres ======
 +
 +Sur tout [[:Xen'Drik]], des tribus et des clans de Drows habitent dans le royaume souterrain du [[:khyber|Khyber]] ainsi que dans les ruines des Géants et la nature sauvage tout autour. Les plus grandes villes drows sont souterraines.
 +
 +Les drows vivent rarement au même endroit pendant une longue période de temps. Les seules fois où ils //restent// assez longtemps c'est dans les grandes tribus, et pourtant ils ne resteront pas longtemps. Habituellement, c'est juste assez long pour obtenir les objets magiques de cette zone. La seule exception à cette règle semble être les Sulatar.
 +
 +Les Drows sont résistant à la [[:malédiction du voyageur]] de [[:Xen’Drik]], ce qui en fait de précieux guides pour les explorateurs. Cependant, la prudence est de mise, car la plupart considèrent les habitants de [[:Khorvaire]] comme des étrangers et des pillards qui n'ont pas leur place à Xen'drik.
 +
 +====== Croyances ======
 +
 +Le principal groupe culturel de drows, les Vulkoori, vénère un dieu scorpion nommé [[:Vulkoor]]. Vulkoor est souvent représenté comme un scorpion gigantesque, ou comme un hybride avec la tête, les bras et le torse d'un drow mâle fort et le bas du corps d'un scorpion. 
 +
 +Beaucoup de drows croient que Vulkoor et [[:Le Narquois]] ne font qu'un. Ils vénèrent également les scorpions, considérant les autres arachnides comme des serviteurs inférieurs de Vulkoor. Ils se cicatrisent rituellement avec du venin de scorpion, laissant des tatouages blancs sur leur peau noire.
 +
 +Un des groupes de Vulkoori sont les [[Hantar'kul]]. Le **Hantar'kul** (Chasseurs de sang en [[Elfique]]) est une tradition de nombreuses tribus des [[Drow]] **Vulkoori** près de [[cap-tempete]].
 +
 +Ceux-ci ont très peur des étrangers venant en [[Xen'drik]]. Ces [[drows]] sont très actifs pour attaquer les aventuriers de [[Khorvaire]] et les colonies faibles qu'ils peuvent trouver.
 +
 +
 +====== Sulatar ======
 +
 +Les **Sulatar** ne sont pas aussi primitifs que les **Vulkoori**, mais ils ne sont pas non plus aussi puissants ou malveillants que les Umbragène. Ils peuvent facilement être trouvés en tant que gardiens de reliques ou de ruines géantes, et ils connaissent des secrets du passé qui ont été oubliés par les autres. Ils semblent être des maîtres de la [[:Fusion Élémentaire]] et pourrait même avoir été la source du savoir de [[:Zilargo|]]. Cette forme de magie remonte à l'[[:Âge des Géants]]. En fait, le nom Sulatar signifie « lieur de feu » dans la langue des [[:Géants]]. Les meilleurs guerriers de cette société utilisent des armes et d'autres objets améliorés par le feu. Parfois, ces objets sont rendus puissants par de la fusion élémentaire, mais cela se fait également avec d'autres sortes de magie du feu. Leurs armes et armures sont souvent décorées de motifs de feux. L'aspect le plus intéressant de leurs armes et armures est qu'elles sont faites d'une forme de mithril qui ressemble visuellement beaucoup au bronze.
 +
 +Les drows sulatars ne croient pas aux pratiques de leurs frères vulkoriens. Au lieu de cela, ils sont restés fidèles aux enseignements de leurs maîtres Géants, car il croit qu'en restant fidèles à leurs anciens maîtres, ils seront un jour autorisés à entrer dans les terres promises du feu. De nombreux érudits pensent que cette terre promise est le plan de feu, [[:Fernia]]. Après être allés sur cette terre promise, ils s'attendent à gagner l'immortalité et le pouvoir. Et ce pouvoir sera utilisé pour conquérir le monde. 
 +
 +Ils ne croient pas vraiment en un dieu cependant. Au lieu de cela, ils adorent "**La Promesse du Feu**". Une croyance religieuse intéressante qu'ils ont est que s'ils ont des tatouages ​​​​de feu, ils bénéficieront d'une protection divine.
 +
 +<ifauth @admin><alert type="warning">
 +This "promise" has a neutral evil alignment and not surprisingly it offers the domains of Fire, Destruction, and Evil to its religious leaders. This religion has the two-handed sword as its favored weapon. One interesting religious belief they have is that if they have tattoos of fire, they will be granted divine protection. This, however, is a superstition (a superstition is a false supernatural belief) since the tattoos don't provide any protection.
 +</alert></ifauth>
 +
 +La [[:Cité d'Obsidienne]] est le seul endroit connu des Sulatar. Elle est situé dans la jungle à des centaines de kilomètres au sud de [[:Cap-Tempête]]. Cependant, étant donné que les Sulatar restent cachés, il est difficile de déterminer combien de ce groupe de drows existe ou même où ils résident principalement. Il existe quelques preuves que la plupart d'entre eux vivent dans le sud de Xen'drik. La raison pour laquelle ses preuves sont si modestes est leur culture isolationniste. Ils n'interagiront pas avec d'autres sociétés avant l'heure de leur conquête. La seule exception à leur isolationnisme est qu'ils sont en guerre avec les enfants de Vulkoor. Les enfants de Vulkoor détestent les Sulatar pour la loyauté qu'ils ont démontrée aux Géants il y a quarante mille ans. Les Sulatar détestent les enfants de Vulkoor pour leur déloyauté et leur sauvagerie.
 +
 +======   Umbragène   ======
 +{{ shadow_elves.jpg&?500|Trois Umbragènes explorant la surface}}
 +
 +Les **Umbragène **ou **Elfes de l'Ombre** sont une culture secrète de [[Drow]] qui occupent un domaine du [[Khyber]] sous l'[[anneau_de_tempetes]] dans l'est de [[Xen'drik]]. Ils parlent un dialecte de l'[[Elfique]], et parlent le [[Commun des Profondeurs]] suite à leur fréquent conflit avec des [[Aberrations]].
 +
 +===== Histoire =====
 +
 +Lorsque les [[Dragons]] dévastent [[Xen'drik]] et mettent fin à l'[[Âge des Géants]], les ancêtres des Umbragènes s'enfuirent dans les profondeurs du [[khyber_trefonds_obscurs|Khyber]]. Ils ont persisté sous [[Xen'drik]] pendant longtemps contre de nombreux monstres horribles. Finalement, ils ont atteint leur domicile actuelle, qui se trouve dans une forteresse en ruine des anciens [[Elfes]] [[Qabalrin]] sous l'[[anneau_de_tempetes]].
 +
 +Dans une lutte désespérée pour survivre, ces drows ont établi un lien spirituel avec une force obscure connue sous le nom d'Umbra. L'Umbra est un vestige sombre laissé par les anciens [[Qabalrin]]. Les [[:qabalrin|]] résidaient dans l'[[:anneau_de_tempetes|]] avant d'être détruits par un [[:fragments_de_dragon]] Géant. Les Umbragènes utilisent la magie de l'Umbra depuis très longtemps maintenant. Ils l'ont utilisé contre de nombreux monstres et ont gagné en puissance au fil du temps en se liant à celle-ci.
 +
 +Cependant, au cours des dernières décennies, un seigneur [[Daelkyr]] créa une armée dans [[khyber_trefonds_obscurs|les profondeurs du Khyber]] sous [[Xen'drik]]. Les Umbragènes mènent depuis une bataille perdue d'avance contre les forces aberrantes de [[npc:belashyrra|Belashyrra, le Seigneur des Yeux]]. L'armée comprend des [[beholders]], [[illithide|Flagelleur mental]], et autres sortes d'[[Aberrations]]. Les Umbragènes ce voyant dépassés ont envoyé de nombreux [[Drow]] hors de la clandestinité afin de trouver une arme qui renversera le cours de leur guerre.
 +
 +===== Société =====
 +
 +Les Umbragènes sont une culture incroyablement secrète avec peu de contacts avec les étrangers, et peu d'étrangers les connaissent. Ils connaissent très peu le monde extérieur.
 +
 +Les Umbragènes ne sont plus pleinement des [[Drow]]s suite à leur attachement à l'Umbra. Ils croient que tous ceux de leur peuple qui s'appuie trop sur cette force serait condamné à ce que leur âme soit de plus en plus consommer et à devenir de plus en plus sans émotion. L'Umbra ressemble un peu à [[L'Ombre]], le Souverain de la Magie et du Chaos des [[Sombres Six]].
 +
 +Leur société se divise selon deux voies : Le Conseil de Guerre et la Voûte des Ombres. Ceux du Conseil de guerre cherchent à faire leurs preuves au combat tandis que ceux de la Voûte des Ombres cherchent à ajouter une puissance arcanique à la cause des Umbragènes.
 +
 +L'Umbragène typique, qu'il soit soldat, chercheur arcanique, fermier de champignon ou forgeron, est susceptible d'avoir au moins un niveau de //warlock// ou de //soulknife//, ce qui leur permet de faire appel à leur lien avec l'Umbra. La moitié de leur gouvernement, la Voûte des Ombres, se consacre à la recherche mystique au profit de leur civilisation. Combinez cela avec le fait qu'ils vivent dans l'ombre des Qabalrin, une civilisation elfique dont les avancées mystiques correspondent à celles des géants de Xen'drik.
 +
 +====== Relations avec les autres Elfes ======
 +
 +Des dizaines de milliers d'années se sont écoulées depuis que les premiers drows combattaient aux côtés des [[:Géants]] contre les autres elfes. Les drows et les autres elfes ne se souviennent les uns des autres que comme des personnages de leurs légendes. La Cour Éternelle et les ancêtres protecteurs des Tairnadal se souviennent des drows, mais ils ont peu d'occasions d'enseigner à leurs descendants vivants ces ombres de leur passé lointain.
 +
 +Les deux parties conservent la connaissance la plus élémentaire des origines de leur peuple, soit qu'ils étaient des ennemis acharnés dans l'ancienne guerre. Les elfes de Khorvaire connaissent les Drows comme d'horribles serviteurs des géants, tandis que les Drows connaissent les elfes comme des rebelles dont l'orgueil insensé a conduit à la destruction de [[:Xen'drik]]. Cela dit, ce conflit s'est produit il y a plus de vingt mille ans, avant que les civilisations modernes des elfes ou des Drows n'existent. Les Drows sont tous isolationnistes et ne savent presque rien des elfes modernes, et les elfes ne connaissent que les Vulkoori, qu'ils considèrent comme les restes sauvages de leurs anciens ennemis. Donc, si un Drow venait à Aerenal aujourd'hui, il serait considéré plus comme une curiosité que comme un ennemi acharné.
 +
 +Cela dit, les **Tairnadal** sont profondément préoccupés par l'histoire de leurs ancêtres. Beaucoup de ces ancêtres étaient des champions du soulèvement contre les géants, ce qui signifie qu'ils ont combattu les Drows. Un tel Tairnadal pourrait être très excité d'avoir l'opportunité de combattre l'un de ces anciens ennemis.
 +
 +Il convient de noter que les Qaltiar, une sous-culture Vulkoori, sont des Drows qui se sont eux-mêmes rebellés contre les géants. Ils peuvent toujours blâmer les elfes d'avoir déclenché l'apocalypse qui a détruit Xen'drik, mais ils seraient moins hostiles que les autres.
 +<ifauth @admin><alert type="warning">
 +
 +HISTORY
 +Tens of thousands of years ago, elves were the slaves of the giants of Xen’drik. Elven legends claim that giant wizards created the drow by harnessing the essence of night and binding it to an elven frame. While this might be nothing more than myth, some drow did serve the giants during the great uprising, using stealth to penetrate the elven strongholds that the massive giants could never breach. While the majority of the drow fought the giants or simply sought to avoid the conflict entirely, the treachery of few turned the wider elven population against the dark elves. Even then, the drow were regarded with fear and distrust, and when the ancestors of the Aereni fled the dark elves were left to face the doom of Xen’drik alone. Soon the dragons came to Xen’drik, and the civilization of the giants fell in a blaze
 +of dragonfire and mystical power. Hundreds of thousands died in the conflict, and the land was twisted by magical forces that modern wizards have yet to understand.
 + The ancestors of the umbragen escaped the worst of this cat-aclysm by fleeing beneath the surface of the world, delving into the realm of Khyber, the Dragon Below. The underworld was filled with its own terrors, but nothing so deadly as the final battles between giant and dragon. After a long and dangerous journey one tribe found sanctuary beneath a region known
 +as the Ring of Storms (described in more detail in DUNGEON #122). This subterranean fortress had been constructed and later abandoned by the Qabalrin, an isolated clan of elves
 +whose power matched the mightiest giants. The Qabalrin were long dead when the tribe arrived—struck down in a disaster that some called divine vengeance—but their works remained. 
 + Life in Khyber remained a constant struggle. Aberrations howled at the gates, while famine and plague ravaged the tribe as they fought to adapt to subterranean life. Searching for tools to aid in their struggle for survival, the tribe discovered a set of Qabalrin mystical inscriptions. These writings revealed ways to tap into a vast force of 
 +spiritual energy—a dark well the elves called the Umbra.
 +
 +Over the course of generations, the elves performed terrible arcane ritu-als that bound body and soul to the Umbra, blending this shadowy force
 +with elven flesh. From this point on, they were drow no more: they were the umbragen, shadow elves, the children of darkness.
 + The horrors of the underworld 
 +remained and the umbragen never
 +knew peace. Deep within their cavern fortress the elders continued to plumb the secrets of the darkness, searching
 +for ways to increase the power of their race. The concept of returning to the surface never occurred to them; the 
 +legends of the surface world were filled with slavery, war, and betrayal. Eventually, however, it became the only option. While the history of the umbragen was one of constant conflict, this usually 
 +involved random attacks by disorga-nized monsters. In 997 yk, a new force rose in the underworld. A daelkyr
 +lord had stirred in the depths and the umbragen found themselves besieged by a disciplined force of beholders,
 +mind flayers, and lesser aberrations.
 +It is a vicious struggle and so far the shadow elves have been able to hold
 +the aberrations at bay, but it is a losing battle. Recently, umbragen forces have been sent to the surface world, seeking any sort of weapon or power that might drive the aberrations back into the depths of Khyber. The umbragen fled one battle and they don’t intend to be driven from their second home.
 + The Dragonshard real-time strat-
 +egy game chronicles the umbragen 
 +attempt to seize the Heart of Siberys,
 +a dragonshard of immense size charged with the energy of the Qabal-rin. However, the quest for power could take the umbragen anywhere in Xen’drik—or even across the Thunder Sea and into Khorvaire.
 +
 +
 +
 +DESCRIPTION
 +The umbragen are an offshoot of the drow race twisted by generations of 
 +arcane experimentation and devotion to the powers of shadow.
 +
 +Personality: A shadow elf has the personality of a predator. His fellow umbragen are his allies in the hunt, and they
 +alone have his respect and loyalty. All other creatures are potential prey, unwor-thy of respect or pity. With this in mind, the shadow elf is always searching for ways to turn a situation to his advantage
 +or to exploit weakness in a foe.
 + While he is ruthlessly efficient
 +when required, if given the opportu-nity a shadow elf prefers to play with his prey. Conflict is the one pleasure
 +of the umbragen, and a shadow elf would rather lead an opponent into
 +an ambush than kill him outright.
 +The umbragen are not fools however, and refuse to throw away victory for
 +a fool’s game. If the odds are even a shadow elf draws out the conflict to savor the victory.
 + Umbragen society is split into two paths: the Council of War and the
 +Vault of Shadows, with a king who
 +sits on both councils. Those who fol-
 +low the path of war battle on the front lines while the students of the Vault search for ways to increase the mysti-
 +cal power of the race. Rank is earned through conflict, and any leader—even the king—can be challenged by a
 +direct subordinate. These ascendancy duels take on many different forms of challenge, as there is more to being
 +a general than skill at arms and the strongest fighter is not necessarily the best commander. While it might seem that this policy would create a very chaotic society, challenges are relatively rare. Leaders hold their positions by maintaining the respect of the people, and only an incompetent leader risks being challenged. Rank is not a matter of personal ego—it is a question of who can ensure the survival of the race, and true leaders are revered and valued by those beneath them.
 + Physical Description: Shadow elves have jet black skin, pale hair, and slen-der elven builds. At a distance, umbragen are indistinguishable from drow, but up close, a few distinctive features become visible. The eyes of a shadow
 +elf are pure black, with no iris or white, while the skin of the Umbragen has an oily gleam, almost as if liquid shadow was flowing across their skin. 
 + Alignment: As a race, the umbragen tend to be lawful evil. They believe that order and discipline is vital to the continued survival of their race, and they
 +are willing to do anything in the pursuit of this goal. They expect treachery from other creatures and thus feel no remorse for actions they take against their ene-mies (or temporary allies). 
 + Dragonmarks: Umbragen do not 
 +possess dragonmarks.
 + Religion: The shadow elves believe that the Umbra slowly devours the soul of everything it touches, including the umbragen themselves. Those who are closest to the Umbra become colder
 +and more ruthless as their dark powers grow. To the umbragen, the exchange
 +of power for their souls is a fair one
 +and the people respect this sacrifice. Most umbragen rulers possess the
 +Dark Blood feat.
 + An outside observer might come to the conclusion that these elves worship the Shadow, which is true in a sense. Umbragen clerics should use the listing for the Shadow to determine their domains. 
 + Language: The umbragen speak Elven. However, they have been separated
 +from the Aereni for tens of thousands of years and their use of the elven tongue has drifted over those years. When umbragen first encounter elves of other cultures, the DM might want to require
 +a DC 5 Intelligence check to understand the full meaning of a statement. However, after a brief period the speakers
 +learn to bridge this gap. Umbragen
 +also learn Undercommon as a result
 +of their long conflict with the creatures
 +of Khyber. The Common tongue has never been a part of their culture and an umbragen who selects this as a bonus language has presumably made contact with explorers from Khorvaire.
 + Names: A shadow elf begins life
 +with a simple birth name. These are 
 +typically monosyllabic, reminiscent of changeling naming patterns. When the elf embraces the Umbra—represented
 +by acquiring an umbragen racial feat or
 +a level in one of the classes linked to the shadows—he chooses his final name.
 +
 +
 +A SECRET RACE
 +The umbragen have avoided all contact with the peo-ple of the surface world for thousands of years, and
 +only recently emerged to escape the forces of Khyber. As a result, Knowledge skills and bardic knowl-
 +edge cannot provide any specific information about
 +the umbragen. If they become a more significant force in the world, this would change. For exam-
 +ple, the events of Dragonshard chronicle a major conflict between the umbragen and the Church of the Silver Flame; if this event actually unfolds in
 +your campaign, a follower of the flame could make a Knowledge (religion) or bardic knowledge check
 +(DC 25) to see if he had heard of the battles. Umbragen possess no knowledge of the outside
 +world. A shadow elf who possesses ranks in Knowledge (geography), Knowledge (history), or Knowledge (local)
 +can only make skill checks to gain information related to
 +Xen’drik. As the character encounters foreigners and travels 
 +beyond Xen’drik, the DM can reduce this restriction—first applying
 +penalties to Knowledge checks and ultimately allowing normal checks.
 +
 +Male Names: Dulos, Hulaje, Jalaen, Satros, Turaje.
 + Female Names: Delake, Haeri,
 +Mekali, Solake, Ulari.
 + Umbragen Adventurers: The 
 +majority of umbragen encountered in the world are searching for weapons
 +to use in the war against the forces
 +of Khyber: powerful artifacts, for-
 +gotten spells, or anything else that could turn the tide. To find what they seek they also need to learn about
 +the surface world. A group might 
 +encounter an umbragen agent who is simply gathering information about the people and cultures of the world above. There are also a few shadow elves who have abandoned the conflict of their people, choosing to seize
 +a place among the soft people of the upper world instead of battling the endless hordes of Khyber.
 +
 +Umbragen are drow elves. What makes the umbragen unique is their
 +bond to shadow, reflected by racial feats. Except where noted below, umbragen possess all of the racial traits of drow elves as defined in the Monster Manual.
 +•  +2 racial bonus on Hide and Move
 +Silently checks. This replaces the drow bonus to saving throws against spells and spell-like effects.
 +•  Weapon Proficiencies: Longbow, shortbow, longsword, and rapier. These replace the standard drow weapon proficiencies.
 +•  Automatic Languages: Elven, Undercommon. Bonus Languages: Common, Draconic, Giant, and Terran.
 +•  Favored Class: Warlock. This class is
 +described in Complete Arcane; if you are not using this sourcebook, use sorcerer as the favored class.
 +
 +TOUCHED BY DARKNESS
 +From the moment of birth, a shadow elf feels the call of the Umbra within him. It is a whisper hidden beneath
 +his thoughts, a cold shroud wrapped around his heart. Through discipline and devotion an umbragen becomes a conduit of this power, shaping the
 +shadows to produce a wide array of 
 +effects. These arts are reflected by
 +racial feats and the classes most commonly found among the umbragen:
 +the warlock and the soulknife. Shadowdancers are also found among the umbragen, but they are less common than these other two classes; a character must be at least 8th level to take his first level of shadowdancer, and the prestige class lacks the pure offensive power the umbragen gain from these other traditions.
 +THE UMBRAL WARLOCK
 +Shadows flow through the blood of the umbragen. An umbral warlock learns to harness this energy to deadly effect. The most obvious manifestation of
 +this power is the warlock’s eldritch
 +
 +</alert></ifauth>
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