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daelkyr [2022/03/04 16:28] maitregobdaelkyr [2025/12/11 15:20] (current) – external edit 127.0.0.1
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 +/* À completer */
 +====== Daelkyr ======
 +<WRAP box fgblack 350px left :en>
 +{{:82151.jpg?direct&350}}
 +<panel type="primary" title="Daelkyr" no-body="true">
 +^Alias    |Les Seigneurs de [[Xoriat]]; Les Seigneurs de la Folie; Les façonneurs de la chair  |
 +^Distinctions |Yeux de couleur unie, traits Humainoïde parfaits  |
 +^Espérance de vie |Immortel |
 +^Terre Natale  |[[Xoriat]]  |
 +^Langue    |[[daelkyr_langue|Daelkyr]], toute les langues intelligentes |
 +</panel> </WRAP>
  
 +<blockquote>"Ils sont parfaits dans leurs pouvoirs. Ils sont sans défaut sauf pour les défauts qu'ils choisissent. Leur triomphe est [[guerre_daelkyr | retardé]] mais non nié, ils détiendront [[Éberron]] comme ils détiennent [[Xoriat]]. Ce sont de grands seigneurs des ténèbres et rien n'est au-delà de leur volonté. "<cite>Un fragment des rites du [[Culte du Dragon d'En-Dessous]]</cite></blockquote>
 +
 +====== Histoire ======
 +Les Daelkyrs ont tenté une [[guerre_daelkyr | invasion planaire]] durant l'âge de l'[[Empire Dhakaani]], libérant des hordes de leurs créations aberrantes sur le Plan Matériel. Partout où ils marchaient, les Daelkyr remodelaient le monde à leur image, semant la folie et créant des monstres. Les champions gobelinoïdes de Dhakaan se sont battus avec acharnement, mais à la fin, ce sont les [[les gardiens|druides Orcs]] qui ont fermé les portails vers Xoriat et poussé les Daelkyrs dans Khyber. Les Gardiens ont conçu des sceaux pour tenir à distance le pouvoir de [[Xoriat]] et des Daelkyrs, et tant que ces sceaux restent intacts, les seigneurs de la folie ne peuvent pas sortir de leurs profondeurs. Aujourd'hui, ces seaux ont des milliers d'années et les Gardiens sont presque oubliés. 
 +
 +Il reste au moins six Daelkyrs sur Éberron, mais ils n'ont pas encore tenté de manière unifié de se libérer du [[khyber_trefonds_obscurs | tréfonds obscurs]] ou de rétablir la connexion entre Éberron et leur plan d'origine de [[Xoriat]]. Immortels, les Daelkyrs sont infiniment patients et, en tant que seigneurs du [[Xoriat | royaume de la folie]], leurs buts et motivations sont insondables par les mortels.
 +
 +====== Apparence et personnalité ======
 +On dit que les Daelkyrs ont l'air d'{{tagpage>Humanoïdes}} remarquablement beaux et en formes, mais avec une touche de folie dans les yeux et une armure chitineuse couvrant leur corps, ce qui les rend troublants. Les Daelkyr sont perçus comme de parfait parangon de la même race que la personne qui les regarde (c'est-à-dire que pour des [[Humain]]s ils ressemblent à des [[Humains]], mais pourrait ressembler à un [[Gobelours]] pour des  [[gobelinoides]]). Leur véritable forme peut ne pas être interprétable par un esprit rationnel et la forme {{tagpage>Humanoïdes}} est l'approximation la plus proche.
 +
 +Ils sont responsables de la plupart des [[Aberrations]] d'[[Éberron]], incluant les [[Beholders]], [[Dolgaunt]]s, certaines créatures symbiotiques et de nombreux autres monstres. On dit que les quelques Daelkyrs qui restent dans [[khyber_trefonds_obscurs | Khyber]] créent de nouvelles terreurs à ce jour.
 +
 +Les Daelkyrs ont des repaires à l'intérieur de Khyber, mais ce ne sont pas de simples cavernes. Le domaine de chaque Daelkyr est un demi-plan reflétant la vision tordue de son maître. Ces royaumes sont reliés à la surface par des tunnels et des gouffres, mais ils défient la géographie conventionnelle. Des passages vers le domaine de Belashyrra se trouvent dans les Frontières de l'Ombre, mais des tunnels relient également son royaume à Xen'drik. Les aventuriers peuvent potentiellement parcourir de grandes distances rapidement en passant par le domaine d'un Daelkyr. 
 +
 +====== Capacités ======
 +Les Daelkyrs peuvent prendre la forme d'un petit ou moyen {{tagpage>Humanoïdes}}. Ce processus peut ne pas être conscient de la part du Daelkyr, et leur apparence n'est que l’interprétation de leur forme de manière sensé par leur observateur mortel.
 +
 +Leurs processus de pensée est alien, et toute créature qui tente de lire dans leur esprit est temporairement rendue folle.
 +
 +====== Personnalités notables ======
 +Au moins six Daelkyrs restent piégés dans le royaume souterrain de [[khyber_trefonds_obscurs | Khyber]] depuis l'[[Âge des Monstres]]. Contrairement aux [[maitres_demoniaques]] de l'[[Âge des Démons]], les Daelkyrs sont pleinement conscients et actifs, et peuvent se promener librement dans ce domaine s'ils le souhaitent. Chaque Daelkyr a ses propres disciples dans divers [[Cultes du Dragon d'En-Dessous]], qui peuvent servir d'intermédiaires pour leurs caprices insondables à la surface.
 +  * ** [[npc:avassh]] **, la Tordeuse des Racines, consacre son attention aux plantes. On dit qu'Avassh est la source des shambling mounds and myconids, mais toute végétation surnaturelle et mortelle pourrait être son œuvre.
 +  * ** [[npc:belashyrra]], le Seigneur des yeux: ** Également connu sous le nom de Seigneur des yeux, [[npc:belashyrra]] est considéré comme l'un des plus terrifiants des Daelkyrs, et est crédité de la création des [[Beholders]]. Belashyrra réside dans la [[Citadelle des Yeux Sans Paupières]], à travers laquelle on pense qu'il est capable de voir à travers les yeux de toute créature vivante. La société [[Umbragène]] des [[Drow|Drows]] combat actuellement l'armée des [[aberrations]] de Belashyrra dans [[Khyber]].
 +  * ** [[npc:dyrrn_le_corrupteur]] : ** Selon la légende des [[les_gardiens | gardiens]], [[npc:dyrrn_le_corrupteur]] est le plus puissant Daelkyr. Dyrrn est responsable de la création des [[Dolgaunt]]s, [[Dolgrim]]s, [[Dolgarr]]s et [[Illithides]]. Dyrrn serait coincé dans [[khyber_trefonds_obscurs | Khyber]] sous les [[Confins d'Eldeen]].
 +  * ** [[npc:kyrzin]], le prince de la boue: ** [[npc:kyrzin]] est le seigneur Daelkyr de la boue, [[vase]]s et de la maladie. Kyrzin est crédité de la création des [[gibbering mouthers]] et [[mimiques]], et aurait une influence particulière sur les [[Orcs]] des [[Frontières de l'Ombre]] et leurs descendants. Dans certains contes, ont dit que les [[vase]]s de Kyrzin peuvent pénétrer leurs hôtes et les contrôler, tandis que dans d'autres, ce sont des parasites qui explosent hors du corps au moment de frapper.
 +  * ** [[npc:orlassk]], le seigneur de la pierre: ** Orlassk est crédité pour la création des [[Méduses]] (à leur sévère objection), [[basilics]], et autres créatures qui pétrifient leurs victimes ou manipulent la pierre. Orlassk est habile à manipuler la chair et la pierre et a une connaissance de magie de // transmutation // secrète. On dit qu'ils se déplacent dans une citadelle sculpté en forme de [[Gargouille]] géante, rôdant dans [[khyber_trefonds_obscurs | Khyber]].
 +  * ** [[Valaara]] **, La Reine rampante exerce sa volonté sur les insectes, les arachnides et autres vermines. Des essaims avec une intelligence maligne, des vers qui consomment leurs victimes de l'intérieur, des citadins qui deviennent lentement des insectes, sont tous des délices de [[Valaara]].
 +
 +
 +====== Progénitures des Daelkyr ======
 +Les Daelkyrs sont responsables de la créations de plusieurs {{tagpage>creations daelkyr|créatures}} :
 +{{ seekers16.jpg }}
 +
 +==== Dolgaunt ====
 +Les [[Dolgaunts]] sont des [[aberrations]] aveugles créées par les [[Daelkyrs]] à partir d'[[hobgobelins]] capturés. Ils travaillent parfois avec les [[Cultes du Dragon d'n dessous]] et commandent souvent des aberrations moindres, comme les [[chokers]] et les [[dolgrims]]. Les Dolgaunts s'entraînent pour devenir des [[moines]] et utilisent rarement des armes ou des armures.
 +
 +==== Dolgrim ====
 +Les [[Dolgrims]] sont des [[aberrations]] créés à l'origine en fusionnant deux [[gobelins]] en une seule créature. Ils ressemblent à des gobelins de couleur grise avec deux bouches, l'une au-dessus de l'autre, et quatre bras, et portent généralement un large assortiment d'armes différentes dans ces bras. Stupides et élevés pour obéir à des supérieurs tels que les [[Dolgaunts]], ils sont les fantassins de base des forces [[Daelkyr]]s. Parfois, ils sont connus pour servir les [[Cults du Dragon d'En dessous]].
 +
 +==== Beholders ====
 +Les [[Beholders]] servaient d'artillerie vivante des forces du Daelkyr, brisant les armées des hobgobelins avec leurs rayons oculaires mortels. Lorsque [[les Gardiens]] ont repoussé et ont emprisonné les Daelkyrs, la plupart des Beholders ont été repoussés dans Khyber avec leurs créateurs.
 +
 +Aujourd'hui, les [[Beholders]] sont des créatures solitaires et égocentriques. Certains sont restés parmi les Daelkyrs et les [[Dolgaunts]], tandis que d'autres ont accumulé leur propre disciples parmi les [[cultes du Dragon d'En-dessous]]. Quelques uns ont abandonné la voie de l'agression au profit de la philosophie et de la réflexion en solitaire. Un philosophe Beholder pourrait manipuler les événements dans une ville humanoïde non pas pour gagner du pouvoir ou de la richesse, mais pour stimuler puis étudier une situation sociale ou économique particulière.
 +
 +====Doppelgangers====
 +Le Daelkyr [[npc:dyrrn]] le Corrupteur a amélioré les capacités psychiques latentes des [[changelins]] pour développer les [[Doppelgangers]], tout en implantant un désir de provoquer le chaos dans les communautés qui les entourent. Certains [[Doppelganger]], poussés par des visions des Daelkyrs, peuvent être trouvés travaillant avec les [[Cultes du Dragon d'En-Dessous]] ou combattant aux côtés des aberrations du Khyber. 
 +
 +====Flagelleur mental====
 +Les [[Illithides]] d'Eberron sont les créations du Daelkyr [[npc:dyrrn]] le Corrupteur. La plupart des Flagelleurs mentaux d'[[Éberron]] habitent dans Khyber avec leurs maîtres Daelkyrs, commandant des villes de [[Dolgaunts]] et de [[Dolgrims]]. Quelques-uns peuvent être trouvés à la surface, travaillant avec des [[cultes du dragon d'en-dessous]] ou poursuivant leurs propres objectifs énigmatiques. Les [[Illithides]] semblent souvent poursuivre la réouverture des portes de [[Xoriat]] avec plus d'urgence que les Daelkyrs eux-mêmes. L'immortel Daelkyr peut se permettre d'attendre encore dix mille ans; les [[Illithides]] ne sont pas si patients.
 +
 +DAELKYR
 +The daelkyr are the lords o f madness and the emissaries of Xoriat, who invaded Eberron with a host of mind flayers, beholders, and other foul aberrations. Wherever they walked, the daelkyr reshaped the world in their image, sowing madness and creating monsters. They fused goblins together to create the gibbering dolgrims and crafted the blind dolgaunts from hobgoblin stock. The goblinoid champions of Dhakaan fought fiercely. But in the end, it was the ore Gatekeeper druids who closed the portals to Xoriat and drove the daelkyr into Khyber. The Gatekeepers crafted seals to hold both the power of Xoriat and the daelkyr at bay, and as long as those seals remain intact, the lords of madness can't rise from the depths. Today, those seals are thousands of years old and the Gatekeepers are all but forgotten. Mind flayers scheme in the sewers of Sham, and cultists beseech beholder priests for the blessings of Belashyrra, the Lord of Eyes. And in the shadows of Khyber, the daelkyr are waiting.
 +
 +Held Loosely in Space. The daelkyr have lairs within Khyber, but these are no mere caverns. Each daelkyr's domain is a demiplane reflecting the twisted vision of its master. These realms are connected to the surface by tunnels and chasms, but they defy conventional geography. Passages to Belashyrra's domain can be found in the Shadow Marches, but tunnels also connect its realm to Xen'drik. Adventurers can potentially cross great distances quickly by passing through a daelkyr's domain. Unfathomable Evil. The daelkyr are utterly alien, and their physical forms can't be fully perceived by mortals. Viewers perceive the same general impression of a daelkyr, but the details vary in ways that can't be controlled. For example, Belashyrra might appear as a female humanoid surrounded by floating eyes to some viewers, while other viewers see a haggard male elf.
 +
 +TH E S i x DAE L K Y R
 +Six daelkyr a r e known on Eberron through their cu lts and legends: Belashyrra and Dyrrn, who are detailed in this chapter, and the four described below. Other daelkyr s u rely l u rk i n the depths of Khyber.
 +Avassh. The Twister of Roots devotes its attentions to plants. Avassh is said to be the sou rce of sham bling mounds and myconids, but any u n natural and deadly vegetation might be its work.
 +Kyrzin. The cults of the Prince of Slime are based i n the Shadow M a rches and are i nfamous for cultivating gibbering beasts. Kyrzin creates sentient s l i mes that can enter h u manoid bodies. I n some tales, these creatures control their hosts, while in others, they are parasites that burn their way out of the body when it's time to strike.
 +Orlassk. The M aster of Stone is said to have created bas i l isks, medusas, gorgons, cockatrices, and other monstrosities and aberrations with the power of petrification. Orlassk's citadel i s carved i nto the body of a gargantuan gargoyle that roa m s the chasms of Khyber.
 +Valaara. The Crawling Queen works its will on i nsects,
 +arac h n ids, and other verm i n . Swarms with malign sentience,
 +worms that consume victi m s from within, cu ltists
 +that slowly become i nsects-all of these del ight Valaara.
 +
 +
 +CHA RACTE RS WITH TI ES TO T H E DA E L K Y R
 +Player characters m ight manifest connections t o the
 +daelkyr in m a ny ways. The G reat Old One warlock patron
 +is an excellent m atch to Belashyrra or Dyrrn, but other
 +classes can j u st as easi ly reflect a connection to this darkness.
 +For example, a barbarian's rage might be seen as a
 +form of daelkyr-induced mad ness, or a sorcerer's Sorcerous
 +Origin could be the result of a daelkyr experiment.
 +When a character has a tie to a dael kyr, consider whether
 +that tie was chosen or thrust u po n them. Is the character
 +a cultist who embraces their dark path, believing that a
 +world transformed by the daelkyr will be a better place? O r
 +is t h e character a victim of t h e dael kyr, con s umed b y the
 +fear of what they m i ght become?
 +The touch of the daelkyr might be purely mental, or it
 +might be accompan ied by a physical transformation. A
 +barbarian touched by Belashyrra might serve as an eye of
 +the All-Seer but remain physically u nchanged, even as a
 +barbarian tied to Dyrrn takes on a berrant features while
 +raging. When a warlock character gai n s the Devil's Sight
 +invocation, they m i ght l iterally gain the fiery red eyes
 +of a devil.
 +
 +SPAWN OF THE DAELKYR
 +Most of the aberrations on Eberron are the creations of the daelkyr. The daelkyr are masters of flesh-shaping, and they altered existing life forms-often beyond recognition- to create soldiers for their wars against the peoples of Khorvaire.
 +When a character faces a creature twisted by the daelkyr-an aberration or another creature bearing a daelkyr's corruption-consider rolling on the Daelkyr
 +Modifications table to add strange cosmetic details to
 +the creature.
 +DA E L K Y R M O D I F I C AT I O N S
 +d l 0 Modification
 +l The creature is fused with another creature or o bject.
 +2 The creature has additional eyes, or its existing eyes are replaced with the eyes of a d i fferent creature.
 +3 The creature produces eerie music i n stead of s peech.
 +4 The creature's skin has an unusual texture or color.
 +5 The creature's hair is replaced by spines or tentacles.
 +6 The creature's Aesh is transparent.
 +7 The creature has extra limbs.
 +8 The creature is biolumi nescent.
 +9 The creature has an additional head.
 +1 0 The creature sheds its s k i n every 6 0 days.
 +
 +B EHOLDERS
 +Beholders served as the living artillery of the daelkyr
 +forces, shattering hobgoblin armies with their deadly
 +eye rays. When the Gatekeepers drove back and imprisoned
 +the daelkyr, most of the beholders were driven into
 +Khyber along with their creators.
 +Today, beholders are solitary, egocentric creatures.
 +Some have remained among the daelkyr and dolgaunts
 +(presented later in this chapter), while others have
 +accumulated their own followings among the Cults of
 +the Dragon Below. A few have abandoned the path of
 +aggression in favor of solitary philosophy and reflection.
 +A beholder philosopher might manipulate events in a humanoid
 +city not to gain power or wealth, but to stimulate
 +and then study a particular social or economic situation.
 +
 +DOPPELGANGERS
 +....
 +The daelkyr Dyrrn the Corruptor enhanced the latent
 +psychic abilities of changelins to develop doppelgangers,
 +while implanting a desire to cause chaos in the communities
 +around them.-even when there's no benefit in
 +it for the doppelganger. Some doppelgangers, driven by
 +visions from the daelkyr, can be found working with the
 +Cults of the Dragon Below or fighting alongside aberrations
 +in Khyber. Others operate alone.
 +
 +LYCANTHROPES
 +Many people believe that shifters are descended from
 +lycanthropes, but shifter druids often assert the opposite-
 +that the abilities of the shifters are a gift from
 +Eberron or Lamannia, but the gift was corrupted by the
 +daelkyr to create the curse of lycanthropy.
 +Whatever the origin of lycanthropy, in the ninth century
 +YK, the power of the curse surged dramatically,
 +and all lycanthropes were drawn toward evil. The
 +Church of the Silver Flame engaged in a long crusade to
 +defend civilization from this brutal scourge, eventually
 +all but eradicating lycanthropy from the Five Nations.
 +The lycanthropes that survived hid in dark places, deep
 +within the woods of the Eldeen Reaches and Droaam.
 +The common people of Khorvaire still see lycanthropes
 +as a dire threat. Most folks don't understand
 +that good-aligned lycanthropes exist.
 +
 +MIND FLAYERS
 +The illithids of Eberron are the creations of the daelkyr
 +Dyrrn the Corruptor. Most mind flayers on Eberron
 +dwell in Khyber with their daelkyr masters, commanding
 +cities of dolgaunts and dolgrims. A few can be found
 +on the surface, working with the Cults of the Dragon
 +Below or pursuing their own enigmatic goals. The mind
 +flayers often seem to pursue reopening the gates to Xoriat
 +with more urgency than the daelkyr themselves do.
 +The immortal daelkyr can afford to wait for another ten
 +thousand years; the illithids aren't so patient.
 +
 +
 +{{page>[template:races]}}
 +{{tag>[Daelkyr]}}
 +{{tag>[Xoriat]}}
 +{{tag>["Khyber"]}}
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 +
 +{{tag>["Étrangers"]}}