/* À compléter */ ====== Gnome ====== {{122646_cn_gl.jpg|Des gnomes Zil}} ^Alias |Zil; Rats des jungles| ^Grandeur| 3'4" - 3'8"| ^Poids | 50-75 lbs.| ^Espérance de vie |300 ans| ^Terre Natale |[[Thélanis]]; [[Zilargo]] | ^Langue | [[Commun]], [[Elfique]], [[gnome_langue|Gnome]] | Le **Gnome** moyen a un amour de la connaissance qui frise l'obsession, une curiosité sans limite et une vaste collection d'informations potentiellement utiles sur chacune de ses connaissance personnelle. La plupart des gnomes détestent la violence physique et préfèrent résoudre leurs problèmes avec des mots, que ce soit la persuasion éloquente d'un barde, les mots de puissance d'un magicien ou la menace subtile d'un voleur. Ils sont donc attirés vers des carrières comme bardes, historiens, alchimistes, bibliothécaires, ainsi qu'espions. Ils donnent une première impression en tant que fouineurs amicaux, toujours prêts à donner un coup de main ou à partager une histoire, tout en posant des questions légèrement trop personnel. Souvent cependant, un gnome joyeux et aimable ajoute méthodiquement à sa réserve mentale des connaissances qui pourraient un jour lui fournir un levier important. =====Gnomes De Zilargo===== Dire que chaque gnome [[:Zil]] est un conspirateur impitoyable serait une exagération blessante, mais l'intrigue reste le passe-temps préféré de la plupart des Zil. On enseigne à chaque enfant Zil à manipuler et à tromper, et au moment où ils atteignent l'âge adulte, la plupart ont déjà été impliqués dans des dizaines de complots et de vendetta. Même la majorité des gnomes avec un bon cœur et des objectifs nobles préfèrent utiliser la tromperie et la ruse plutôt que les outils peu fiables de l'honnêteté et de la force brute. La plupart des gnomes Zil appartiennent à la sous-race des gnomes forestiers. Leur talent naturel pour l'illusion les aide dans la ruse et le divertissement, et ils utilisent souvent de petits animaux comme messagers et guides. =====Gnomes Des Cinq Nations===== Comme ils l'ont fait depuis d'innombrables générations, une curiosité insatiable et des opportunités infinies attirent les gnomes de [[:Zilargo]] vers les terres plus vastes de [[:Khorvaire]]. La plupart de ces gnomes dispersés trouvent un nouveau foyer et s'intègrent facilement dans la culture locale. Ces gnomes peuvent se retrouvés dans tous les domaines de la vie, qu'ils soient marchands, [[:Mage-artisans]], érudits ou scélérats. Bien que les gnomes des Cinq Nations ne soient pas aussi sournois que leurs cousins ​​Zil, ils partagent leur amour de la famille. =====Gnomes et Marques du Dragon===== La Marque de l'Écriture figure parmi les gnomes de la [[:Maison Siri]]. Les gnomes de cette maison ont été parmi les premiers des leurs à quitter [[:Zilargo]] et à vivre sur les terres humaines. Ils aiment la bureaucratie et l'intrigue autant que les gnomes de leur patrie, mais ils ont soigneusement cultivé une réputation d'impartialité et de secret, car leurs services reposent sur la confiance. Aujourd'hui, la [[:Maison Siri]] offre des moyens de communication à travers [[:Khorvaire]]. La traduction, la médiation, l'interprétation et les services juridiques relèvent tous du vaste domaine de la Maison Siri, et ce sont eux qui maintiennent le réseau de [[:stations de messagerie]] qui permettent la communication transcontinentale. ===== Histoire ===== ==== Origine ==== La première mention des gnomes se trouve dans les archives de l'[[:Empire de Dhakaan]]. Le Codex Ghuurash fournit des détails sur la première campagne [[:Dhakaani]] contre les « rats de la jungle » qui infestaient la côte entre les [[:Pics Hurlants]] et les [[:Montagnes de la Digue]]. Les gnomes d'il y a dix mille ans étaient sauvages et primitifs, bien loin de la civilisation que l'on voit aujourd'hui. Les sages [[:hobgobelins]] croyaient que les gnomes étaient des rongeurs qui avaient été mutés par un conduit vers [[:Thélanis]], ou des rats-garous rabougris et au sang maigre qui avaient perdu leur capacité de changer de forme. Les partisans de cette théorie ont cité la petite taille des gnomes, le lien instinctif fort au sein d'une famille, la préférence des gnomes pour les terriers et leur capacité raciale à communiquer avec les mammifères fouisseurs. Des érudits [[:Zil]] avancent une autres théorie. Les gnomes seraient originaires du plan de [[Thélanis]], avec les autres races de {{tagpage>Fée}}. Ils auraient habités dans différentes [[Tour féérique]]s avec les [[Eladrin]] de la [[Cour d'été]]. À un certain moment dans le passé, au cours d'une des périodes limitrophes fréquentes entre [[Thélanis]] et [[Éberron]], une grande quantité de gnomes aurait migré sur [[Khorvaire]]. Ils se seraient installés entre les [[Pics Hurlants]] et les [[Montagnes de la Digue]], se rassemblant principalement le long de la côte de la [[Mer du Tonnerre]] et repoussant les tribus de [[:Kobold]] natifs vers ces deux chaînes de montagne au nord de leur territoire. Dans tous les cas, ces gnomes sauvages n'étaient pas à la hauteur des armées disciplinées [[:Dhakaani]], et l'empire s'étendit sur toute la région. Les gnomes furent réduits en esclavage ou repoussés plus profondément dans la nature. La conquête fut beaucoup plus facile que l'occupation. Bien que primitifs, les gnomes étaient maîtres de leur environnement et avaient un don particulier pour les poisons. Ils ne pouvaient pas combattre les armées [[:Dhakaani]], mais ils pouvaient empoisonner leurs puits et tendre des embuscades sur les routes de ravitaillement. Bien qu'ils n'aient jamais représenté une véritable menace pour l'empire, les gnomes sont restés une épine dans le pied des envahisseurs gobelins pendant plusieurs centaines d'années. L'impasse aurait peut-être continué jusqu'à ce jour, mais le destin est venu sous la forme des [[:Daelkyrs]]. L'incursion de [[Xoriat]] a paralysé l'empire et les gnomes se sont jetés sur leur ennemi affaibli. En plus du sabotage et de l'assassinat, les gnomes ont commencé à employer des techniques psychologiques qui définiraient leur future nation. Alors qu'ils n'avaient pas encore maîtrisé les arts de la magie, celle-ci a toujours coulé dans leur sang, et de nombreux gnomes pouvaient nativement faire des illusions mineures. Quelques-uns sont alors devenus des sorciers à part entière, spécialisés dans l'illusion. Combinant la magie avec les arts du déguisement et de la falsification, les gnomes ont profité des lignes de communication brisées dans l'empire pour semer la dissidence parmi les commandants de la région, retournant Gobelins contre Gobelins et aidant à déclencher la guerre civile qui a déchiré [[:Dhakaan]]. ====Les cités-États émergent==== Alors que les Gobelins se retiraient, les gnomes s'emparèrent des villes dépeuplées par les [[:Daelkyrs]], dévorant avec voracité les connaissances laissées derrière eux et construisant une nouvelle civilisation dans les ruines de ce qui avait été. Peu à peu, les clans se sont regroupées pour former les cités-États de [[:Port-de-Trolan]], [[:Korranberg]] et [[:Zolanberg]]. Bien qu'ils étaient toujours confrontés aux menaces des derniers vestiges de l'empire Gobelin dans les plaines et aux tribus de kobolds dans les montagnes, ils réussirent à prospérer dans ces grandes cités-états en se battant avec ruse et tromperie, gagnant ses conflits avec leur esprit plutôt qu'avec l'acier. Les gnomes étaient toujours peu nombreux et ne ressentaient aucun besoin de conquérir plus de terre, ils retenaient leurs ennemis et maintenaient le territoire qu'ils avaient revendiqué. Mais alors que les gnomes n'avaient aucun intérêt pour l'expansion et la colonisation, ils étaient toujours animés par une soif de connaissances. À son niveau le plus profond, il s'agit d'un instinct de survie, le gnome sait que l'information est une arme. Plus il en sait sur un ennemi, plus il a de pouvoir, et tout le monde est un ennemi potentiel. Les gnomes ont commencé à explorer le continent, à commercer avec les cultures émergentes de [[:Khorvaire]] et à apprendre tout ce qu'il y avait à savoir sur la terre et l'eau. Ils sont ainsi devenus l'une des premières races maritimes de Khorvaire. Lorsque les [[Humains]] sont arrivés sur [[Khorvaire]] de [[Sarlona]] il y a trois mille ans, ce furent les gnomes qui les premiers leur ont tendu la main d'amitié. Les gnomes, experts à la fois en bureaucratie et en linguistique, ont aidé les Humains à s'adapter à leur nouveau continent. En fait, ils affirment que ce sont eux qui ont aidé à répandre la langue humaine du [[commun_archaique]] parmi les autres races, la transformant en la langue [[Commun|commune]] de Khorvaire. ===== L'Ascension de la Maison Siri et de Zilargo ===== {{gnome_mark_of_scribing.png?400px |Un gmome avec la Marque de l'Écriture}} Le moment le plus critique de l'histoire de la nation fut la fondation de la [[:Bibliothèque de Korranberg]]. Alors que les [[dracomarques]] commençaient à apparaître sur [[:Khorvaire]], le maître du savoir [[:Dorius Alyre Korran]] jura qu'il construirait une forteresse de la connaissance, un institut qui révélerait tous les mystères d'[[:Eberron]]. Cette idée a enflammé l'imagination des gnomes de toute la région, et lentement ce projet est devenu une obsession nationale. Les trois cités-États ont fait don de ressources à la bibliothèque, et bientôt les voûtes ont commencé à se remplir de rouleaux Dhakaani et des archives des premiers gnomes, qui étaient gravées sur des bâtons de bois. La bibliothèque est devenue un point de fierté, et des représentants de toutes les cités-états siégeait au conseil des doyens. Il y a 2 800 ans, les gnomes du [[:clan Siri]] sont devenus la troisième race à manifester une [[Marque Du Dragon]]. Ces gnomes ont manifesté la [[Marque de l'Écriture]]. Craignant un statut de paria avec les autres clans, les gnomes du clan Siri ont rapidement utilisé leur aptitude dans les arts des arcanes pour maîtriser leur [[dracomarques]]. Bientôt, les Siri ont commencé à exploiter les capacités de leurs marques, en utilisant leurs pouvoirs magiques pour aider les autres clans. À l'insu des gnomes de l'époque, le clan Siri allait jeter les bases de ce qui allait devenir une [[Maison Marquée du Dragon]]: consolidation de toutes les lignées familiales [[Marqué par le Dragon]] au sein d'un plus grand clan, qui utiliserait leurs marques pour le profit et créerait une grande force commerciale mercantile. Le clan Siri a utilisé sa nature diplomatique pour atteindre les autres races marquées et a commencé la création des véritables [[Maisons Marquées Du Dragon]]. Puis il y a environ 2 400 ans vinrent les premières grandes guerres de l'Age Moderne. [[:Malleon le Ravageur]] a balayé la côte sud, et [[:Karrn le Conquérant]] a commencé le travail que [[:Galifar]] finirait par terminer. Les gnomes se sont retrouvés face à un double dilemme. Est-ce que les cités-États pourrait-elle se dresser seule contre l'Humanité ? Et pouvaient-ils faire confiance aux autres cités-États pour ne pas les trahir ? En fin de compte, les dirigeants ont trouvé une réponse aux deux problèmes : élargir l'alliance qu'ils avaient créée avec le conseil des doyens et lier formellement les trois villes en une seule. Après quelques expériences sociales, les trois cités-états ont formé un gouvernement unifié, appelé le [[Triumvirat]], et la nation unifiée de Zilargo, "La maison des sages", est née. Alors que chaque cité-État était toujours dirigée par l'un de leurs [[Conseil des Neuf]], un représentant de chaque conseil a été choisi pour superviser la nation unie. Cette nouvelle nation de Zilargo faisait face à la menace des maraudeurs de Malleon. Heureusement, Malleon a redirigé son attention sur une cible plus grande: la dernière ville Gobelin restante de [[Sharn | Duur'shaarat]]. Avec ce nouvel objectif, les attaques de Malleon contre les villes gnomes étaient auxiliaires et facilement défendables par la nation unifiée. Travaillant comme un seul, les gnomes Zil ont tenu tête aux [[:Humains]] et aux [[:Gobelins]]. Ils étaient également habiles à travailler le bois et ils ont découvert de profonds gisements de pierres précieuses dans les [[:Montagnes de la Digue]]. Les habitants de [[:Port-de-Trolan]] et de [[:Korranberg]] ont acquis une renommée en tant que marins et constructeurs de navires, et des marchands, médiateurs, traducteurs et scribes ce sont répandus dans les [[:Cinq Nations]]. Non seulement les gnomes ont continué à migrer à travers Khorvaire, mais ils ont également commencé à explorer les mers. Il y a 1 600 ans, un groupe d'explorateurs de gnomes a tenté de s'installer sur le continent sud de [[Xen'drik]], sur le site qui est aujourd'hui [[cap-tempete]]. Cependant, la colonie a été de courte durée et les Gnomes sont retournée à Zilargo après avoir été repoussée par les tribus de [[Géant]]s. Certains cependant, croit que l'attaque des géants est une couverture, citant les histoires de colons sur une "obscurité qui saisissait le corps et l'âme". Il y a 1 500 ans, les gnomes de la [[Maison Siri]] ont rejoint les autres [[Maisons Marquées Du Dragon]] dans [[La Guerre des Marques]]. Les Maisons Marquées Du Dragon se sont regroupées afin de supprimer les traces "impures" des [[marque_aberrante_du_dragon | Marque Aberrante du Dragon]]. La Guerre des Marques s'est terminée par le siège de [[Sharn]]. Là-bas, les dirigeants de la maison aberrante nouvellement formée, la [[Maison Tarkanan]], se sont battus contre les différentes Maisons Marquées Du Dragon, mais ont succombé au force supérieur des maisons unifiés. =====La Tutelle===== À un moment inconnu après la formation de Zilargo, le [[Triumvirat]] a cherché à trouver un moyen de garder leur nation unifiée. Afin de contrôler une population qui valorise avant tout les secrets et les connaissances et pour qui la ruse impitoyable est un point de fierté nationale, un mystérieux gnome connu uniquement comme "[[le Procureur]]" a créé [[La Tutelle]], une force de police secrète au sein de la nation gnome sur laquelle on pouvait compter à placer les intérêts de la nation au-dessus de tout. N'importe qui pouvait être recruté au sein de [[La Tutelle]], et les gnomes ont utilisé cette police secrète pour maintenir la population en ligne. Au fil du temps, toutes les questions d'application de la loi et de sécurité nationale ont été placées entre les mains de cette [[:La Tutelle|Tutelle]]. Dans de nombreuses nations, les gnomes servent d'avocats, mais dans [[:Zilargo]] il n'y a pas de tribunal, [[:la Tutelle]] punit les coupables, et sa justice est rapide et impitoyable. Elle est invisible et omnisciente, doté d'espions, de devins et d'assassins. Tout citoyen Zil pourrait être un agent de [[:La Tutelle]]. Cet appel vient au-dessus de l'amitié et de la famille. Même lorsque vous êtes seul, vous pouvez être observé par un espion invisible ou des yeux scrutateurs. Les gnomes Zil y voient une vertu ; bien qu'ils aient peu d'intimité, ils ont également le taux de criminalité le plus bas de tous les pays de [[:Khorvaire]]. La Tutelle est là quand il le faut et invisible quand ce n'est pas le cas, même les membres de l'organisation ne connaissent qu'une poignée d'autres membres. Aux yeux d'un gnome typique, une perte d'intimité est un petit prix à payer pour la sécurité. La Tutelle n'agit que si quelque chose menace la société. Les gnomes de Zil se livrent constamment au chantage et à l'intrigue. C'est un mode de vie à Zilargo, et La Tutelle n'agit que si les intrigues menacent la sécurité de la nation ou enfreignent des lois. Par exemple, si un maître chanteur force sa victime à lui donner un contrat de transport lucratif, aucun mal n'est fait, la richesse reste toujours dans la nation. En revanche, si le maître-chanteur oblige sa victime à commettre un meurtre, à voler un livre rare à la Bibliothèque, ou à donner les secrets de la [[:Fusion Élémentaire]] à la [[:Maison Bombardier]], La Tutelle intervient rapidement. ===== Post-Galifar ===== Il y a mille ans, l'Humain [[npc:galifar_ir_wynarn]] a réuni les cinq nations humaine de Khorvaire en une seule nation: [[Galifar]]. Une fois les différentes nations Humain réunies, Galifar se tourna vers Zilargo. Les gnomes d'un Zilargo unifié ont rencontré ses forces dans la vallée au nord de [[Perchedragon]] et se sont immédiatement rendus. Fidèles à leurs habitudes, les gnomes ont négocié pour rester une principauté souveraine de la nation de Galifar et ont prêté allégeance au roi. En 498 AR, des explorateurs gnomes dans les [[Frontières de l'Ombre]] sont tombés sur des clans d'[[Orc]] qui possédaient une Marque Du Dragon. Ces orcs possédaient la [[Marque de la Découverte]]. La [[Maison Siri]] a amené les chefs de ces tribus devant les autres Maisons Marquées Du Dragon, et la [[Maison Tharashk]] est née. {{ :Scribe.jpg| Un membre marqué de la Maison Siri utilisant une station de communication}} En 783 AR, la [[Maison Siri]] a fait une percée avec la [[pierre d'envoi]], un objet magique qui permet à quelqu'un avec la [[Marque de l'Écriture]] d'envoyer des messages aux autres membres de la [[Maison Siri]] par télépathie. Ces pierres, créées par [[Tasker Torralyn de Siri]] et améliorées par [[Les Douzes]], ont changé le visage de Khorvaire, permettant aux nations de communiquer instantanément. En 789 AR, la [[Maison Siri]] a commencé à installer des stations de pierre dans tout Khorvaire et au-delà. En l'an 793 AR, un gnome nommé [[:Byrnid Dojurn]] a découvert un texte de [[:Xen'drik]] oublié depuis longtemps dans la [[:Bibliothèque de Korranberg]]. Ce texte décrivait la capacité de fusionner les élémentaires aux objets. Voyant les avantages de cette capacité, Dojurn adressa une pétition à la Doyenne de la [[:Maison Siri]] de l'époque, [[:Aliwas Lyrriman de Siri]], afin d'organiser une expédition en [[:Xen'drik]]. L'expédition s'est transformée en une force d'assaut, et les forces gnomes ont recueilli le maximum d'informations possible auprès d'un clan [[:Drow]] résidant dans les ruines des [[:Géants]]. Mené par [[:Merranzabad]], les drows ont menés les gnomes dans leurs ruines, ignorant que ces gnomes cherchaient à voler des connaissances de l'empire des [[Géants]]. Les gnomes réussirent à revenir avec les informations sur la façon de maîtriser cet art perdue. Dojurn est malheureusement mort de ses blessures infligées par les drows peu de temps après son retour à [[:Zilargo]]. En 805 AR, les gnomes de Zilargo réussirent pour la première fois à fusionner un [[:élémentaire]] à un objet inanimé. Depuis lors, ils maîtrisent parfaitement l'art de la [[:Fusion Élémentaire]], qui est utilisé dans une multitude de technologies aujourd'hui considérées comme essentielles comme les [[Aéronef]]s et le [[Train Fulgurant]]. En conséquence, les alchimistes, magiciens, artificiers et mage-artisans gnomes sont très demandés, notamment par les [[Maison Bombardier]], [[Maison Lyrandar]] et [[Maison Orléans]]. En l'an 894 AR, la nation humaine de [[Galifar]] a éclaté, marquant le début de la [[Dernière Guerre]]. [[cinq_nations | Cinq Nations]] ont émergé de l'éclatement: l'[[Aundair]], [[Brelande]], [[Cyre]], [[Karrnath]] et [[Thrane]]. Zilargo s'est soudainement retrouvé entre la nouvelle nation [[brelande|brelonne]] et la nouvelle nation [[Cyre|cyrienne]]. Cependant, toujours diplomates, les gnomes ont adopté une position neutre. Ils ont continué à fournir connaissances et renseignements à toutes les nations, citant "Nous sommes une principauté de la couronne de Galifar, et nous sommes les fidèles serviteurs des rois et des reines de Galifar." Cependant, en l'an 962 AR, près de soixante-dix ans plus tard, Zilargo a changé sa position. Zilargo a officiellement déclaré son allégeance à la [[Brelande]], se déclarant comme nation indépendante et apportant son soutien à la [[Brelande]] d'un seul coup. Zilargo a commencé à fournir exclusivement ses troupes et, plus important encore, ses [[:navires Élémentaire]], à la cause de la [[Brelande]]. Les gnomes ont continué à soutenir [[Brelande]] jusqu'à la fin de [[La Dernière Guerre]], où la nation de [[Zilargo]] a rejoint les autres nations dans la [[traite_de_fort-du-trone]]. Depuis lors, la race des gnomes continue d'être une puissance majeure sur Khorvaire, avec à la fois la nation de [[:Zilargo]] et la Maison Marquée du Dragon de [[:Siri]]. ===== De nos jours ===== Les gnomes Zil n'auront jamais cherché à construire des empires, au lieu ils se sont toujours insérées dans les nations des autres. Dans les [[:Bastions de la Nation]], les gnomes font une actuellement grande partie du travail de l'industrie bancaire. Les marchands et les marins gnomes sont fortement implantés dans les [[:Principautés de Lhazaar]], et ils vivent et travaillent dans plusieurs communautés côtières de Khorvaire. En [[:Brelande]], les artisans et ingénieurs gnomes travaillent en étroite collaboration avec les centres industriels. En [[:Aundair]], les sages Zil occupent des postes clés au [[:Congrès ésotérique]] et à [[:l'Université de Wynarn]]. Les stations de messages de la [[:Maison Siri]] sont la clé de la communication internationale, et la [[:Chronique de Korranberg]] est la source d'information la plus fiable du continent. Les gnomes sont partout, et ils sont presque toujours négligés. Peu de gens réalisent les liens étroits de la famille, et c'est ce qui donne leur pouvoir aux gnomes. ===== Gnomes des profondeurs ===== ^Alias |Svirfneblin| ^Grandeur| 3'4" - 3'8"| ^Poids | 50-75 lbs.| ^Espérance de vie |250 ans| ^Terre Natale |[[Khyber]] | ^Langue | [[Commun]], [[Commun des Profondeurs]], [[gnome_langue|Gnome]] | Pendant la [[Guerre Daelkyr]], des tribus de gnomes ont été soumises et asservies par les [[Daelkyrs]]. Ces gnomes s'appellent désormais eux-mêmes les ** Gnomes des profondeurs **, ou ** Svirfneblin ** dans la langue [[gnome_langue|gnome]], et résident toujours au plus profond de [[Khyber]]. Ces gnomes cherchent à se faire pardonner pour les crimes odieux de leurs ancêtres. Ils continuent de vivre profondément sous Zilargo, en restant cachés. Ils les croient eux-mêmes "impurs" et ne méritant pas de vivre avec leurs frères de surface. Parfois, un gnome des profondeurs se rendra à la surface et cherchera la vie d'aventurier de manière à expier les péchés passés de son peuple. Contrairement à leurs frères de la surface, les gnomes des profondeurs possèdent une vision dans le noir et une capacité innée à résister aux sorts. Ils ont une capacité surnaturelle d'éviter la détection. Ils ne peuvent manifester de la Marque de l'Écriture ====== Famille ====== {{:80191_CN_CROP_GL.jpg?175 |La Petite Marque de l'Écriture}} ===== Maison Siri ===== Les gnomes les plus reconnus d'[[Eberron]] sont les gnomes de la [[Maison Siri]]. Comme pour les autres [[Maisons Marquées Du Dragon]], la [[Maison Siri]] est composée de plusieurs lignées qui ont continuellement manifesté la [[Marque de l'Écriture]] au fil des ans. La [[Maison Siri]] compte douze familles, dont Corralyn, Haskal, Lyrriman, Magan, Santor, Severin, Syrralan, Tarlian et Torralyn. La Maison Siri est responsable de la [[Guilde des Notaires]] et de la [[Guilde des Porte-paroles]], qui opèrent à travers Khorvaire. Bien que les enclaves Siri puissent être trouvées sur presque toutes les nations de [[Khorvaire]], la [[Maison Siri]] a élu domicile à [[Korranberg]]. ===== Noms ===== La société Gnome est divisée en grandes maisons, chacune composée de plusieurs familles. Chaque gnome a trois noms: son nom personnel, le nom de sa famille et le nom de sa maison. Par exemple, Lysse Lyrriman Siri et Tala Torralyn Siri sont membres de différentes familles au sein de la maison [[:Siri]]. Les noms gnomes sont longs et lyriques; un proverbe Zil affirme que «la chanson la plus douce est le nom d'un ami». Les noms personnels et de clan comptent en moyenne trois syllabes, et il existe une forte tradition d'allitération. * Noms masculins: Alian, Castar, Dorius, Elymar, Haliar, Hasal, Illian, Lassius, Sanadal, Tallian. * Noms féminins: Alina, Cassia, Dalia, Jandia, Myssia, Ranadala, Saralyssa, Talina, Tandria, Vassilia. * Noms de famille: Alyre, Canatar, Del, Dorian, Kan, Lin, Lyrriman, Sil, Syrralan, Torralyn. * Noms des clans: Adredar, Clebdecher, Dalian, Davandi, Harlian, Korran, Lonadar, Nezzelech, Santiar, Tarliach. ==== Noms Notables ==== * Les gnomes les plus remarquables d'[[Eberron]] sont ceux de la ** [[Maison Siri]] **, la Maison Marquée du Dragon de l'Écriture. Anciennement le clan Siri, de nombreux gnomes puissants comptent parmi eux des membres de cette maison dirigée par la Doyenne ** [[npc:lysse_lyrriman_d_siri]] ** depuis 90 ans., ** [[npc:wernor_lyrriman_d_siri]] **, ** [[npc:zander_d_siri]] ** et ** [[npc:zellwether_d_siri]] **. * Le [[clan Davandi]] est également un clan puissant et des cousins ​​éloignés de la Maison Siri. Ses membres connus incluent ** [[Midian Mit Davandi]] **, ** [[npc:thurik_davandi]] ** et ** [[Tyzian Davandi]] **. * Le [[clan Shadra]] est un puissant clan dans la ville de [[Cap-Tempête]]. Ses membres connus incluent ** [[Kirris Sel Shadra]] ** et ** [[Kolis Sel Shadra]] **. * Le [[clan Doras]] est un puissant clan dans la ville de [[Sharn]]. Ses membres connus incluent ** [[npc:doran_del_doras]] ** et ** [[Tasho Mol Doras]] **. * Une grande quantité de [[gnomes]] travaillent pour la [[Bibliothèque de Korranberg]], y compris le fondateur ** [[Dorius Alyre du Korran]] **, et ses membres ** [[npc:alina_alrene_ir_korran]] **, ** [[Ingrim Jod Jarell]] **, ** [[Jolian Dan Jessel]] ** et ** [[Lohn Ender]] **. * Plusieurs [[gnomes]] sont également membres du [[Congrès Ésotérique]], dont ** [[Uli Blackthatch]] **. * Depuis [[La Dernière Guerre]], un certain nombre de gnomes ont servi dans l'armée Brelonne, notamment ** [[Garrit Tomraan]] **, ** [[Nebik]] **, et ** [[Talleon Haliar Tonan]] **. * Les autres gnomes connus incluent ** [[Agraefa Fekk Earthheart]] **, ** [[Tyrl Gol Garin]] **, ** [[Valexa Von Ruthvek]] **, ** [[Vanira]] ** , ** [[Vundry]] **, ** [[Yeksir Unday Dark]] **. * De Thélanis est venu la porte de la joie, [[Pyras Pyrial]], et son souverain ** [[Lord Pyrial]] ** ====== Apparence et Personnalité ====== Les gnomes sont l'une des plus petites races {{tagpage>Humanoïdes}}, encore plus petite que les [[Hobbit]]s. Ils ressemblent à leurs cousins [[Eladrin]]s en plus petits, avec leurs oreilles pointues, les traits de leur visage ciselés, des pommettes hautes et des mâchoires pointues. Les gnomes de [[Thélanis]] ont un look plus sauvage, tandis que les gnomes de [[Khorvaire]] portent des habits comme les autres races du continent. Les tons de peau des gnomes vont de bronzer jusqu'à gris. Leurs cheveux peuvent prendre presque toutes les couleurs, y compris le blanc, le blond, le brun, l'orange ou même le vert. Leurs yeux sont de brillantes orbes noires. Comme les [[Éladrins]], les gnomes ont une durée de vie extrêmement longue d'environ 300 ans. Contrairement aux [[Éladrins]], cependant, les gnomes commencent à montrer leur âge vers 100 ans, leurs cheveux blanchissant et leur peau ridant. Les gnomes ont une soif innée de connaissance et posent toujours des questions à ceux qui les entourent. Les gnomes ont compensé leur petite taille en aiguisant leur connaissance comme une arme. Ils utilisent souvent la diplomatie comme outil, mais ne sont pas non plus au-dessus du chantage ou de l'espionnage. Ils gardent souvent leurs connaissances jalousement et cachent leurs vérités et leurs émotions aux autres. La plupart des gnomes arborent un faux sourire, tout en absorbant les informations de leur entourage. même les bons gnomes ont tendance à utiliser la manipulation des connaissances, et la justifient souvent en utilisant leurs compétences pour le bien plutôt que pour le mal. Les liens familiaux et de clan sont extrêmement importants pour les gnomes. La famille d'un gnome les aidera sans aucun doute, mais il est attendu que le gnom aide sa famille en retour. Les liens de clan ne sont pas aussi forts que les liens familiaux, mais certains clans, comme la Maison Siri, conservent un haut niveau de confiance entre ses membres. Dans un monde où les [[:hobbits]] chevauchent des dinosaures et des pillards elfes cherchent la gloire au combat, peu de gens voient les gnomes comme une menace. Ces petites personnes sont des érudits et des constructeurs de navires, des bardes et des relieurs de livres. [[:Zilargo]] est rempli de couleurs et de gaieté, et l'image commune du gnome Zil est celle d'un artisan joyeux toujours prêt à prêter main forte ou à prêter l'oreille à ceux qui en ont besoin. Mais ceux qui passent réellement du temps parmi les gnomes savent mieux. Zilargo est beaucoup plus profond et plus sombre qu'il n'y paraît, et le comportement joyeux des gnomes est un masque soigneusement cultivé. Un gnome peut ne pas être à la hauteur d'un barbare demi-orc dans un combat équitable, mais les gnomes de Zilargo se battent rarement loyalement. **Caractère national** Certains ont comparé les gnomes Zil à des rongeurs sociaux. Les gnomes sont effectivement plus heureux en groupe. Ils sont énergiques et très industrieux, et ils préfèrent éviter les conflits avec les créatures plus grandes. Et comme les rats, les gnomes sont des survivants. La furtivité, la tromperie et la pure ténacité sont les outils du gnome, et lorsqu'il est acculé, un gnome peut être un ennemi étonnamment dangereux. Les rues de [[:Zilargo]] sont lumineuses et enjouées. Les gnomes sont serviables, attentifs et généralement disposés à prêter l'oreille aux problèmes d'un voyageur et à ceux qui en ont besoin. Bien que ces bonnes attentions soient souvent véritables, les gnomes Zil sont éduqués dans la tromperie depuis l'enfance et trop souvent, leur bonne humeur et leur attitude amicale sont une illusion. Les Zils ont un côté paranoïaque et leur nature serviable est rarement altruiste. Alors qu'ils sont curieux de nature, cette curiosité est souvent alimentée par le désir d'avoir de l'influence sur tous leurs ennemis possibles. Si vous parlez à un gnome de vos problèmes, il peut ou non vous aider. S'il le fait, vous lui devrez une faveur, mais s'il ne le fait pas, il a appris vos faiblesses. Il serait exagéré de dire que chaque gnome Zil est un conspirateur impitoyable. Bien qu'ils soient rusés et prudents, les Zils sont des gens comme les autres. Alors que certains sont des opportunistes au sang-froid, d'autres aiment aider les autres. Mais même un gnome au bon cœur peut compter sur la manipulation et la tromperie pour atteindre ses objectifs. While energetic and cheerful, the gnomes are not childish or foolish. They are masterful merchants and negotiators, and they are adept at setting others at ease and weaving words into a pleasing tapestry. The people of Zilargo see language as an art, so Zil gnomes are typically well-spoken and sophisticated. Even a gnome farmer or miner has training in conversation and debate. The typical gnome is not a clown or a source of comic relief – unless it suits her purposes to have others see her that way. Bien qu'énergiques et joyeux, les gnomes ne sont ni enfantins ni idiots. Ce sont des marchands et des négociateurs hors-pair, et ils sont habiles à mettre les autres à l'aise et à tisser des mots dans une tapisserie agréable. Les habitants de Zilargo considèrent la langue comme un art, de sorte que les gnomes Zil sont généralement bien parlés et sophistiqués. Même un fermier ou un mineur gnome est formé à la conversation et au débat. Le gnome typique n'est pas un clown ou une source de soulagement comique - à moins que cela ne convienne à ses fins que les autres la voient de cette façon. **Jeux d'esprit et de sagesse** Les gnomes de Zil adorent les jeux de stratégie, mais leur passe-temps favori est l'intrigue. L'agriculteur apparemment ennuyeux pourrait être impliqué dans une douzaine d'intrigues. Souvent, ces intrigues sont liées à une communauté locale : querelles pour modifier l'équilibre des pouvoirs entre les familles, tentatives d'influencer les liaisons amoureuses locales ou des complots économiques. Deux gnomes peuvent s'engager dans une guerre de l'ombre pour acquérir un certain livre rare, non pas parce que l'un ou l'autre se soucie vraiment du livre, mais comme un jeu, un test de ruse et d'esprit. Au-delà de ces passe-temps innocents, le serveur d'un bar pourrait travailler pour La Tutelle, L'Aurum ou la Chronique de Korranberg. Au-delà de ses plans personnels, chaque gnome Zil a un lien avec sa famille et son clan, et chacun a ses propres objectifs économiques et politiques. Contrats commerciaux, droits miniers, positions gouvernementales, influence au sein d'une guilde commerciale, à Zilargo, toutes ces choses sont déterminées par la ruse et la manipulation. La Tutelle n'intervient que si la sécurité du territoire est menacée ou si les lois en vigueur sont enfreintes. Si les Lorridans et les Lyrrimans se querellent pour savoir qui obtiendra les droits sur la mine Hurlenoir, La Tutelle s'en moque tant que personne n'est tué et que les ressources de la mine profitent finalement aux gnomes. Si les Lorridans commençaient à assassiner les Lyrrimans, ou si les Lyrrimans s'arrangeaient pour vendre la mine à la Maison Bombardier, c'est alors que La Tutelle pourrait intervenir. La loyauté familiale est extrêmement importante à Zilargo. Dans une société qui prospère sur la tromperie, les gnomes trouvent extrêmement important d'avoir quelqu'un en qui ils peuvent avoir confiance sans réserve, et pour les Zil, c'est le lien du sang. Alors que les familles peuvent se battre pour une position au sein d'un clan, la trahison d'un membre direct de la famille est presque inconnue et appellerait une vengeance amère et vicieuse. De même, les faveurs et les dettes sont une affaire sérieuse au pays des sages. Un réseau de secrets, de faveurs et de dettes lie cette nation, et un gnome peut être appelé à tout moment à rembourser une faveur personnelle ou une dette due par sa famille. Le non-respect d'une demande raisonnable menace l'ensemble du système et peut avoir de graves conséquences. **Le rôle du barde** A surprising number of gnomes rise above the level of expert to become bards. While gnomish entertainers are celebrated across Khorvaire, not all bards are entertainers, and many Zil bards do not have any ranks of Perform. But even without the powers of bardic music, the class reflects many things Commun to Zil culture. The skill selection is highly appropriate for the Zil, who focus on social, knowledge, and language skills. Bardic knowledge represents the gnomish fascination with knowledge in all forms. And the magic of the bard is an extension of the innate racial gifts of the gnome – magic that lies latent in the blood of the race. Thus Zil chroniclers, politicians, mediators, and barristers are just as likely to have bard levels as actual entertainers. Un nombre surprenant de gnomes s'élèvent au-dessus du niveau d'expert pour devenir bardes. Alors que les artistes gnomes sont célébrés à travers Khorvaire, tous les bardes ne sont pas des artistes, et de nombreux bardes de Zil n'ont aucun rang de Perform. Mais même sans les pouvoirs de la musique bardique, la classe reflète beaucoup de choses communes à la culture Zil. La sélection des compétences est très appropriée pour les Zil, qui se concentrent sur les compétences sociales, les connaissances et les compétences linguistiques. La connaissance bardique représente la fascination gnome pour la connaissance sous toutes ses formes. Et la magie du barde est une extension des dons raciaux innés du gnome - une magie latente dans le sang de la race. Ainsi, les chroniqueurs, les politiciens, les médiateurs et les avocats de Zil sont tout aussi susceptibles d'avoir des niveaux de barde que les vrais artistes. When it comes to entertainment, the Zil gnomes love story and song above mere music, and skilled performers illustrate their tales with phantasmal forces. Musically, small hand drums and woodwinds are the most Commun instruments. But the trademark of the Zil master musician is the //Thurimbar rod// – a wondrous item that enhances a gnome's innate talent for //ghost sound//, allowing him to produce any sound he can imagine. Due to the high price of the //Thurimbar rod // (2,800 gp), these instruments are usually seen only in the hands of the finest bards or as treasured heirlooms. En matière de divertissement, les gnomes de Zil aiment l'histoire et la chanson au-dessus de la simple musique, et des interprètes talentueux illustrent leurs histoires avec des forces fantasmatiques. Musicalement, les petits tambours à main et les bois sont les instruments les plus communs. Mais la marque de fabrique du maître musicien Zil est la //tige Thurimbar// - un objet merveilleux qui améliore le talent inné d'un gnome pour le //son fantôme//, lui permettant de produire tous les sons qu'il peut imaginer. En raison du prix élevé de la //canne Thurimbar // (2 800 po), ces instruments ne sont généralement vus que dans les mains des meilleurs bardes ou comme des objets de famille précieux. **Style Zil et coutumes** Certains tailleurs mage-artisans Zil fusionnent des illusions au tissu, et le meilleur glamour-tissé vient de cette terre. Certains tailleurs se spécialisent dans des motifs abstraits hypnotiques tandis que d'autres tissent des images claires dans leurs tenues : une robe de soirée peut contenir une interprétation époustouflante d'un coucher de soleil sur les montagnes de la Digue. Magiques ou non, la plupart des Zil préfèrent les couleurs vives et les conceptions amples et fluides. Les chapeaux sont également populaires, et une rue typique de Zilargo compte des gnomes portant une surabondance de styles de couvre-chefs différents. Des bijoux sertis à la fois des pierres précieuses et semi-précieuses accentuent les vêtements. Un gnome qui n'a pas les moyens de s'acheter de l'or et des pierres précieuses ne voit aucune honte à porter des ornements finement travaillés en cuivre et en verre. L'architecture Zil est aussi belle que les vêtements des gnomes. Plusieurs types de bois et de pierre se mélangent pour former des motifs agréables. Même les plus petites communautés sont allumées avec des flammes éternels, et dans les grandes villes et les métropoles, des Élémentaires fournissent chaleur, lumière et autres commodités. Les gnomes se donnent beaucoup de mal pour rendre leurs maisons accessibles aux étrangers. Dans les villes chaque bâtiment a des portes et des meubles de dimensions humaines ainsi que petites, et même dans les villages, au moins un bâtiment est conçu pour accueillir les visiteurs. Les maisons Zil sont souvent remplies d'ornements provenant de terres étrangères : des boiseries d'[[:Aérénal]], des tapisseries de [[:Sarlona]] et des plantes exotiques de [[:Xen'drik]] ou de [[:Q'barra]]. Traditionnellement, un invité apporte un petit cadeau pour remercier un hôte de son hospitalité, et cela devient souvent une forme de compétition. Une riche gnome peut envoyer un groupe d'aventuriers à Xen'drik pour récupérer une œuvre d'art de l'Âge des Géants, simplement parce qu'elle veut la présenter lors d'une fête. Les gnomes utilisent la prestidigitation pour entretenir leur apparence personnelle et garder leur propriété propre. En conséquence, les rues sont anormalement lumineuses, les couleurs restent remarquablement vives et les gnomes eux-mêmes ont une hygiène irréprochable. Même dans les villes étrangères sales, un gnome prend soin de maintenir son apparence, et un gnome sale n'est probablement pas de [[:Zilargo]]. De même, une personne en haillon peut être exclus de certains établissements et événements Zil à moins qu'il ne soient correctement soigné et vêtu. Les gnomes ont également un sens aigu de l'odorat, et l'odeur joue un rôle important dans la mode Zil. Hommes et femmes utilisent des parfums et des huiles, dont beaucoup sont si subtils que les Humains ne peuvent même pas les sentir. Un "langage olfactif" social permet à un gnome d'indiquer son statut actuel, recherche de compagnie, conversation, solitude, aide, etc. L'odorat gnome et le talent pour la prestidigitation se reflètent également dans la cuisine Zil. Les Zils utilisent une grande variété d'épices subtiles, y compris certaines saveurs qui ne peuvent qu'être produites que par de la prestidigitation. L'une des boissons les plus communes du pays est le Maleko, qui est de l'eau glacée infusée avec de légères traces de saveur. Les visiteurs sont souvent déconcertés de voir un gnome laisser passer une chope de bière pour savourer un verre d'eau. **Artifice, Alchimie et Arcane** La magie coule dans le sang des gnomes, un faible don pour l'illusion que certains attribuent au toucher lointain de [[:Thélanis]]. De nombreux gnomes développent ce talent sans formation formelle. La curiosité insatiable des gnomes a conduit à la poursuite de l'artifice et de la magie arcanique. Les artificiers Zil sont célèbres à juste titre, mais la [[:Maison Bombardier]] possède les artificiers les plus doués de Khorvaire, et [[:Arcanix]] est toujours le plus grand siège de la magie. Les deux domaines où les gnomes Zil sont inégalés sont l'alchimie et la [[:liaison élémentaire]]. Les Zil ont arraché ses secrets aux Ruines de Xen'drik, et ils les gardent jalousement, considérant ce savoir comme une ressource nationale. Strength Through Unity, Unity Through Control, Control Through Trust. La force par l'unité, l'unité par le contrôle, le contrôle par la confiance. {{page>[template:races]}} {{tag>["Races"]}} {{tag>["Humanoïdes"]}} {{tag>["Humanoïdes"]}} {{tag>["Âge des monstres"]}} {{tag>[Thélanis]}} {{tag>["Races Communes"]}} {{tag>["Gnomes"]}}