/* À compléter */
====== Fort des Os ======
{{ frt_bones.png }}
^ Grosseur | Fort |
^ Pays | [[Karrnath]]|
^ Population | 400|
^ Religions | [[Légion Souveraine]], [[Le Sang Divin]] - illégal|
“Il est temps pour nous d'embrasser la paix. Rengainons nos épées et laissons nos morts se reposer enfin.” Roi Kaius ir’Wynarn III, s'adressant à l'Assemblée de Fort-du-Trône
** Fort des Os **, nommés pour ses principaux habitants des soldats [[Squelette Karrnath]] , est une installation militaire qui garde la frontière entre [[Karrnath]] et les [[plaines_de_talenta]].
Le Fort des Os se trouve loin du cœur de [[Karrnath]]. Aucun train Fulgurant ne mène à cette sombre citadelle, et les routes brisées par la guerre doivent encore être réparées. Les ossements des ennemis tombés sont fusionnés sur ses murs et des guerriers squelettes gardent avec une vigilance silencieuse sur ses remparts. En signe de bonne foi et de dévouement à la paix, [[npc:kaius_iii]] a retiré la plupart des légions de [[Mort-vivant]] de [[Karrnath]] et les a scellées dans les cryptes sous la ville d'[[Atur]]. Seules quelques unités d'élite restent au service de la couronne, dispersées à travers le pays. Le fort des Os est l'un des seuls endroits où les morts sont plus nombreux que les vivants. Ici, les [[chevaliers osseux]] et des [[chevaliers noirs]] mènent une cavalerie sans chair contre les pillards de [[Valénar]], tandis que des [[Percepteurs de Cadavre]] expérimentes de nouvelles formes de nécromancie en préparation des guerres à venir.
===== La Folie de Kaina =====
Le [[Sang Divin]] a une présence en [[Karrnath]] depuis des siècles, et les adeptes de cette foi (connus sous le nom de Chercheurs de la Divinité intérieure) ont servi sous [[Karrn le Conquérant]] et [[npc:galifar_i]]. Les Chercheurs croient que la vie est une lutte contre la mort. La mort n'est pas le but, mais un Chercheur est fier de pouvoir défendre son pays et sa famille jusqu'à ce que ses os soient réduits en poussière. Du fait de cette association avec les morts-vivants, les temples du [[Sang Divin]] sont souvent construits dans des [[zones de manifestations]] liées à [[Mabar]] ou à [[Dolurrh]]. Les chercheurs ont appris à exploiter le pouvoir du royaume des morts et à protéger leurs camarades de ses dangers.
La citadelle aujourd'hui connue sous le nom de **Fort des Os** était autrefois le siège de [[Gyrnar Shult]], prêtre du [[Sang Divin]] et préfet de la région agricole d'[[Odakyr]]. Le seigneur de guerre [[Kaina ir’Durna]] a revendiqué le fort de Gyrnar au début de [[La Dernière Guerre]], le fortifiant pour servir de garnison contre l'offensive [[Cyrienne]]. Cet acte s'est avéré être un désastre. Adepte dévoué de [[Dol Arrah]], ir’Durna a rejeté les avertissements de Gyrnar sur le pouvoir de [[Mabar]] et l’importance de ses rites. Puis, lorsque [[Mabar]] entra dans une phase limitrophe inattendue, son pouvoir obscur jaillit du donjon et draina la vie de la terre. À travers [[Odakyr]], les récoltes ont échoué et le bétail s'est atrophié. Cet événement n'était qu'un parmi tous ceux qui ont conduit à la première grande famine, mais il aurait pu être évité.
Lorsque [[npc:kaius_i]] embrassa l'aide du [[Sang Divin]], [[Gyrnar]] revint en tant que commandant du donjon nouvellement fortifié. Il le rebaptisa [[Fort des Os]], jurant que les ossements de chaque Karrnath tombé serviraient de mur pour protéger ceux qui sont encore en vie. Il faudra des décennies avant que de véritables ossements soient incorporés dans les murs, mais Gyrnar se consacra à l'amélioration des applications militaires de la nécromancie. La région était imprégnée du pouvoir de [[Mabar]], et certains des plus grands prêtres et nécromanciens de l'époque ont rejoint [[Gyrnar]] dans son donjon. Le grand prêtre [[Malevenor]], alors un être vivant, est resté avec Gyrnar pendant près de trois semaines. Ensemble, ils ont perfectionné les rites d'[[Odakyr]], le rituel qui produisit les infâmes Morts-vivants Karrnath.
Alors qu'[[Atur]] est devenu le siège principal de la production de Mort-vivant, la puissance de la [[Zone De Manifestation]] vers [[Mabar]] a fait en sorte que Fort des Os est resté un centre vital pour le développement de Mort-vivant et la formation des [[chevaliers osseux]]. Fort des Os a survécu à de nombreux sièges sans tomber, et personne ne s'attendait à la dévastation pure et simple qui a accompagné la longue nuit de 990 AR. Les meilleurs druides et sorciers du Valénar se sont réunis pour l'attaque, brisant les murs du fort avec des tremblements de terre et des tempêtes. Au moment où les secours sont arrivés de [[Fort Zombie]], la forteresse avait été anéantie. Le nouveau commandant a juré de reconstruire les murs avec les os de ses ennemis, et ce n'était pas une menace vaine. Des ossements d'[[humains]] et d'[[elfes]] sont incrustés dans la pierre pâle et le mortier de la forteresse restaurée, et ils gémissent doucement lorsque les ennemis s'approchent.
===== Le Fort des Os aujourd'hui =====
Même au sein de [[Karrnath]], beaucoup de gens méprisent le rôle que les morts-vivants ont joué dans la guerre. [[npc:kaius_i]] a été forcé d'utiliser des soldats Morts-vivants par désespoir, mais beaucoup de seigneurs de guerre croient que sa décision est une tache sur la fière histoire martiale de [[Karrnath]], que les meilleurs de [[Rekkenmark]] auraient pu trouver un moyen de surmonter les probabilités et de gagner autrement.
Au-delà de cela, une forte dépendance au Mort-vivant a considérablement accru l'influence du [[Sang Divin]] à travers [[Karrnath]], ce qui concernait [[npc:kaius_iii]] et la [[npc:moranna_ir_wynarn|Régente Moranna]]. La décision de sceller les légions en-dessous d'[[Atur]] et de cesser la production de masse de [[Mort-vivant]] dans la ville de la nuit était une décision vitale pour renforcer la position de Kaius à l'intérieur et au-delà des frontières de Karrnath. Cependant, Kaius n'est pas disposé à abandonner ce pouvoir. Fort des Os est loin d'[[Atur]] et du regard du public. La forteresse sert de tour de guet vitale contre les incursions de [[Valénar]], mais c'est aussi le principal centre de recherche des [[Percepteurs de Cadavre]], les nécromanciens royaux de [[Karrnath]].
[[Alinda Dorn]] est la Capitaine des Os, la commandante militaire du [[Fort des Os]]. Elle n'est jamais vue sans son armure mystique en os, et certains disent qu'elle est fusionnée à sa chair. Au cours des huit dernières années, elle s'est consacré à la destruction du [[Valénar]] et elle est l'une des plus grandes expertes de leurs stratégies et tactiques. Sa cavalerie morte-vivante ne peut pas égaler les chevaux du [[Valénar]] pour la vitesse, mais ses coursiers ne se lassent jamais. Elle a appris que la force seule ne suffit pas à égaler le [[Valénar]], et elle est experte dans le jeux du chat et de la souris. Elle est également maître du jeu du [[Conquérant]] et aime jouer avec les nouveaux venus.
Le commandant des [[Percepteurs de Cadavre]] n'est connu que sous le nom de Gentil, un titre qui lui a été donné par [[Gyrnar Shult]] il y a longtemps. Le Gentil est un vieil homme aux longs cheveux gris qui porte l'uniforme noir simple et la broche du corbeau argentée des percepteurs. Il reste vigoureux malgré son âge, mais il n'élève jamais la voix et ne montre aucun signe de colère. Il n'est pas particulièrement doué pour la magie de combat, mais il est l'un des meilleurs ritualistes nécromantiques de l'ère moderne. La Capitaine des Os et le Gentil sont tous deux des adeptes du [[Sang Divin]], tout comme un bon nombre de leurs soldats. Cependant, ils sont incroyablement fidèles à leur roi et à [[Karrnath]]. Alinda méprise la [[Griffe d'Émeraude]] avec la même ferveur qu'elle méprise [[Valénar]], croyant que ses adhérents sont des traîtres qui salissent le nom de sa foi. Elle se méfie profondément de [[Malevenor]] et de l'[[Alliance Pourpre]] d'[[Atur]]. Avec le Gentil, elle croit que le Fort des Os offre une occasion vitale de prouver la loyauté des Chercheurs et de mettre leurs compétences uniques au service de la couronne.
Le Fort des Os est principalement garni de squelettes Karrnath. En tant que bastion des [[percepteurs de cadavres]], il sert de centre de formation pour la prochaine génération de [[chevaliers osseux]], de nécromanciens et des autres forces spécialisées. Combiné avec le besoin de troupes qualifiées pour combattre le [[Valénar]], cela se traduit par une concentration inhabituelle d'individus d'élite. Tout vétéran Karrnath est le bienvenu dans la forteresse, bien qu'[[Alinda Dorn]] voudra connaître les raisons de la présence d'un voyageur et surveillera de près toute personne qui pourrait être un agent de la [[Griffe d'Émeraude]]. Les [[percepteurs de cadavres]] font leur travail dans des voûtes sous la forteresse principale, et ce complexe de donjons est hautement sécurisé; seuls les visiteurs munis d'une preuve officielle de leur activité sont autorisés à pénétrer dans ces voûtes.
===== La Terre Perdue =====
[[Odakyr]] ne s'est jamais remis du drainage et de la guerre. Des restes brûlées de plantations et de fermes sont éparpillées sur une vaste terre d'herbes grises cassantes et de sol sec. Bien qu'elle ne soit pas aussi dangeureuse que [[Les Terres des Lamentations]], cette région est saturée de l'énergie de Mabar.
* The maximum number of healing surges possessed by a living creature is reduced by two (to a minimum of one).
* Any roll to forage in this region takes a –5 penalty.
* Within five miles of Fort des Os, all radiant attacks are weakened.
La cavalerie mort-vivante est une spécialité de la forteresse, et des squelettes montés parcourent la région dans des patrouilles sans fin. Le Gentil utilise également des corbeaux squelettiques, ainsi que des balises en os qui avertissent de l'approche des êtres vivants. Face à la menace du [[Valénar]], la forteresse est toujours à la recherche de nouvelles formes de protection. Il existe de nombreux pièges nécromantiques pour le Valénar, des glyphes nécrotiques à la faune macabre; c’est un endroit dangereux pour les imprudents.
===== Adventure Hooks =====
Fort des Os is a point of light surrounded by wasteland. It is home to elite forces. Karrnath characters who use L'Ombre power source or who have connections to the Le Sang Divin might have trained at the fort or served there during La Dernière Guerre; perhaps a player character blackguard was one of the few survivors of the Valénar raid of 990 AR. Le Capitaine of Bones truly hates L'Ordre de la Griffe d'Émeraude, and so Fort des Os could be a useful haven for adventurers who are engaged in a long-term conflict with la Griffe d'Émeraude or the Crimson Covenant. Consider the following hooks
* The Kind believes that hostile agents are hidden among the Karrnath Mort-vivant—darker spirits that have infiltrated the bones for an unknown purpose. He calls on one of his favored students to root out the impostors. Is the character up to the task?
* L'Ordre de la Griffe d'Émeraude wants access to the Mabar Zone De Manifestation and the rituals developed by the Kind. When agents of la Griffe d'Émeraude seize control of the fort, it’s up to the characters to defeat them.
* The characters are staying at the fort when all of the Mort-vivant fall dormant. What’s going on? Is this the first sign of a new Valénar offensive?
* During La Dernière Guerre, a group of Karrnath soldiers hid a Cyran treasure in one of the old plantations. Adventurers find a map to the trove, but they must evade skeletal patrols and a group of Cyran avengers who are also trying to recover the relic.
* Kaius III believes that the Kind or others among the Percepteurs de Cadavre are plotting against the crown. The adventurers are sent undercover. Can they determine the truth and survive the experience?
* The Percepteurs de Cadavre are developing new styles of necromancy in the depths. Adventurers working for any other nation, or for the Église de la Flamme d'Argent, could be sent to discover what lies below the fort and sabotage or steal their work.
* An adventurer learns that it’s possible to recover the soul of someone trapped as a Karrnath Mort-vivant. Can the character identify the bones of his father and release him from his eternal service?
* The Kind calls a student to Fort des Os and sends him to Xen’drik to search for information on the Qabalrin necromancers. If the Karrnath Mort-vivant are tied to this darkness, this could prove a dangelrous discovery.
* The Valénar stole the bones of Gyrnar Shult when they pillaged the fortress in 990 AR. The Kind is determined to recover the bones in order to raise Gyrnar as a lich. Can the adventurers track down the scattered bones?
===== Que sont les Mort-vivant Karrnath? =====
Les Mort-vivant Karrnath sont des soldats extrêmement efficaces. Un zombie normal nécessite un nécromancien pour le soutenir et le commander, mais l'intelligent Mort-vivant Karrnath peut s'intégrer à n'importe quelle unité. La peur, la faim et l'épuisement leur sont étrangers. Ils peuvent voir dans l'obscurité parfaite, un avantage sur le Guerrier de Fer, et un avantage que [[Karrnath]] a souvent exploité dans ses conflits avec [[Cyre]]. L'une des rares limites du Mort-vivant vient de son manque total de pitié ou de compassion. Laissé à lui-même, un squelette Karrnath massacrera toutes les forces adverses, soldats, civils et même les enfants. Un commandant doit exercer un contrôle étroit s'il veut que son mort-vivant laisse quelqu'un en vie.
Les rites d'[[Odakyr]], le rituel utilisé pour créer le Mort-vivant Karrnath, n'est pas une forme bon marché du sort de résurrection. La victime d'origine est partie. Un squelette Karrnath n'a pas les souvenirs spécifiques du guerrier qui a fait don de ses os. La spécialité militaire du Mort-vivant reflète celle du soldat tombé, donc seuls les os d'un archer peuvent produire un archer squelettique. Cependant, les techniques précises du squelette ne sont pas que celles des soldats vivants, [[Rekkenmark]] n'enseigne pas le style à deux cimeterres commun aux épéistes squelettiques par exemple. D'où viennent donc ces styles? [[Gyrnar Shult]] croyait que les Karrnath Mort-vivant étaient animés par l'esprit martial de Karrnath lui-même. C'est pourquoi ils ne peuvent être produits qu'à partir des cadavres de soldats d'élite Karrnath: un cadavre ennemi n'a pas de lien avec Karrnath, tandis qu'un fermier déchu n'a aucun lien avec la guerre. Cependant, le Gentil craint que le Mort-vivant ne soit pas animé par l'âme de [[Karrnath]], mais plutôt par un aspect de [[Mabar]] lui-même, que les styles de combat du Mort-vivant puissent être ceux des anges sombres de [[Mabar]].
Au fil des ans, il a ressenti une certaine malveillance dans ses créations squelettiques qu'il ne peut expliquer, sans parler de leur amour du massacre. Il a également envisagé la possibilité qu'ils soient touchés par les esprits des ancêtres [[Qabalrin]] de [[Dame Vol]]. Le Gentil n'a trouvé aucune preuve de ces théories, mais elles hantent ses rêves. Un mort-vivant Karrnath ne montre jamais d'émotion et ne parle jamais sans cause. Un squelette Karrnath se contente de rester immobile et silencieux pendant des jours s'il n'y a aucune raison de bouger. Le nom d'un soldat est généralement une combinaison de nom et de numéro, «Aleph 12» par exemple, et les enregistrements de l'identité originale du corps sont cachés dans les tomes des percepteurs. L'armure distinctive des squelettes Karrnath est forgée pour eux et ajustée à leurs os sans chair. Le fort des Os exploite une petite forge à cet effet, bien que la majeure partie de ces armures soit créée à la forge nocturne d'[[Atur]].
Fort des Os
Fort des Os is the farthest extension of Karrnathi power on Khorvaire, an armed camp that projects force not only into the Plaines de Talenta, but beyond into Valénar. As the sign above the main gate says, “Welcome to the edge of the sword.” From Fort des Os, Karrnathi commanders and grizzled mercenaries play a deadly catand-mouse game with Valénar riders across the Talenta Plains—which are not without dangers of their own. Most adventurers reach Fort des Os by traveling to either Fort Zombie or Vulyar, both of which have Gares. After a 150-mile overland journey, they arrive at Fort des Os. No one checks their travel papers when they walk through the gate—most people who come to Fort des Os aren’t eager to advertise their identities and pasts. Throughout Karrnath and among mercenaries across Khorvaire, Fort des Os is known as a place to
KARRNATH
At any given time, about half the cells have occupants. Most prisoners are 1st-level Communers, but one-fi fth are higher-level NPCs who crossed the Le Sang Divin and wound up here. Unless the Blood of Vol has some special purpose in mind for them, prisoners stay here for 2d4 days before they’re ritually sacrificed. A few of the prisoners are later reanimated as Mort-vivant; even death doesn’t allow them to escape the Monastère du Sang Pourpre. Ossuary of Malevanor: In the heart of the Monastère du Sang Pourpre is an immense necromantic laboratory where the high priest Malevanor spends almost all his time. Corpses—some animate, some not—lie on tables and biers throughout the cavernous room. Channels carved into the floor hold a steady stream of blood that drains into catch basins at the room’s edge. Unless he’s leading a worship service, Malevanor (described above) is here as well, creating more Mort-vivant minions for the Le Sang Divin. On a central table sits a bipedal fi gure covered in scraps of parchment. This is a grisgol Malevanor is making on Vol’s behalf. Once the Le Sang Divin acquires a lich’s phylactery, this grisgol will be complete. Grisgols are described on page 76 of Monster Manual III.
At first it’s just a white blot in the shimmering haze of the horizon. But as you approach, the blot resolves into a cluster of white stone buildings surrounded by a wall. You also see the first sign of Humain life for miles: armored soldiers walking along the top of the wall. You approach closer and see that your initial impressions were false in at least two respects: The figures shuffling along the top of the wall have a gait matched by no living Humain. And many of the white stones aren’t stones at all. They’re bones—Humain and otherwise.
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KARRNATH
get a fresh start. When you enlist with Le Capitaine of Bones, she writes the name you give her in the rolls of the Company of the Skull. Then you’re issued identity papers with that name and made a Karrnathi citizen on the spot; your previous identity legally ceases to exist. In exchange, you agree to serve at Fort des Os for a year or until Le Capitaine of Bones releases you from active duty. Many a fugitive, tragic lover, and prodigal son have found their ways to Fort des Os, eager to start their lives over with the Company of the Skull. Environment: Unlike in the rest of Karrnath, the weather around Fort des Os is generally warm and dry. Rolling plains, low foothills, and the occasional copse of trees are the only features in the vast landscape. It’s ideal horse country, which is why almost all the soldiers at Fort des Os are cavalry-capable. Terrain: Southeastern Karrnath and the northwestern Plaines de Talenta are grasslands, as described on page 91 of the Dungeon Master’s Guide.
Features
Fort des Os hasn’t been attacked since the end of the La Dernière Guerre—it’s more of a jumping-off point for patrols into the Plaines de Talenta and incursion into the deserts of northern Valénar. The Valénar elves have such fast horses that an attack is always possible, however, as are attacks from the halfl ing tribes. (Karrnath has permission from the major halfl ing tribes to patrol the western regions of Talenta, but not every tribe was party to those negotiations.) Every soldier at Fort des Os fi gures that if an attack comes, it’ll arrive without warning—and the nearest Karrnathi units are three days away on the fastest horse. After a few weeks at Fort des Os, new recruits start reflexively scanning the horizon for the telltale dust cloud of cavalry on the move. Wall of Bones: Valénar elves razed a previous fort here during the Battle of the Long Night during the La Dernière Guerre. When Le Capitaine of Corpses arrived too late from Fort Zombie with a relief column, he vowed that the enemies of Karrnath would rebuild what they had destroyed. After years of reprisal raids into Valénar and Cyre, the Captain of Corpses made good on his vow. Rebuilding
the fort, he incorporated the skeletons of Cyrans and Valénar elves into the fort’s walls, a grisly reminder of what happens to those who cross Karrnath. The walls are 20-foot-high tangles of bone and stone (hardness 3, 180 hp, Climb DC 10). They exude a permanent desecrate effect (as the spell, caster level 5th) within 10 feet, which aids the Karrnathi skeletons and zombies that patrol the walls. Stable: The largest building within the fort’s walls, the stable has dozens of light and heavy warhorses, plus more than 50 of the skeletal steeds that the Company of the Skull favors. The cavalry at Fort des Os can’t hope to match the speed of fi ne Valénar horses, so they compensate with Mort-vivant steeds that never tire and thus can travel 24 hours a day. On long journeys, the skeletal steeds are actually faster than the best horses Valénar (or House Létourneau for that matter) can provide, simply because they never stop. Furthermore, their swaying gait is smoother than that of a living horse. An accomplished rider on a skeletal steed can sleep normally in the saddle by making a successful DC 15 Ride check; failure means a night of fitful sleep that provides only 4 hours of rest.
Infi rmary: Sanjaen d’Brunet (NG female hobbit cleric 5) rarely leaves her station among the sick beds of the infi rmary that takes up the lowest floor of
Fort des Os’ central tower. The Karrnathi army pays Maison Brunet well to keep Sanjaen here, so she’ll freely heal anyone who staggers into her infi rmary, subject to her available healing spells that day.
Development
If the PCs accept the offer of a fresh start and join the Company of the Skull, have Le Capitaine of Bones send them out on patrols into the Plaines de Talenta. Once they distinguish themselves, introduce more capable Valénar adversaries. And once the PCs become heroes in the
Adaptation
In some ways, the Company of the Skull is a romanticized version of the French Foreign Legion, and you can certainly develop organizations of your own that trade a fresh start in life for dangerous military service. Such groups naturally attract a colorful cast of characters, so the PCs will fit right in.
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