npc:belashyrra

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 +/* Complet */
 +====== Belashyrra ======
 + 
 +<WRAP box fgblack 350px left :en>
 +<panel type="primary" no-body="true">
 +{{:belashyrra.png?direct&350|Belashyrra}}
 +^Alias    |Le Seigneur des Yeux, Tout-Voyant ou l'Oeil Glorieux  |
 +^Race         | [[:daelkyr]]|
 +^Domicile  |[[:citadelle_des_yeux_sans_paupieres]], [[:khyber_trefonds_obscurs| Khyber]] |
 +</panel> </WRAP>
  
 +
 +** Belashyrra ** est l'un des [[:daelkyr]], une race extraterrestre du plan de [[:xoriat]]. Lui et ses frères ont envahi [[:khorvaire]] pendant l'[[:age_des_monstres]]. Alors que la plupart des daelkyrs ont été refoulés vers [[:xoriat]] par les [[:les_gardiens]], Belasyhyrra est l'un des six [[:daelkyr]] restés sur Khorvaire. De sa [[:la_citadelle_des_yeux_sans_paupieres| Citadelle des Yeux Sans Paupières]] dans les profondeurs de [[:khyber]], Belashyrra attend que les seigneurs de Xoriat se lèvent de nouveau.
 +
 +Belashyrra est le Seigneur des Yeux, également connu de ses adeptes sous le nom du Tout-Voyant ou de l'Oeil Glorieux. Les histoires racontées à propos de Belashyrra dans les [[:Frontières de l'ombre]] chuchotent que le Seigneur des Yeux peut voir toutes les mauvaises actions qu'une personne commet, et que ceux qui sont touchés par ce daelkyr souffrent de terribles hallucinations qui les conduisent inévitablement vers la violence ou la mort. 
 +
 +<ifauth @admin><alert type="warning">
 +^Alignement  | Neutre Mauvais|
 +
 +====== Histoire ======
 +Il y a environ 10 000 ans, le plan de [[:xoriat]] est devenu coïncident avec le plan d'[[:eberron]]. Pendant ce temps, les seigneurs de [[:xoriat]], une race aberrante de [[:demon| démons]] connue sous le nom de [[:daelkyr]], ont percé les murs planaires et ont lancé une invasion d'[[:eberron]], sur la continent de [[:khorvaire]]. Ils ont attaqué l'[[:empire_dhakaani]] [Gobelinoïde]] , détruisant l'empire autrefois puissant et décimant la majeure partie de l'ouest de [[:khorvaire]]. Cependant, les [[:daelkyr]]s ont été arrêtés par une ancienne secte de druides connue sous le nom des [[:les_gardiens|Gardiens]]. [[:les_gardiens]] ont réussi à arrêter la [[:guerre_daelkyr]], bloquant le plan de [[:xoriat]] d'[[:eberron]] grâce à l'utilisation de vastes portes. La plupart des [[:daelkyr]] ont été repoussés vers [[:xoriat]], cependant, certains resterent sur [[:eberron]]. Les quelques daelkyr qui sont restés se sont enfuis sous terre, dans [[:khyber]].
 +
 +De ces six [[:daelkyr]] a avoir été laissés derrières, certains sages disent que Belashyrra est le plus horrible de tous. Depuis sa fuite vers [[:khyber_trefonds_obscurs| Khyber]], Belashyrra attend patiemment, n'apparaissant qu'à ceux qui adorent le [[:culte_du_dragon_d_en-dessous]]. Il a trouvé une nouvelle maison: la [[:citadelle_des_yeux_sans_paupieres]], où il commande à ses partisans, qui incluent les progénitures infectes, les [[:flagelleur_mental]], [[:aboleths]] et [[:beholders]]. Depuis son emprisonnement dans [[:khyber_trefonds_obscurs|Khyber]], il se contente d'être simplement un artiste; cependant, son objectif est d'utiliser tout [[:eberron]] comme toile.
 +
 +====== Apparence et Personnalité ======
 +{{ :95036.jpg?direct|Belashyrra}}
 +Contrairement à la plupart de ses frères immondes, Belashyrra porte un visage [[:humain]]. Cependant, son déguisement n'est pas parfait: quiconque regarde son visage peut dire qu'il est entièrement dépourvu d'émotions. De plus, quiconque regarde dans les yeux de Belashyrra verrait ses propres yeux se refléter sur eux.
 +
 +Comme pour tout daelkyr, Belashyrra est un maître des [[:symbiote|Symbiotes]]. Belashyrra brandit une  cuirasse [[:symbiote|Symbiotique]] qui absorbe les dégâts, un fouet tentacule greffé sur son bras gauche et une amulette oculaire artificielle qui améliore ses propres pouvoirs.
 +
 +====== Capacités ======
 +Comme pour tous les [[:daelkyr]], Belashyrra a la capacité de déformer la réalité. Il peut modeler la chair sous la forme qu'il souhaite. Alors que ses frères avaient déformé les [[:gobelins]] pour devenir les [[:dolgrim]]s, certains disent que l'obsession de Belashyrra pour les yeux l'ont fait modeler les premiers [[:beholder]]s d'Eberron.
 +
 +Belashyrra, comme les autres daelkyr, est entouré d'une aura de folie. Bien qu'il parle la langue maternelle des [[:daelkyr_langue|daelkyr]], il peut également parler et comprendre n'importe quelle langue intelligente. Comme avec d'autres [[:daelkyr]], Belashyrra est vulnérable au toucher de [[:byeshk]].
 +</alert></ifauth>
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 +Visions terribles. La folie de Belashyrra est liée à la vue: des images qui ne peuvent être invisibles, des hallucinations horribles, la peur de la cécité et d'être regardé - ou de se rendre compte que quelque chose d'autre utilise vos yeux. Belashyrra peut forcer ses victimes à se demander si ce qu'elles perçoivent est réel, ou peut remplir leur monde de telles terreurs qu'elles aveuglent volontiers pour s'échapper. Belashyrra considère les mortels comme des matières premières à exploiter ou des insectes à exterminer. Cependant, le Seigneur des Yeux est connu pour s'intéresser à des mortels spécifiques. Les démonistes de Belashyrra servent d'envoyés dans le monde et sont souvent dirigés vers des créatures et des sites que le daelkyr souhaite voir à travers leurs yeux. Les cultes de Belashyrra. Le Seigneur des Yeux a des adeptes à travers Khorvaire, et ses cultes sont généralement motivés par des visions folles. Les cultistes dévoués peuvent faire pousser des yeux dans des endroits inhabituels et peuvent avoir une vision sombre ou d'autres capacités surnaturelles lorsqu'ils voient le monde à travers ces yeux. Beholderkin conseille ou dirige souvent les cultes de Belashyrra, et les cultistes traitent généralement ces aberrations comme des êtres divins.
 +ANCIENNE BELASHYRRAS
 +Belashyrra fait son repaire dans la Citadelle des yeux sans paupières au fond de Khyber, un site qui semble avoir été moulé à partir de pierre fondue, de chitine et de chair. À travers ses étendues déformées et liquides, des milliers d'yeux de toutes tailles et formes scrutent les ténèbres sans fin. Les spectateurs, les dolgrims et les aberrations étranges habitent dans les salles de la citadelle, qui est l'un des rares endroits où de telles créatures sont disposées à vivre côte à côte.
 +Certains spectateurs servent Belashyrra comme gardes et agents, tandis que d'autres passent leur vie dans une méditation profonde, poursuivant des visions intérieures connues uniquement du Seigneur des Yeux. La rumeur dit que quiconque est assis sur le trône de la citadelle peut voir à travers les yeux de n'importe quelle créature sensible sur Eberron ou à Khyber. S'il est rencontré dans son antre, Belashyrra a une cote de défi de 23 (50 000 XP).
 +Actions du repaire. Dans la Citadelle des yeux sans paupières, Belashyrra peut invoquer la magie ambiante pour effectuer des actions de repaire. Sur le compte d'initiative 20 (perte des égalités d'initiative), Belashyrra peut entreprendre une action de repaire pour provoquer l'un des effets suivants; il ne peut pas utiliser le même effet deux tours de suite:
 +• Un œil s'ouvre sur une surface solide à moins de 60 pieds de Belashyrra. Un rayon oculaire aléatoire de Belashyrra tire de cet œil sur une cible choisie par Belashyrra qu'il peut voir. L'œil se ferme alors et disparaît.
 +• Belashyrra crée une vague de folie. Chaque créature qu'elle peut voir dans son antre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée de cette manière, une créature doit utiliser son action au début de son tour avant de se déplacer pour effectuer une attaque de mêlée contre une autre créature du choix de Belashyrra à sa portée. S'il n'y a aucune créature à portée de main, la créature charmée peut agir normalement pendant ce tour. Une créature charmée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de succès.
 +Belashyrra puise dans la vue des créatures dans son antre et modifie leur perception. Chaque créature choisie par Belashyrra dans l'antre doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22. En cas d'échec, la créature affectée perçoit les objets et les créatures à une courte distance de leur emplacement réel, imposant un désavantage aux jets d'attaque de la créature contre ces cibles. Une créature affectée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature réussit ou si l'effet prend fin, la créature est immunisée contre cette action de repaire pendant les prochaines 24 heures.
 +Effets régionaux. Le repaire de Belashyrra est connu pour toucher des zones reculées des marches de l'ombre et des cavernes sous Xen'drik. Une région contenant un passage vers le repaire de Belashyrra est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants:
 +• Les créatures à moins d'1 km du passage se sentent parfois
 +comme s'ils étaient surveillés.
 +Les bêtes qui vivent à moins de 5 miles du passage subissent
 +transmutation magique ", des yeux ou des yeux qui grandissent
 +Belashyrra peut voir à travers.
 +Un humanoïde qui passe au moins 1 heure dans un rayon de 1 mile
 +du passage doit réussir sur un DD 21 Sagesse
 +jet de sauvegarde ou sombrer dans une sorte de folie (voir
 +"Folie de Belashyrra" ci-dessous). Une créature qui
 +réussit ce jet de sauvegarde ne peut pas être affecté par cela
 +effet régional à nouveau pendant 2 à 4 heures.
 +Si Belashyrra meurt, ces effets s'estompent au cours de
 +ldlO jours.
 +
 +Dreadful Visions. The madness of Belashyrra is tied to sight: images that can't be unseen, horrific hallucinations, the fear of blindness and of being watched-or realizing that something else is using your eyes. Belashyrra can force its victims to question whether what they perceive is real, or can fill their world with such terrors that they willingly blind themselves to escape. Belashyrra sees mortals as raw materials to be exploited or insects to be exterminated. However, the Lord of Eyes has been known to take an interest in specific mortals. Belashyrra's warlocks serve as its envoys in the world and are often directed to seek out creatures and sites that the daelkyr wishes to see through their eyes. Belashyrra's Cults. The Lord of Eyes has followers across Khorvaire, and its cults are typically driven by mad visions. Devoted cultists can grow eyes in unusual locations, and might have darkvision or other supernatural abilities when they view the world through those eyes. Beholderkin often advise or lead Belashyrra's cults, and cultists typically treat these aberrations as divine beings.
 +BELASHYRRAS LAIR
 +Belashyrra makes its lair in the Citadel of Lidless Eyes deep in Khyber, a site that appears to have been molded from molten stone, chitin, and flesh. Across its warped and liquid expanses, thousands of eyes of every size and shape peer into the endless darkness. Beholders, dolgrims, and stranger aberrations dwell within the halls of the citadel, which is one of the few places where such creatures are willing to live side by side.
 +Some beholderkin serve Belashyrra as guards and agents, while others spend their lives in deep meditation, pursuing inner visions known only to the Lord of Eyes. It's rumored that anyone who sits on the citadel's throne can see through the eyes of any sentient creature on Eberron or in Khyber. If encountered in its lair, Belashyrra has a challenge rating of 23 (50,000 XP).
 +Lair Actions. While within the Citadel of Lidless Eyes, Belashyrra can invoke the ambient magic to take lair actions. On initiative count 20 (losing initiative ties), Belashyrra can take a lair action to cause one of the following effects; it can't use the same effect two rounds in a row:
 +• An eye opens on a solid surface within 60 feet of Belashyrra. One random eye ray of Belashyrra's shoots from that eye at a target of Belashyrra's choice that it can see. The eye then closes and disappears.
 +• Belashyrra creates a wave of madness. Each creature it can see within its lair must succeed on a DC 22 Wisdom saving throw or be charmed for 1 minute. While charmed in this way, a creature must use its action at the start of its turn before moving to make a melee attack against another creature of Belashyrra's choice within reach. If there are no creatures within reach, the charmed creature can act normally for that turn. A charmed creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
 +Belashyrra taps into the eyesight of creatures in its lair and alters their perception. Each creature of Belashyrra's choice in the lair must make a DC 22 Wisdom saving throw. On a failure, the affected creature perceives objects and creatures a short distance from their actual locations, imposing disadvantage on the creature's attack rolls against those targets. An affected creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to this lair action for the next 24 hours.
 +Regional Effects. Belashyrra's lair is known to touch remote areas of the Shadow Marches and caverns below Xen'drik. A region containing a passage to Belashyrra's lair is warped by its magic, which creates one or more of the following effects:
 +• Creatures within 1 mile of the passage sometimes feel
 +as if they're being watched.
 +Beasts that live within 5 miles of the passage undergo
 +magical transmutation", growing eyes or eyestalks that
 +Belashyrra can see through.
 +A humanoid who spends at least 1 hour within 1 mile
 +of the passage must succeed on a DC 21 Wisdom
 +saving throw or descend into a type of madness (see
 +"Madness of Belashyrra" below). A creature that
 +succeeds on this saving throw can't be affected by this
 +regional effect again for 2 4 hours.
 +If Belashyrra dies, these effects fade over the course of
 +ldlO days.
 +MADNESS OF BELASHYRR.A'.
 +If a creature goes mad in Belashyrra's lair or while it can see the daelkyr, it gains a form of indefinite madness. Roll on the Madness of Belashyrra table to determine the nature of this madness, which takes the form of a character flaw that lasts until cured. Chapter 8 of the Dungeon Master's Guide has more information on madness.
 +
 +M A D N E S S OF B E LA S H Y R R A
 +d6 Flaw (lasts until cured)
 +"I constantly see shapes moving in the shadows."
 +2 "I perceive certain types of people-vocations or entire
 +societies-as hideous monsters."
 +3 "Someone is watching everything I do."
 +4 "When I close my eyes, I see my past m i sdeeds."
 +5 " I don't trust my sight. I have no idea what's real and
 +what's a hallucination."
 +6 "Something watches the world through my eyes. To
 +thwart them, I keep my eyes closed or covered ."
 +{{tag>[NPC]}}
 +{{tag>[Daelkyr]}}
 +{{tag>["Khyber"]}}
 +{{tag>["idoles religieuses"]}}
 +{{tag>["Âge des Monstres"]}}
 +{{tag>["Adorées par les cultes du Dragon d_en-dessous"]}}