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 +/*Complet*/
 +====== Les Terres des Lamentations ======
 +/*Mournland*/
 +<WRAP box bggreen fgblack 350px left :en> <panel type="primary" no-body="true">
 +{{ :stagnation_desolation.jpg |Des ossements au bord de l'Eau Pourpre}}
 +^Capitale  | Aucune, anciennement [[:Metrol]] |
 +^Government  | Aucun |
 +^Souverain  | Aucun officiellement, [[npc:le_seigneur_des_lames]]  |
 +^Population  | 1,000 |
 +^Races  | 98%  [[Guerrier de Fer]] \\ 02%  Autre  |
 +^Religions  | [[culte_du_seigneur_des_lames|Seigneur des Lames]], [[le_dieu_en_devenir]] |
 +^Exportation| Aucune  |
 +</panel></WRAP>
  
 +**Les Terres des Lamentations** sont les restes brisés de la nation de [[Cyre]], perdus en un seul jour par le cataclysme connu sous le nom du [[Jour du Deuil]].
 +
 +====== Description ======
 +Autrefois, [[Cyre]] brillait plus fort que n'importe laquelle de ses nations sœurs dans le royaume de [[Galifar]]. [[La Dernière Guerre]] a eu des conséquences néfastes sur cette nation et ses citoyens, renversant lentement ses nombreuses réalisations pour devenir le Champ de Bataille sur lequel les armées de [[Karrnath]], de [[Thrane]] et de [[Brelande]] se sont affrontés. Finalement, le désastre est arrivé. Personne ne sait si la catastrophe a été provoquée par une arme d’une nation ennemie ou par un dispositif apocalyptique conçu par Cyre elle-même. Le cataclysme a peut-être été délibéré ; c'était peut-être un accident. Au final, le résultat reste le même.
 +
 +La belle Cyre, joyau des vastes domaines de Galifar, fut ravagé par une explosion de puissance arcanique comme on n’en avait pas vu depuis la ruine de [[Xen’Drik]] quarante mille ans auparavant. Pendant le [[Jour du Deuil]] en 994 AR, Cyre a disparut. Aujourd’hui, la région qui était autrefois Cyre porte un nom différent, plus sombre, les Terres des Lamentations.
 +
 +Une [[:brume macabre|brume grise macabre]] définis les frontières des Terres des Lamentations, créant une barrière qui n'offre qu'occasionnellement un aperçu de la désolation et de la dévastation à l'intérieur. Au-delà de la brume, cette région meurtrie par les combats reste un sombre souvenir de [[La Dernière Guerre]], enveloppée dans un perpétuel crépuscule. Comme une blessure qui ne guérit pas, la terre reste brisée et détruite. À certains endroits, le sol s’est fondu en verre dentelé. Dans d’autres, il est fissuré, brûlé et creusé. Des corps brisés de soldats des différentes nations jonchent le paysage, des soldats dont les cadavres refusent de se décomposer. Les Terres des Lamentations sont, littéralement, une vaste tombe ouverte.
 +
 +{{ :the_mournland_cyre.jpg?direct&350|La frontière définis par la Brume Macabre, avec un [[aeronef]] de la [[Maison Lyrandar]] volant vers elle.}}
 +
 +Dans Les Terres des Lamentations, les blessures de la guerre ne guérissent jamais, des effets magiques vils persistent et des monstres se transforment en créatures encore plus immondes et horribles. Des effets arcaniques continuent de pleuvoir sur la terre comme des tempêtes magiques qui ne se dissipent jamais.
 +
 +Déformés par les forces surnaturelles présentes dans la région, des monstres font rage et chassent alors qu'ils luttent pour survivre. Parfois même, certains morts, animés par des pouvoirs étranges irradiant du sol détruit, se lèvent pour continuer à mener une guerre qui est depuis longtemps terminée pour les vivants. Dans cette terre de désastre et de mutation, un charismatique Guerrier de Fer rassemble des adeptes à ses côtés et cherche à bâtir son propre empire.
 +
 +
 +====== Localisation ======
 +
 +Les frontières des Terres des Lamentations se distinguent facilement par la [[Brume Macabre]] qui s'attarde sur ce qui était autrefois les frontières politiques de la nation. On ne sait pas pourquoi les brumes se maintiennent dans une zone aussi définie. Au nord, les Terres des Lamentations touchent la [[rivière Cyre]] qui sort du [[Passage de la côte]] et se jette dans le [[Lac Cyre]]. La [[Rivière Brey]] marque une partie de sa limite nord-ouest tandis que sa frontière avec la [[Brelande]] n'est marquée que par la brume. De même que dans la nation [[Gobelin|Gobeline]] du [[Darguun]], la Brume Macabre est un rappel constant de leur frontière avec les Terres des Lamentations. Au sud s'étend la [[Baie du Kraken]] et à l'est le [[Désert des Lames]] du [[Valénar]].
 +
 +====== Industries ======
 +
 +Autrefois, Cyre était connue pour ses produits manufacturés de qualité et ses arts et métiers remarquables. Les riches des [[Cinq Nations]] étaient fiers de posséder dans leurs collections une ou plusieurs pièces des maîtres artisans de Cyre. La [[Maison Phiarlan]] avait établi son siège social dans Cyre, où sa [[Guilde des artistes]] et sa [[Guilde des artisans]] était une force motrice dans l'esprit créatif de la nation. (Les rumeurs abondent selon lesquelles la Maison Phiarlan savait d'une manière ou d'une autre que le désastre était imminent, puisque tous les principaux membres de la famille étaient mystérieusement en voyage d'affaires lorsque le Jour du Deuil a eu lieu.) Aujourd'hui, rien ne sort des Terres des Lamentations sauf de la tristesse, de la terreur et occasionnellement des artefacts qui y furent récupérés.
 +
 +====== Société ======
 +
 +Les Cyriens qui n’ont pas été tués dans le désastre qui a transformer la région ont fui vers des endroits plus sûrs et vivent désormais en exil dans d’autres pays. Peu d’êtres vivants vivent dans les frontières des brumes macabres, et aucun survivant de l’ordre ancien ne peut être trouvé dans ce royaume brisé, la force arcanique qui a détruit la nation ayant tué la plupart des êtres vivants. Désormais, des monstres mutés parcourent les terres, s'attaquant les uns aux autres et broutant des arbustes épineux tenaces qui semblent être les seules plantes à prospérer dans ces terres foudroyées.
 +
 +Des bandes de récupérateurs bravent les Terres des Lamentations, à la recherche d'objets d'art et d'artefacts à vendre. Bien que la [[Thrane]] et la [[Brelande]] tentent d'empêcher ces hors-la-loi d'opérer à partir de leurs terres, [[Karrnath]] encourage ce genre d'activité et offre des primes alléchantes à ceux qui récupèrent des objets de valeur ou de pouvoir. A cet égard, Karrnath et [[Nouvelle Cyre]] (en Brelande) sont en compétition, car ces deux groupes veulent découvrir ce qui s'est passé lors du [[Jour du Deuil]] et récupérer ce qui peut être sauvé des décombres. Des bandes de récupérateurs indépendants s'approchent également des Terres des Lamentations depuis les [[Plaines de Talenta]], le [[Darguun]] et la [[Baie du Kraken]], tandis que des groupes d'elfes [[Valénar]] s'aventurent dans la région à la recherche de défis et de gloire.
 +
 +Si les rumeurs sont vraies, un groupe se serait approprié les Terres des Lamentations. Cette société de [[Guerrier de Fer]] s'est développée autour du [[Seigneur des Lames]], un ferné charismatique et puissant. Quelque part à l'intérieur des frontières de brumes, l'enclave du Seigneur des Lames s'élève au-dessus des terres décimées comme un phare qui rassemble les Fernés qui rejettent leur association avec les "vivants". Tous les mois environ, un autre Guerrier de Fer entre dans les Terres des Lamentations à la recherche de ce prétendu refuge. Certains contes parlent du Seigneur des Lames comme d'un grand philosophe et pédagogue. D'autres le décrivent comme un chef de guerre et un prophète fou de pouvoir cherchant à établir une nation de Fernés afin de défier les races les races de chaires plus faibles pour la suprématie de Khorvaire.
 +
 +====== Gouvernement et politique ======
 +Les lois des Terres des Lamentations sont trompeusement dures et relativement simples : ceux qui entrent dans les Terres n’y survivront probablement pas. Ceux qui survivront seront transformés – physiquement, spirituellement et mentalement. La nature ne fonctionne pas ici comme elle le fait en dehors des brumes macabres. Dans Les Terres des Lamentations, les morts ne se décomposent pas, voire  même ne s’arrêtent pas de bouger.
 +
 +Plusieurs forces déchaînées lors du Jour du Deuil continuent de transformer la terre et les choses qui y vivent (et y meurent), créant des monstruosités comme on n'en a jamais vu auparavant sur le continent de Khorvaire. La guérison naturelle n'a pas lieu dans Les Terres des Lamentations, et les sorts et effets magiques de guérison n'y fonctionnent pas.
 +
 +Les misérables créatures des Terres des Lamentations y vivent en étant plus intelligentes, plus fortes, plus chanceuses ou plus rusées que celles qui les entourent. Certaines lois de la nature ont été contournées ou enfreintes ici, mais la loi ultime reste en vigueur : ceux qui sont forts survivent tandis que les faibles meurent. Bien sûr, même la mort n’est peut-être pas la fin dans cet endroit.
 +
 +Le Seigneur des Lames maintient un gouvernement allégé qui ressemble à un croisement entre une théocratie et une dictature militaire. Ce visionnaire se considère à la fois comme un chef religieux et militaire. Dans son camp, la parole du Seigneur des Lames est loi et canon. Les Guerrier de Fer qui affluent à ses côtés acceptent son règne, ou ils sont détruits : le Seigneur des Lames ne permet à personne de quitter son mouvement.
 +
 +===== Groupes Influents =====
 +  * [[Récupération Ikar]]
 +  * [[Les Seigneurs du Khraal]]
 +  * [[culte_du_seigneur_des_lames|]]
 +  
 +
 +====== Villes et colonies ======
 +De tous les spectacles bizarres et horribles des Lamentations, la plus grande tragédie est peut-être représentée par les ruines des villes autrefois scintillantes de Cyre. Certains ont été réduits en ruines, tandis que d’autres sont étrangement préservés, dépourvus de vie mais autrement indemnes. Dans certains d'entre eux, des trésors laissés par les anciens habitants attendent d'être découverts, et de nombreux habitants de Khorvaire sont impatients de mettre la main sur de tels butins pour diverses raisons.
 +
 +
 +  * [[Metrol]]
 +  * [[Eston]]
 +  * [[La Fabrique]]
 +  * [[Bord de mer]]
 +
 +===Metrol===
 +
 +Cette ville était autrefois la capitale de Cyre. Aujourd’hui, elle est vide, attendant apparemment le retour de ses habitants le long de la rivière Cyre. Des parties de Metrol ont été brisés, les bâtiments écrasés et renversés par la force qui a détruit la nation. D'autres parties de la ville s'en sont sorties avec des dégâts superficiels ; mis à part l'absence de personnes et le voile de brume qui plane sur la zone, elle ressemble beaucoup à ce qu'elle était avant la chute de Cyre. Les journées y sont calmes, mais les nuits apportent une cacophonie de chaos et de violence dans les rues. La nuit, des monstres difformes émergent de leurs repaires pour rôder et gémir tout en se chassant pour se nourrir.
 +
 +===Eston===
 +La [[maison Bombardier]] est née à [[Eston]] et les travaux de la maison avait transformé cette ville en un lieu de merveilles. Des oiseaux mécaniques se perchaient et chantaient dans des arbres argentés recouverts d'écorces d'acier. Les aérobus transportaient les forgerons et les mages de forge en forge, et un dôme irisé protégeait la ville des tempêtes et des vents violents. Sur les terrains d'essai des [[forges créatrices]] de Bombardier, des unités de Guerriers de Fers nouveau-nés apprenaient les compétences de combat qui les prépareraient au service militaire actif.
 +
 +Eston a commencé comme une colonie minière prospère, extrayant du fer et des minerais rares des collines voisines. S'appuyant sur ces ressources, les artificiers de Bombardier d'Eston ont passé des décennies à rechercher toutes sortes de créatures artificielles, ce qui a finalement donné naissance aux Fernés. En raison de ces merveilles, Eston constitue une attraction irrésistible pour les chasseurs de trésors espérant accéder aux coffres de la Maison Bombardier. On rapporte cependant que c'est devenu un endroit étrange et mortel. On dit que la ville est envahie par des [[Sort Vivant|sorts vivants]]. En plus des restes habituelles de sorts de dégâts, il existe des phénomènes plus étranges. Des flammes vivantes continuelles rampent le long des rues, s'accrochant aux lampadaires et fuyant devant les étrangers. Des sorts de divination vivants qui se déplacent et scintillent, affichant des scènes lointaines sur leur peau amorphe. Eston était réputée pour sa ménagerie mécanique et ses jardins en acier, une vitrine qui raconte les siècles de travail de la maison Bombardier pour développer des constructions et des homoncules. Ces créatures ont été déformées par le Deuil et sont devenues des monstres mortels. Les histoires parlent d'un énorme golem gorgone, d'essaims d'oiseaux chanteurs argentés aux ailes de rasoir et de bien d'autres choses tout aussi étranges.
 +
 +===La Fabrique et Le Plateau Vitré===
 +Beaucoup de gens pensent que la ville de [[La Fabrique]] était à l’épicentre de ce qui a causé le deuil. Le cataclysme a remodelé le terrain autour de la ville, créant la grande formation de hautes terres connue sous le nom de [[Le Plateau Vitré|Plateau Vitré]]. Le Plateau Vitré est en grande partie lisse et plat, bien que des pointes et des flèches dentelées dépassent du sol à des endroits apparemment aléatoires. La partie centrale de la plaine des hautes terres est en obsidienne, et des éclats de lumière ardente peuvent parfois être vus dans ses profondeurs sombres. Vers les bords du plateau, le verre devient plus clair et plus transparent, apparaissant d'un blanc presque pâle le long des falaises déchiquetées au bord. Rien ne pousse sur la plaine de verre, et peu de créatures hantent ses sommets déchiquetés et son étendue plate.
 +
 +Les ruines de La Fabrique apparaissent encore à travers les plaines d'obsidienne du Plateau de Verre. Ceux qui croient que le deuil a commencé ici s'attendent également à ce que le mystère de son origine y soit dévoilé. Une installation Bombardier secrète est censée se trouver dans les profondeurs souterraines de la ville.
 +
 +
 +===== Autres Sites Notables =====
 +  * [[Brume Macabre]]
 +  * [[Champ de Ruines]]
 +  * Lac de l'[[Eau Pourpre]]
 +  * [[Le Plateau Vitré]]
 +  * [[Le Gouffre Embrasé]]
 +
 +===Brume Macabre===
 +
 +Les frontières des Lamentations sont définies par un [[Brume Macabre|mur de brume épaisse]] et grise qui s'élève à des milliers de pieds dans les airs et qui forme un auvent cachant le royaume en ruine, même d'en haut.
 +
 +La zone couverte par la brume est une région sombre et assourdie, dépourvue de vie, de lumière solaire et de son. L’épaisseur du mur de brume peu varier de quelques centaines de pieds à jusqu'à cinq milles. Les voyageurs qui s’attardent dans la brume souffrent d’un sentiment croissant de claustrophobie et de désespoir. Il est facile de se perdre dans ce brouillard impénétrable, et certains voyageurs ont erré en rond, incapables de trouver leur chemin à travers la brume ni à en sortir, jusqu'à ce qu'ils manquent de vivres ou qu'ils se retrouvent sur le chemin d'une terreur mutante. Des parcelles de brume et un brouillard moins oppressant parsèment l'intérieur des Terres, mais le les pires effets de la brume se limitent à la région frontalière.
 +
 +<ifauth @admin><alert type="warning">
 +The DC for Wisdom (Survival) checks to avoid getting lost in the mists is 15. (See "Becoming Lost" in chapter 5 of the Dungeon Master's Guide.)
 +</alert></ifauth>
 +
 +===Champ de Ruines===
 +
 +Cyre a été le théâtre de batailles incessantes pendant la Dernière Guerre, depuis la première campagne prolongée, le siège d'Eston en 895 AR, jusqu'à la bataille sur la route de Saerun qui a été interrompue lorsque le deuil a eu lieu. Les champs de bataille des Terres des Lamentations, anciens et récents, se dressent comme des tombes ouvertes, témoignage des horreurs de la guerre. À certains endroits, les armées qui combattaient pendant le Jour de Deuil sont devenues des statues de pierre ancrées en place. D'autres ont été cristallisés ou réduits en cendres. Sur le Champ de Ruines, autour de la route de Saerun dans la partie sud-ouest des Terres, où les forces alliées de Thrane et de la Brélande ont affronté une armée cyrienne en infériorité numérique le Jour du Deuil, les soldats sont préservés tels qu'ils sont tombés, sans aucun signe de décomposition. Des milliers et des milliers de cadavres gisent éparpillés à travers le champ, face contre terre ou regardant fixement le ciel gris, sans vie. Même les bandes de chasseurs de trésors chevronnés hésitent à pénétrer dans le Champ de Ruines.
 +
 +===Eau Pourpre===
 +
 +Avant le Deuil, une source dans la partie orientale de Cyre alimentait la [[rivière Eaux Vives]] alors qu'elle traçait un chemin court mais fertile vers le sud jusqu'à la [[Baie du Kraken]]. Le lit de la [[rivière Eaux Vives]] est maintenant aussi sec et stérile que le reste des Terres des Lamentations, et l'emplacement de la source est marqué par l'[[Eau Pourpre]], un lac stagnant de liquide couleur sang.
 +
 +Les rives de l'Eau Pourpre sont jonchées de restes d'animaux et de voyageurs qui se sont égarés dans les Lamentations et ont cherché à étancher leur soif avec l'eau du lac. Au fond de celui-ci se trouve la ville en ruines d'Eston-Est, qui servait autrefois de lieu de villégiature pour la bourgeoisie de Cyre. Jusqu'à présent, personne n'a été assez courageux ou insensé pour rechercher des trésors perdus dans les profondeurs de l'Eau Pourpre.
 +
 +
 +===Le Gouffre Embrasé==
 +
 +La partie nord des Terres des Lamentations est dominée par une grande fissure dans le sol qui émet une lumière violette et froide. Cette lueur surnaturelle émane des profondeurs du Gouffre Embrasé, si loin sous la surface que sa source n'a pas été identifiée. Les monstres mutés des Lamentations semblent attirés par cet endroit, et ceux qui y passent beaucoup de temps mute encore plus, devenant plus tordus et difformes qu'auparavant.
 +
 +====== Créatures des Lamentations ======
 +{{ lamentation_worgs_mutants.jpg?direct&600|Des Worgs Mutants}}
 +De nombreuses créatures furent tuées sur le coup par le Deuil. D’autres ont muté au fur et à mesure que la terre se transformait. Parfois, le résultat était une forme de vie entièrement nouvelle. D'autres créatures ont conservé un semblant de leur physiologie d'origine tout en subissant une sorte d'altération. La plupart des Fernés n'ont pas été affectés par le Deuil, et la race dans son ensemble semble immunisée contre un bon nombre des effets persistants qui affligent ces terres. En tant que tels, les [[Guerriers de Fer]] qui suivent le [[Seigneur des Lames]] sont ce qui se rapproche le plus à une société humanoïde dans les Lamentations. De même, les golems et autres constructions ne semblent pas avoir été affectés par le deuil.
 +
 +Le deuil n’a eu aucun effet sur les morts-vivants existants, et un grand nombre de nouveaux morts-vivants sont apparus lorsque le cataclysme s’est produit. Divers esprits (tels que des fantômes et des spectres) s'attardent près des lieux où ils sont morts, et les cadavres qui jonchent un champ de bataille abandonné peuvent se relever pour continuer le combat à chaque fois qu'une créature vivante s'approche. Certaines de ces entités sont similaires aux morts-vivants que l'on pourrait rencontrer en dehors du Deuil, mais d'autres présentent des altérations liées à la manière inhabituelle de leur mort. 
 +
 +<ifauth @admin><alert type="warning">
 +MONSTROUS MUTATIONS
 +d6 Mutation
 +The creature has grown to an unusual size. You can either set its new size and alter its statistics using the guidelines in the Dungeon Master's Guide, or apply the enlarge effect of the enlarge/reduce spell to it.
 +2 The creature has developed magical camouflage. It gains proficiency in the Stealth skill, and it has the Chameleon Skin trait: it has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide.
 +3 The creature's body has been infused with one kind of energy: acid, cold, fire, or lightning (your choice, or determine randomly). Its melee attacks deal an extra ld6 damage of that type, and it has the Elemental Body trait: a creature that touches it or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (ldl0) damage of that type. You can adjust these damage numbers to suit the creature's challenge rating.
 +4 The creature has the Magic Resistance trait: it has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
 +5 The creature has a supernatural ability to heal its wounds. It has the Regeneration trait: it regains hit points at the start of its turn equal to the maximum value of one of its Hit Dice. If it takes acid or fire damage, this trait doesn't function at the start of the creature's next turn. (A particular creature might be susceptible to different damage types.) The creature dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.
 +6 The creature has two heads. If it has a bite attack, it can use Multiattack as an action to make two bite attacks. (If it already has Multi attack, it adds a bite attack to its attack routine.) It also gains the Two Heads trait: it has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious.
 +</alert></ifauth>
 +
 +<ifauth @admin><alert type="warning">
 +
 +====== House Rules ======
 +  * No natural healing works in Les Terres des Lamentations
 +  * Food does not perish, nor do bodies decay, as normal.
 +  * Spells which do magical healing operate at half-efficiency, as well as healing potions or any other healing effect.
 +  * Druid's spell [[http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/goodberry|goodberry]] operates normally, and is the reason for the popularity of [[goodberry wine]].
 +  * Dimensional pockets a la [[http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/r/rope-trick|Rope Trick]] work.
 +  * A consecrate spell will allow natural processes to occur and healing to work properly, within the confines of the spell's area and for that duration.
 +  * Dark rituals performed in the Les Terres des Lamentations, i.e. a [[sacrifice]], have a greater outcome in the form of a profane bonus to the religion check made.
 +\\  
 +MAGICAL EFFECTS
 +The catastrophe of the Mourning altered more than the landscape and living creatures. The devastation caused localized alterations in the way magic functions. In some places, magic barely functions, or certain magical functions are warped. In other places, spells persist past the instant of their casting and start behaving as if they were independent, living creatures.
 +
 +A common misunderstanding about the Mournland is that healing spells refuse to work. The fact is that healing spells are impeded within the dead-gray mist, and occasionally in other areas, making it harder for someone to cast them effectively. Because so few expeditions make it far past the mist, the inability to heal is widely assumed to be a property of the Mournland as a whole. The Environmental Effects table provides suggestions for weird magic that might pervade a small or large area of the Mournland. Effects might shift from day to day or even hour to hour.
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 +ENVIRONMENTAL EFFECTS
 +d8 Effect
 +  * 1 Healing spells are impeded here. Any spell that restores hit points does so as if it were cast at a level one lower than the spell slot expended. A spell cast using a 1 st-level slot restores no hit points.
 +  * 2 A character who casts a spell must make a Constitution saving throw against the character's own spell save DC. On a failed save, the character takes psychic damage equal to the spell 's level and gai ns one level of exhaustion.
 +  * 3 Any Medium humanoid that dies in the area reanimates as a zombie at the start of its next turn. The zombie is under the DM's control.
 +  * 4 The area is affected by a silence spell.
 +  * 5 Each creature that enters the area is affected by an enlarge (pair) /reduce (impair) spell , with an equal chance fo reach effect. The effect lasts until the creature leaves the area.
 +  * 6 The pull of gravity is lessened. Creatures can jump twice the normal distance in any direction, and everything effectively weighs half its actual weight.
 +  * 7 All creatures are linked to every other creature in the area as if by the telepathy spell.
 +  * 8 A creature that casts a spell of lst level or higher in the area rolls on the Wild Magic Surge table in chapter 3 of the Player's Handbook.
 +
 +\\  
 +MOURNLAND ENVIRONMENT
 +
 +The arcane energies that caused the Day of Mourning and that linger in the remains of Cyre are mysterious and unpredictable, so they can be the cause of any bizarre magical effect you want to bring to bear in your game.
 +
 +Maps of Cyre from before the Day of Mourning are of limited use nowadays. The land beyond the gray mist has been twisted and warped, and distances seem to expand and shrink even as one treks across the wastes. As a result, any Wisdom (Survival) check or any check using navigator's tools made to negotiate the Mournland is made with disadvantage.
 +
 +As if the difficulties of navigation weren't bad enough, explorers must bring their own provisions into the Mournland, unless they want to risk the danger of ingesting tainted food and water.
 +
 +Unusual Locations. At places smaller in scale than the major features described above, explorers in the Mournland might encounter any kind of terrain feature with bizarre magical properties. The Unusual Locations table offers some ideas.
 +\\  
 +UNUSUAL LOCATIONS
 +d6 Location
 +  * 1 A pool of glowing water sits in the middle of a ruined and abandoned village. Anyone who looks into the water sees brief reflections of the long-dead villagers going about their lives in harmony and joy.
 +  * 2 In the middle of the wreckage of a carnival stands a perfectly preserved carousel. If the carousel is ridden, the characters doing so see visions of Cyre as it was before the Last War.
 +  * 3 All the trees and plants in a forest have been turned to objects of glossy white stone with blood-red flecks.
 +  * 4 The battlefield before the characters contains no bodies, only the clothing and weapons of thousands of missing soldiers.
 +  * 5 The broken bodies of soldiers lie scattered across a battlefield, refusing to decompose.
 +  * 6 The characters find a fallen warforged colossus.
 +\\
 +MOURNLAND VILLAINS
 +d6 Villain
 +  * 1 The Lord of Blades maintains a detention center where experiments are performed on adventurers and scavengers that his forces capture in the Mournland.
 +  * 2 The leader of a cult devoted to Belashyrra, the Lord of Eyes, uses daelkyr-made tentacles to tear out the eyes of victims and attaches them to members of the cult.
 +  * 3 A powerful member of House Bombardier hopes to find something in the Mournland that will guarantee the ascendancy of her branch of the house.
 +  * 4 A Karrnathi bone knight wants to raise up an undead army from the corpses in the Mournland.
 +  * 5 A rakshasa works to free a fiendish overlord trapped in a whirlwind of stone and sand somewhere in the Mournland.
 +  * 6 A servant of the Lords of Dust maintains an extensive collection of severed heads and continues to draw on the knowledge in their brains.
 +\\  
 +ADVENTURES AND ENCOUNTERS
 +In contrast t o the salvagers and treasure hunters who undertake most of the expeditions to the Mournland, some individuals enter the churning mist with good intentions in mind. Most of these adventurers are displaced Cyrans or are hired by such people, ranging from common folk hoping to retrieve family heirlooms to servants of Prince Oargev, who hopes to recover the lost regalia of the Cyran crown.
 +
 +Two of the dragonmarked houses, Orien and Bombardier, also have vested interests in investigating the Mournland's ruins and often hire adventurers to pursue those interests. House Orien wants to restore the lightning rail line that crosses the Mournland, which would reconnect the western and eastern halves of Khorvaire.
 +
 +House Bombardier wants to recover trade secrets, experimental artifacts, and magic items from the creation forges, foundries, and secret laboratories it lost on the Day of Mourning.
 +The Mournland Adventure Hooks table includes a range of potential opportunities that could lead a group of adventurers into the Mournland.
 +
 +\\  
 +MOURNLAND ADVENTURE HOOKS
 +d6 Adventure Hook
 +  * 1 A Gatekeeper druid wants a rock sample from the Glass Plateau .
 +  * 2 A magewright from House Bombardier wants the party to escort him to a warforged colossus. The magewright wants to retrieve the docent network from the colossus before an unscrupulous House Phiarlan operative does so.
 +  * 3 On her deathbed, the visionary artist who designed the lightning rail station at Metrol reveals that she hid a treasure map within a lamp in her old office.
 +  * 4 A wealthy eccentric asks the party to go into the Mournland and retrieve his most prized possession (a letter from a lover, a mechanical caterpil lar, or anything else you devise) from his mansion.
 +  * 5 A young Cyran paladin is morose because she was away from Cyre on a mission when the Day of Mourning occurred and never got to say goodbye to her family. She longs to retrieve her father's sword.
 +  * 6 An elderly knight is strapping on his armor one last time so he can ride into the Mournland and die on the battlefield where his companions perished and "where I should have been ."
 +
 +\\  
 +ENCOUNTERS AND TRINKETS
 +The Mournland is a dangerous place full of bizarre, inexplicable, and often localized magical effects-literally anything can happen in this place. The Mournland Encounters table and the Mournland Trinkets table offer just a glimpse of the weirdness that adventurers might come across in their travels into the ruins of Cyre.
 +\\  
 +MOURNLAND ENCOUNTERS
 +d6 Encounter
 +  * 1 The party meets flickering images of their future selves who are trying desperately to communicate, but their message is garbled.
 +  * 2 The party encounters a revenant who was murdered by House Bombardier assassins after s he learned too much about the house's secret research. The characters can appease her by promising to help her get revenge.
 +  * 3 A tiny kitten mews from inside a hollow log. Within a few hours after being freed , it grows into an adult displacer beast.
 +  * 4 The apparition of a parent searches for their lost child. As soon as the two are reunited, parent and spirit child both vanish .
 +  * 5 The mist congeals into the form of a long-lost love of one of the adventurers. The mist apparition (use the ghost stat block) wants the character to stay here forever.
 +  * 6 The characters come across the skull of a buried warforged colossus.
 +
 +MOURNLAND TRINKETS
 +dlO Trinket
 +  * 1 The favorite childhood toy of one of the adventurers, floating in midair
 +  * 2 A tin whistle that makes beautiful colors and patterns magically appear when it's played
 +  * 3 A toy lightning rail car
 +  * 4 A glass eye
 +  * S A silver lapel pin of a finely detailed gorgon's head with ruby eyes
 +  * 6 A monocle that can be used as a telescope
 +  * 7 A six-inch-tall mechanical marmoset in need of minor repairs
 +  * 8 A small medal lion made of silver, depicting a tower with an eye at the top of it and other smaller eyes embedded in the sides
 +  * 9 A cloak pin made of iron in the shape of two hammers joined by a semicircular haft
 +  * 1 0 A wooden dinosaur toy that has movable legs
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